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Analyse des performances de la démo de God of War III

Analyse des performances de la démo de God of War III

Digital Foundry le déchire membre par membre.

D’une taille d’environ 2,6 Go, la démo de God of War III E3 est l’un des téléchargements d’échantillons les plus volumineux que nous ayons jamais expérimentés, mais la longue attente en vaut la peine compte tenu de la longueur et de l’étendue du contenu proposé. En effet, il y a tellement de choses à montrer que nous avons coupé l’analyse vidéo en deux parties avec seulement des modifications mineures.

Le premier couvre efficacement ce qui a été montré lors de la conférence de presse de Sony à l’E3, le second montre ce qui vient après, et c’est ici que la démo prend tout son sens – devenant ce beaucoup plus d’une vitrine technique. Si vous avez déjà consommé avec impatience les documents de presse de l’E3, il vaut probablement la peine de passer à la deuxième vidéo.

Cette vidéo reproduit essentiellement la lecture de God of War III telle qu’elle a été vue lors de la conférence E3 de Sony. Passez devant si vous voulez voir de nouvelles choses, appuyez sur le bouton de lecture pour vérifier l’analyse de la fréquence d’images.

Donc, première partie alors. Notre analyse technique initiale de la démo E3 reste pertinente (c’est le même code après tout), mais ce qui est remarquable, c’est à quel point nettoyer Dieu de la guerre III est. Ce n’est pas vraiment évident sur les ressources vidéo Internet compressées.

Le travail des textures est d’une qualité remarquable d’un bout à l’autre, les effets spéciaux sont utilisés de manière subtile et réservée, l’éclairage est exemplaire. Le code semble utiliser un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x, mais similaire à Killzone 2, le choix de la palette de couleurs aide à ajouter à l’effet de lissage des bords.

La deuxième partie de la démo de l’E3. C’est là que les choses commencent à devenir vraiment impressionnantes. Mars 2010 ne peut pas venir assez vite.

Dans la deuxième partie, la gamme d’effets du studio Sony Santa Monica prend une place plus importante. L’éclairage par pixel en combinaison avec le travail de texture de haute qualité produit des effets étranges (par exemple, sur le marbre). L’effet de profondeur de champ n’est pas “dans votre visage”, c’est juste œuvres et a l’air superbe. Le filtrage de texture utilisé est d’excellente qualité. Les seuls inconvénients sont quelques bords low-poly et les tampons alpha réduits, mais l’impact sur la qualité globale de l’image n’est pas vraiment un problème du tout.

Donc, la fréquence d’images. Oui, c’est le code E3. Oui, il y a évidemment une chance meilleure que d’habitude que le code final s’améliore par rapport à ce que nous voyons dans la démo. Cependant, le niveau de performance dans l’échantillonneur est intrigant. Cette interprétation de God of War III est synchronisée en v (donc pas de déchirure), et sur la base de notre lecture sur les deux vidéos, nous avons une moyenne de 36,81FPS, un minimum de 24FPS et un maximum de 56FPS.

Les fréquences d’images moyennes ne sont généralement pas très utiles, mais ici, c’est une indication assez décente des performances globales – ce qui est curieux. Verrouiller le jeu à 30FPS aurait produit un aspect plus cohérent visuellement, ainsi qu’une sensation plus prévisible et “fiable” des commandes – plus moins de saccades à l’écran dans les prises de vue panoramiques et autres.

Cependant, dans l’ensemble, mis à part les petits problèmes, cette démo est géniale, et le moment de sa sortie quelques semaines à peine avant la sortie de la démo américaine dans le cadre de la collection God of War est curieux. Cette même démo E3 sera-t-elle le même échantillon inclus en tant que code d’échange PSN dans le package? L’Europe a-t-elle réellement eu “l’exclusivité” ici ?

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