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Insomniaque : 60FPS pas plus

Insomniaque : 60FPS pas plus

Insomniac Games va “probablement” tourner le dos à son engagement de longue date envers le gameplay 60FPS pour sa franchise Ratchet & Clank. Selon le développeur, la prise en charge du taux de rafraîchissement le plus élevé possible commun à tous les téléviseurs HD ne présente aucune prime de marketing ni aucune valeur de score de révision. “Nous voulons vous offrir, à nos fans et à nos joueurs, les meilleurs jeux que vous puissiez acheter sur une console”, déclare le directeur du moteur, Mike Acton, et 60FPS gênent réellement cela.

Pour étayer ses arguments, Acton a produit des données intéressantes basées sur un grand nombre de critiques de jeux, ce qui indique que s’il existe un lien clair entre les graphismes et le score final, il y a peu ou pas de preuves que la fréquence d’images a autant d’influence. Il a également interrogé les lecteurs du site Web Insomniac et a constaté que si 16 % des répondants étaient fermement en faveur du 60FPS, la plupart ne le sont pas, la majorité favorisant une fréquence d’images solide qui n’interfère pas avec le gameplay.

Curieusement, Acton cherche à minimiser la minorité déjà faible qui n’est pas d’accord avec ses conclusions générales en pointant vers les chiffres généraux des ventes, affirmant que le chiffre de 16 % ne peut pas être vrai. Il est également intéressant, en particulier dans un argument formulé en termes de chiffres de vente, de ne pas se concentrer sur les méga franchises qui ciblent un gameplay à 60 images par seconde : les Gran Turismos, les Forzas, les FIFA et, bien sûr, le Call of Duties. . Les ventes combinées de tous ceux-ci représentent probablement une part assez importante du marché et, dans le cas de FIFA et de Modern Warfare 2, une grande partie des ventes de Noël de cette année.

En ce qui concerne la décision d’Insomniac de s’éloigner du gameplay à 60 images par seconde, ce n’est peut-être pas surprenant si l’on considère les tendances générales. À l’époque où le gameplay d’arcade et l’action basée sur des sprites 2D étaient la norme, 60FPS était une donnée, que vous jouiez aux dernières pièces de monnaie ou que vous allumiez votre dernier jeu (NTSC) SNES ou Mega Drive ; c’était la norme acceptée. Mais dans le mouvement tumultueux vers les jeux 3D au milieu des années 90, les choses ont changé de manière irrévocable. Les énormes sauts de puissance de traitement requis pour créer des images 3D signifiaient qu’un débit de 60 images par seconde à partir de la console n’était possible que dans une minorité de cas : des titres sportifs peu exigeants, des jeux de tir occasionnels et des jeux de combat comme Tekken et Virtua Fighter.

Deux générations de consoles plus tard et 30 images par seconde est la norme. Les jeux sont plus lents et certainement plus lents que la génération 2D, mais la majorité du public s’y est conditionné et, surtout, les styles de jeu ont changé pour être plus synchronisés avec les fréquences d’images inférieures.

Alors qu’Acton décrit le dernier épisode de Ratchet d’Insomniac, Crack in Time, comme un titre à 60 images par seconde, il s’agit d’une description quelque peu optimale du déroulement global du jeu. En regardant les statistiques brutes après l’analyse de Digital Foundry, les performances n’atteignent pas tout à fait les niveaux auxquels Insomniac aspirait, et – étonnamment, compte tenu de la merveilleuse qualité des graphismes – le jeu est en fait sous-HD, bien qu’avec le plus haut- qualité d’image possible que nous avons vue en utilisant sa technique de mise à l’échelle choisie.

Jetons d’abord un coup d’œil à une analyse de pixels pour confirmer les résultats. L’analyse des bords peut parfois sembler peu concluante lorsque l’on regarde ce jeu, mais Ratchet & Clank fonctionne apparemment en fusionnant les deux tampons générés lors du processus de création de l’anti-aliasing. Alors que la majeure partie de l’effet de lissage des bords est perdue, Insomniac peut s’en tirer avec la génération d’un framebuffer nettement inférieur tout en lui donnant un aspect sacrément proche du 720p natif. Une résolution plus faible signifie que plus d’images peuvent être rendues par seconde et c’est sans aucun doute un aspect clé dans A Crack in Time qui fonctionne aussi bien qu’il le fait.

Il ne faut pas sous-estimer à quel point cette technique de fusion de tampon AA est une réussite technique en termes de mise en œuvre de Ratchet & Clank. De nombreux jeux ont tenté cette technique (les versions PS3 des jeux WWE, par exemple), mais aucun n’a été suffisamment convaincant pour tromper l’œil humain en lui faisant croire que le jeu est autre chose que du sub-HD. À son immense crédit, Insomniac semble avoir fait une percée impressionnante ici.

Semblable au dernier jeu Ratchet, nous fixons A Crack in Time à 960×704 dans l’analyse finale, mais la technique propriétaire de fusion de tampons AA fait un travail étonnamment bon pour créer l’effet de 720p natif, bien qu’avec un léger flou. Passer à un solide 30FPS doublerait effectivement le temps dont dispose Insomniac pour rendre une image – plus de détails, plus d’objets, plus de surimpression (c’est ce dernier élément qui semble causer le plus de problèmes de fréquence d’images dans ce jeu). Bien qu’il y ait peu de plaintes concernant la qualité de l’image, le développeur pourrait également passer à la résolution native 720p avec anti-aliasing multi-échantillonnage 2x – la norme établie par de nombreuses autres exclusivités de première partie dans l’écurie Sony (Uncharted 2, God of War III et MAG, juste pour commencer).

En jouant au dernier Ratchet & Clank, il est clair que si le développeur d’Uncharted, Naughty Dog, a reçu de nombreuses félicitations pour sa technologie, Insomniac n’obtient peut-être pas le crédit qu’il mérite. Le jeu est immensément détaillé, jette des tonnes de ces transparences alpha difficiles avec abandon, rend des quantités absurdes d’objets à presque n’importe quel moment donné et travaille sans relâche pour tenter de maintenir 60FPS. Le seul problème est que le développeur est si ambitieux que c’est trop difficile à gérer pour le moteur. À son crédit cependant, Insomniac maintient la v-sync pleinement engagée à tout moment.

Le premier niveau – avec Clank au centre de la scène – fait un travail décent en maintenant 60FPS à quelques exceptions près. Cependant, quelques minutes après le début de la vidéo, les étapes Ratchet affichent une fréquence d’images moyenne beaucoup plus faible.

Dans les propres recherches d’Insomniac, l’une des conclusions tirées était qu’une fréquence d’images solide et soutenue était importante : plus importante que 60FPS. “La fréquence d’images doit être aussi constante que possible et ne doit jamais interférer avec le jeu”, déclare Mike Acton. “Une fréquence d’images solide est toujours le signe d’un produit professionnel et bien fait. Lorsqu’il y a un compromis pour la fréquence d’images, cela doit clairement en valoir la peine… il doit introduire des améliorations claires sur ce que le joueur voit , et jamais utilisé comme excuse pour ne pas optimiser le jeu ou l’art.”

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