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DirectX limite

DirectX limite-t-il les performances de la Xbox 360 ?

Les développeurs révèlent des informations sur l’écriture sur le métal.

On dit souvent que l’un des nombreux avantages de travailler sur console est que vous disposez d’un ensemble fixe de matériel avec lequel travailler, que vous pouvez “écrire sur le métal” et coder à la “pointe saignante” de la spécification. Cependant, nos sources suggèrent que ce n’est tout simplement pas une option pour les développeurs Xbox 360. Microsoft ne le permet pas.

Les soupçons ont d’abord été éveillés par un tweeter par Jim Hejl d’EA Vancouver qui a révélé que l’adressage du GPU Xenos sur 360 implique l’utilisation des API DirectX, ce qui entraîne à son tour un coût sur les ressources CPU. Hejl plus tard a écrit dans un autre message qu’il avait écrit sa propre API pour le contrôle manuel de l’anneau GPU, entraînant peu ou pas d’impact sur le processeur principal.

“Cert détesterait ça,” ajouta-t-il mystérieusement.

Selon d’autres sources de développement, ce que cela signifie en termes réels, c’est que le contournement de l’utilisation des API standard aurait pour conséquence qu’un jeu soumis ne dépasserait jamais les directives de certification strictes de Microsoft qui stipulent que tous les appels GPU doivent être acheminés via DirectX. Comparez et contrastez avec le développement PS3, où écrire vos propres tampons de commande et adresser la puce RSX directement via son interface LibGCM est à peu près la manière standard de parler au matériel.

Donc, concrètement, concrètement, qu’est-ce que cela signifie réellement ? Tout d’abord, dans de nombreuses situations, l’utilisation du processeur dont nous parlons ici n’est pas négligeable et, dans certains cas, peut constituer la ligne de démarcation entre une fréquence d’images solide ou incohérente. Cependant, avoir le contrôle de vos propres tampons de commande comme vous le faites sur PS3 offre beaucoup plus de flexibilité.

Disons que vous rendez une forêt. Il y a de fortes chances que la plupart des mêmes arbres soient rendus d’une image à l’autre, avec peut-être un écart de 10 % lorsque la vue change. Avec la Xbox 360, vous appellerez la plupart des mêmes fonctions avec les mêmes paramètres pour chaque image, tandis que DirectX les traduit en tampons de commande et les transmet au GPU. Cependant, avec l’approche LibGCM/PS3, vous pouvez créer des tampons pour un nombre défini d’arbres sur plusieurs groupes. Une simple vérification pourrait discerner si ces tampons sont toujours pertinents pour la prochaine image, et si c’est le cas, ils peuvent être réutilisés, alors qu’avec DirectX (et OpenGL d’ailleurs), ils seront régénérés à nouveau pour chaque image.

Ça a l’air cool, hein ? Eh bien, dans ce cas précis, il y a à la fois des avantages et des inconvénients. Tout d’abord, cela va nécessiter beaucoup de mémoire, et c’est rare sur n’importe quelle console – en particulier sur PS3. Deuxièmement, certains pourraient appeler cela une optimisation quelque peu “bon marché”. Cela augmentera votre FPS maximum, mais ne fera rien pour le minimum – là où l’optimisation est le plus nécessaire.

Mais le fait est que ce n’est qu’un exemple, et il existe de nombreux cas où avoir le choix est une option très utile à avoir dans la boîte à outils de développement.

Si tout cela semble assez dur pour Microsoft, il convient de noter qu’il existe une tonne d’excellentes raisons de respecter cette exigence. Cela signifie que le détenteur de la plate-forme peut mettre à jour les spécifications logicielles et matérielles du système et s’assurer que tous les jeux passés, présents et futurs fonctionneront sur toutes les itérations de la console.

Plus que cela, ici et maintenant, on peut facilement affirmer que la mise en œuvre de DirectX est une des principales raisons pour lesquelles les outils et l’environnement de développement de la Xbox 360 sont généralement considérés comme excellents. Non seulement cela, mais les fabricants de jeux connaissent la norme et le code est facilement portable vers et depuis un PC. Une adhésion ferme à DirectX est également une bonne nouvelle pour les joueurs : cela rend les chances d’une rétrocompatibilité totale sur Xbox Next beaucoup plus réalistes…

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