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DiRT 2 : Évolution de l’ego

DiRT 2 : Évolution de l’ego

Malgré une concurrence intense dans le genre ces dernières années, Codemasters a réussi à plus que tenir le coup avec son impressionnante liste de titres de course. Ses versions les plus récentes, Race Driver: GRiD et Colin McRae: DiRT 2, ont toutes deux été très bien accueillies et ont été à la pointe de la technologie, non seulement en termes de gameplay, mais également dans leur technologie de base.

La semaine dernière, DiRT 2, propulsé par la dernière itération du moteur EGO propriétaire de Codemasters, a fait ses débuts sur PC. Le développeur a travaillé en étroite collaboration avec des partenaires clés tels que Microsoft, Intel et AMD pour créer la première version PC de haut niveau prenant en charge la nouvelle API Windows 7 DirectX 11, et le résultat est la meilleure version du jeu à ce jour. Le retour de DiRT m’a semblé être une bonne excuse pour discuter de technologie avec Codemasters : pour discuter de l’évolution de l’excellent moteur EGO, des performances sur les consoles HD et de ce que nous pouvons en attendre à l’avenir, ainsi que des plans des développeurs pour tirer parti de la puissance de l’architecture de traitement à plusieurs cœurs que nous attendons dans les systèmes de nouvelle génération.

Parler à Digital Foundry est le directeur technique de Codemasters, Bryan Marshall.

Digital Foundry : Tout d’abord, pouvons-nous avoir un peu d’histoire sur la technologie EGO ? La sagesse acceptée est que le code est dérivé du PhyreEngine, qui en lui-même a considérablement évolué au fil du temps. Combien EGO a-t-il encore en commun avec Phyre, le cas échéant ?

Bryan Marshall : À la fin de la dernière génération, Codemasters a pris une grande décision stratégique pour commencer à coder à partir de zéro pour les plates-formes multicœurs (alors) de nouvelle génération. Cela signifiait jeter beaucoup de code mature que nous avions construit sur PS2, Xbox et PC : nous savions que nous devions faire quelque chose de radical pour cette génération et ne pas être encombrés par l’héritage des architectures passées.

Nous savions également à ce stade que la nouvelle architecture radicale de la PS3 et du CELL allait être difficile à développer et nous avions entendu dire que Sony développait certaines de ses propres bibliothèques appelées à l’époque PlayStation Scene Graph (PSSG). Il était logique de travailler en étroite collaboration avec ces gars de Londres et de tirer le meilleur parti de la PS3 grâce à leurs connaissances inhérentes à Sony. Nous l’avons principalement utilisé pour le rendu, mais PSSG, ou PhyreEngine comme on l’appelle maintenant, a beaucoup plus de fonctionnalités que cela.

Nous avons divergé il y a au moins deux jeux et n’avons rien utilisé des versions PhyreEngine, mais je pense toujours qu’il offre beaucoup aux développeurs qui cherchent à se lancer dans le développement PS3. Les gars de Sony sont également très intelligents et je recommande vivement de travailler avec eux. Cependant, les choses ont beaucoup avancé pour nous et nous travaillons maintenant sur une grosse mise à jour et perdons finalement les derniers morceaux de PSSG.

Digital Foundry : Quelle a été votre première évaluation du matériel Xbox 360 lorsque vous avez commencé à travailler avec, en termes de forces et de faiblesses ? Comment cela a-t-il façonné votre vision du premier DiRT ?

Bryan Marshall : Je pense que nous étions tellement habitués à travailler dans les limites du matériel PlayStation2 et Xbox que cela a provoqué une grande excitation en arrivant. La mémoire disponible et les performances ont été un grand bond en avant et nous avons probablement passé quelques mois à contenir les ambitions de chacun !

Ce que je dirais, c’est que lorsque tous les composants de DiRT ont commencé à se réunir, je pense que cela nous a tous époustouflés. Cependant, nous avons fait quelques démonstrations techniques très précoces de choses comme un grand nombre de personnes dans la foule (20 000 je pense) et vous n’avez pas commencé à les voir avant GRID. Dans DiRT 2, je pense que nous sommes à quelque chose comme 100 000 personnes. Des techniques telles que l’occlusion ambiante et la cartographie normale sont soudainement devenues la norme.

Digital Foundry : il y a eu une amélioration tangible des performances lorsque DiRT a finalement atteint la PS3, lorsque de nombreuses conversions de l’époque étaient considérablement inférieures aux 360 homologues. Quelle a été votre stratégie pour approcher le matériel Sony ?

Bryan Marshall : Je pense que travailler étroitement avec Sony a aidé pour commencer, mais aussi notre force en tant qu’entreprise a toujours été de vraiment comprendre le matériel et d’en tirer le meilleur parti. Nous développons pour les consoles depuis longtemps et avons un superbe ensemble de personnes qui comprennent vraiment comment optimiser pour ces plates-formes. C’est dans notre ADN. Nous avons essayé de nous familiariser avec les SPU sur DiRT, mais sur les jeux suivants, et certainement sur DiRT 2, cela a été poussé beaucoup plus loin.

Nous sommes également très agressifs sur notre approche multiplateforme, au point que même les primitives de synchronisation multi-threading sont multiplateformes. En allant si bas du côté multiplateforme, nous obtenons des performances élevées sur toutes les plateformes, en jouant sur leurs points forts et en évitant autant que possible les problèmes de plus petit dénominateur commun.

Digital Foundry : Les débuts d’EGO avec GRID ont vu ce que l’on pourrait appeler une augmentation assez énorme de la cohérence de la fréquence d’images, de la qualité de l’image, des effets de post-traitement, de la physique… tout. Était-ce vraiment une évolution de votre technologie précédente en termes d’ajouts et d’optimisations, ou était-ce en fait un nouveau moteur ?

Bryan Marshall : Tout simplement, certains modules ont été réécrits à partir de zéro, d’autres simplement mis à jour. Vous ne pouvez pas vous permettre de rester immobile dans cette industrie et nous ne voulons jamais être complaisants.

Digital Foundry : Quelle est votre approche de l’architecture multicœur des consoles HD ? Criterion Games, par exemple, écrit le même code pour chaque plate-forme avec un “code gestionnaire” répartissant les tâches sur tous les processeurs disponibles…

Bryan Marshall : Nous avons un modèle de thread piloté par les données utilisant ce que nous appelons des « cartes de travail ». Il nous permet d’écrire un simple fichier XML décrivant comment nos threads doivent être mappés sur diverses architectures, y compris PS3, 360 et PC multicœur.

Nous avons travaillé en étroite collaboration avec Intel sur les versions PC de DiRT 2 et Operation Flashpoint: Dragon Rising pour vraiment faire avancer ce système. Nous constatons des améliorations de la mise à l’échelle des performances jusqu’à 1,7 fois en passant des machines à deux cœurs aux machines à quatre cœurs (machines hyperthreadées). Le système de mappage des travailleurs nous permet également de préparer une configuration de threading pour des plates-formes de base plus importantes non publiées. Travailler avec Intel nous prépare à l’avenir à plusieurs cœurs et nous devons en être conscients maintenant.

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