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OWL est peut-être incroyable, mais jouer à Overwatch en compétition reste toxique

Commençons par dire que nous aimons jouer à Overwatch. C’est-à-dire que nous aimons le rêve d’y jouer. Malheureusement, la réalité est que quelque chose ne va pas dans la façon dont Overwatch récompense les efforts de ses joueurs les plus dévoués. Et la preuve en est qu’à presque chaque nouvelle saison compétitive qui passe, Blizzard démonte et corrige les choses pour le faire fonctionner. Malgré tout ce que Overwatch League fait la une des journaux pour des raisons positives cette semaine, dans les coulisses, Blizzard est occupé à essayer de maintenir le jeu lui-même en vie.

Des temps plus simples

Il est vrai que des ajustements sont apportés à tous les jeux compétitifs, de League of Legends à Hearthstone et Counter-Strike: Global Offensive, et vous pouvez suivre presque toujours les fils de discussion Reddit connexes, où les gens les mettent en pièces et concluent souvent qu’ils sont pas juste.

Le problème auquel Overwatch est confronté est qu’il s’agit d’un jeu vendu sous le prétexte de s’amuser. Alors qu’un très petit pourcentage prend le jeu au sérieux (négativement étiqueté try-hard), la majorité des joueurs veulent charger et emmener leurs héros préférés pour une visite des différentes cartes et modes de jeu pour avoir leur FPS rempli de Hanzo, Genji, Junkrat et McCree, ou traînez simplement comme l’un des héros de soutien tels que l’angélique Mercy et le charismatique Lucio.

Dans Quick Play, ce genre de jeu de rôle est très bien. Déconner, c’est bien, si c’est votre idée du plaisir. Comprendre les choses, se faire des amis, c’est ainsi qu’Overwatch a commencé en 2016, avec des groupes d’individus au hasard s’unissant pour partager leur amour de Tracer, Reinhardt, Winston ou qui que ce soit tout en obtenant une sorte de succès. Peut-être que les joueurs MOBA avaient plus d’indices sur la composition de l’équipe à l’époque, mais généralement personne ne parlait du méta-jeu en détail.

Les premières saisons compétitives d’Overwatch, qui se sont déroulées de juin à août 2016, semblaient refléter fidèlement les véritables capacités de la base d’utilisateurs en croissance rapide. Blizzard n’avait pas encore eu besoin d’équilibrer la balance, de lisser les choses, d’offrir une meilleure expérience, etc. Nous avons fait face à la dure vérité que d’autres joueurs peuvent mieux performer individuellement, peuvent mieux travailler en équipe.

Un problème grandissant

Les problèmes ont vraiment commencé dans la saison 2, avant que Blizzard ne commence à “ajuster” la note de compétence pour répartir plus uniformément la population des niveaux. En bref, selon le concepteur principal Scott Mercer, “Lorsque la saison 2 a commencé, nous avions BEAUCOUP plus de joueurs en or et en platine que nous ne l’avions initialement prévu, et beaucoup moins en bronze et en argent.” Les joueurs qui ont été classés trop haut plus tard se sont sentis injustement punis pour avoir perdu, fait une hémorragie SR et vu les gains les plus minces pour gagner.

Cette tendance s’est poursuivie tout au long de la saison 3, au cours de laquelle l’importance d’adhérer à la méta actuelle a été prêchée avec plus de force dans le chat vocal et la messagerie d’équipe. Hanzo, sérieusement ? Sombra, veuillez changer. Pourquoi Genji ? Pas Torb ! Vous êtes des idiots! Bon je vais jeter… etc.

Malheureusement, la solution mise en place pour la saison 3 n’était pas non plus géniale, mettant beaucoup de pression sur les matchs de placement, qui ont plus ou moins décidé du sort de toute la saison. La file d’attente en solo est devenue la loterie des compétences qu’elle était et qu’elle est toujours.

Point de rupture

Blizzard se mobilisait maintenant contre une déconnexion entre les personnes qui voulaient s’améliorer en perfectionnant leurs compétences et en communiquant mieux, et tous les autres qui allaient de décontractés et naturellement négligents à délibérément destructeurs. Ce dernier en quelque sorte irresponsable. (Le système Report Player fait l’objet d’une autre longue discussion, mais pour mémoire, son efficacité perçue – ou son absence – a également contribué à la misère concurrentielle.)

Plus précisément, en ce qui concerne les saisons de compétition et les changements, c’est la saison 5 qui a presque à elle seule démoli ce qui restait de bonne volonté envers Overwatch. Le plus critique de tous, les joueurs ont été classés entre 200 et 300 SR en dessous de leur valeur réelle après les matchs de placement, soi-disant pour encourager le jeu sérieux et donner un coup de pouce SR à court terme pour les premières victoires. Après 50 matchs, la théorie était que vous seriez de retour à votre place. 50 matchs.

Le mode Overwatch Competitive est devenu une cocotte-minute, en particulier pour ceux qui sont en file d’attente solo. Essentiellement, les joueurs se sont fait voler leur SR, ce qui représentait tant de temps et d’efforts, le tout au gré de Blizzard. Une petite grâce était que les séquences de victoires / défaites devenaient moins agressives, mais il y avait toujours la combustion lente des gains de SR pour les victoires pondérées par d’énormes pertes artificielles.

La réaction négative à Overwatch Saison 5 a été généralisée sur le forum officiel, les sites Web de jeux et les médias sociaux. C’est du passé, mais pas oublié. Nous pouvons cependant avancer rapidement vers la saison 8, après que les saisons 6 et 7 aient promis de « refléter plus précisément la véritable cote de compétence ».

Tous les yeux sur la saison 8

Alors que beaucoup d’entre nous protégeons encore le SR récupéré de la saison 5, maintenu jusqu’aux 6 et 7, la promesse d’une refonte importante a suscité des espoirs pour la saison 8. D’une manière générale, ce que Blizzard a choisi de mettre en œuvre est ingénieux en ce qui concerne la cote de compétence liée aux performances de l’équipe.

En supposant que la grande majorité des joueurs préfèrent gagner un match – les chagrins et les trolls mis à part – le sens de l’équipe est, enfin, le centre d’intérêt de tout le monde dans le jeu. Les performances personnelles ne sont plus un facteur pour les niveaux supérieurs allant de Diamond à Grandmaster. Étant donné que votre schtroumpf Genji ne peut pas sauver la face avec les éliminations d’or, tout le monde doit se serrer les coudes.

La taille de la base de joueurs, par rapport à il y a un an, a également permis à Blizzard de réduire la différence maximale de SR entre les joueurs les mieux notés et les moins bien notés d’une même équipe. En théorie, il y a moins de chance de transporter un coéquipier aléatoire inexpérimenté et également moins de risque de rencontrer un joueur bien supérieur dans l’équipe adverse. Mais nous espérons que vous êtes prêt à entendre les inconvénients, car, oui, il y a encore des inconvénients évidents.

Cela revient à dire qu’Overwatch est un jeu amusant, un jeu que la plupart des joueurs aiment apprécier aux côtés de leurs amis. Tout d’abord, réduire la différence de SR entre les joueurs les mieux notés et les moins bien notés de l’équipe pourrait signifier que, alors que la saison dernière, un joueur mieux classé pouvait s’associer à un copain bien moins bien classé, ils sont désormais effectivement séparés. C’était un problème avant la saison 8; ça l’est encore plus maintenant. Certaines personnes pourraient perdre tout espoir.

De plus, en ce qui concerne la toxicité, si la performance de l’équipe est tout, et sans rien pour atténuer le coup, vos gars Diamond DPS super sérieux et faisant la queue en solo risquent de devenir plus frustrés par des alliés inexpérimentés, car le précieux SR dépend tellement de chaque victoire .

Il est peu probable que la réputation de toxicité au sein de la communauté Overwatch soit résolue par les changements de la saison 8. C’est probablement la raison pour laquelle Blizzard fait connaître avec tant de passion l’efficacité de Report Player et des notifications de rapport ultérieures depuis la mi-décembre.

Pas de fin en vue

À presque chaque étape, à l’exclusion de la saison 5 qui était entièrement Blizzard à notre avis, les mésaventures affectant Overwatch ne sont pas tant les mécanismes de jeu et les règles de base, mais la facilité avec laquelle tout joueur au-dessus du niveau 25 lié à XP peut entrer dans Mode compétitif.

Il y a une telle disparité entre le style de jeu vu dans la nouvelle Overwatch League et les événements catastrophiques qui caractérisent les matchs compétitifs dans la nature, et c’est simplement parce que les pros jouent régulièrement à six piles alors que les «amateurs» n’ont généralement pas autre choix que de tenter sa chance avec seulement quelques amis, et la plupart du temps, se battre seul.

Peut-être que Blizzard pourrait envisager un mode compétitif en équipe uniquement qui alimenterait une sorte de ligue régionale, dans laquelle des joueurs organisés et bien rodés pourraient légitimement grimper. Peut-être que Blizzard pourrait lancer des compétitions de coupe autonomes, qui n’ont pas leur mot à dire sur votre supposée cote de compétence, mais voyez jusqu’où vous pouvez aller avec des espoirs assemblés à la hâte…

Certes, Blizzard doit se concentrer davantage sur tout le monde et pas seulement sur l’élite, car vraiment ces gars qui jouent dans Overwatch League sont un monde à part, un jeu entier à part maintenant. Les gens ordinaires ne s’amusent pas, se voient se transformer en méchants méprisables après avoir répondu à l’appel pour devenir des héros. Écoute, on pleure presque ici.

On peut dire que Overwatch Competitive est irréparable dans son état actuel et continuera de provoquer la toxicité même des joueurs les plus doux, simplement parce que tout dépend de l’équipe. À tout le moins, le simple fait d’atteindre le niveau 25 avec un ou deux héros devrait être reconsidéré comme un point d’entrée. Ou, vous savez, vivez et laissez vivre. GL HF. Paix.

Le premier jeu vidéo de Paul était Space Invaders en 1978, ce qui trahit un peu son âge. Nous mettons à profit sa connaissance encyclopédique des temps anciens dans notre couverture rétro. Si vous voulez joindre Paul, vous pouvez lui envoyer un e-mail ou un tweet @FutureKick.

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