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Qu’est-ce que Ghost of Tsushima ?
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Avec Nioh et Sekiro qui se disputent l’attention dans l’espace des samouraïs, c’est un soulagement de trouver Ghost of Tsushima qui suit son propre chemin. Une chose d’une beauté exceptionnelle, nous n’avions qu’à enquêter.

Ceux d’entre vous qui sont déçus, Ubisoft n’a pas dévoilé Assassin’s Creed se déroulant au Japon féodal cette année (c’est la Grèce à la place, ce qui va être génial) rassurez-vous ! Sucker Punch, mieux connu pour l’exceptionnelle série inFAMOUS de Sony sur PlayStation 3, et avant cela Sly Raccoon pour PS2, s’est inspiré du Japon du 13e siècle pour une aventure de type AC avec des ouvertures de Kurosawa.

Le conte « de boue, de sang et d’acier » de Sucker Punch se démarque des autres par son respect de l’authenticité narrative. Alors que Nioh (Koei Tecmo) et Sekiro Shadows Die Twice (From Software) pimentent les choses avec des goules et un fort accent sur les manœuvres de combat, Ghost of Tsushima se tourne vers le silence et l’immobilité qui caractérisent le combat à l’épée des samouraïs, avant qu’il n’explose en action.

Honnêtement, pensez à “Ultimate Assassin’s Creed in Ancient Japan”, et c’est à peu près là où Ghost en est. Mais, avant d’appeler Sucker Punch déshonorant pour avoir soulevé des idées, rappelez-vous que l’équipe basée à Bellevue avait son mojo d’action furtive des années avant qu’Altaïr Ibn-La’Ahad ne mette le pied en Terre Sainte. La série Sly Cooper (2002-2005) était aussi lisse que possible, combinant la recherche d’itinéraire avec des combats amusants et une histoire accrocheuse.

Quel est le décor de Ghost of Tsushima ?

© Sucker Punch

Il y a un réel sentiment que Sucker Punch a pris Ghost of Tsushima à bord comme un travail d’amour.

On parle beaucoup de visites au Japon pour informer non seulement sur l’exactitude des détails de l’emplacement, mais aussi sur l’ambiance du décor. Pour avoir une idée de ce que cela apporte au jeu, il suffit d’observer le duel qui se déroule à la fin de la démo de gameplay de l’E3 2018, au cours duquel les combattants sont vus se battre sous un arbre, perdant lentement des feuilles sous un vent constant.

Il existe différentes manières d’exprimer ces sentiments en japonais, comme Natsukashii étant un mot pour décrire un souvenir affectueux du passé, ou une phrase comme mono pas conscient qui parle de sensibilité envers la nature éphémère de la beauté, qui d’une certaine manière est très triste mais conduit à ces moments de pure joie. C’est l’ambiance capturée par le réalisateur Akira Kurosawa, dans des films comme Yojimbo.

Difficile à exprimer, mais quand vous le voyez, vous l’obtenez instantanément. Ghost of Tsushima raconte l’histoire de l’invasion mongole de 1274 et est une célébration des quelques centaines de samouraïs qui se sont opposés à des milliers de soldats de l’Empire mongol. Il y a cependant une tournure à l’histoire, dans la mesure où notre samouraï particulier – Jin Sakai – s’écarte de la tradition pour poursuivre des moyens plus rusés, malheureusement déshonorants, de purger son pays des agresseurs.

C’est de là que vient le titre du jeu, puisque Sakai devient le Fantôme de Tsushima.

Comment fonctionne la furtivité dans Ghost of Tsushima ?

© Sucker Punch

Après Sly Raccoon et inFAMOUS, nous avons appris à faire confiance à 100 % à Sucker Punch en matière de navigation mondiale. La brève démo de l’E3 a montré comment Sakai peut rechercher des itinéraires optimaux pour surprendre ses cibles, profitant des moments où il reste invisible avant de s’engager dans un combat impitoyable et efficace.

Sucker Punch a confirmé que Ghost of Tsushima sera une opportunité en monde ouvert dans laquelle profiter de l’exploration entre les nombreuses confrontations. En plus de grimper pour gagner les hauteurs, Sakai a un grappin pour se hisser sur les toits et dans les branches des arbres.

Cependant, la fonctionnalité n’a pas été présentée en détail lors de l’E3, il n’est donc pas clair dans quelle mesure le crochet sera utilisé. Chaque héros orienté vers l’action que Sucker Punch a créé a été une joie à contrôler, et le combat a joué un rôle énorme à cet égard. Avec Sakai, cependant, Sucker Punch a relevé sa propre barre de manière assez significative.

Comment fonctionne le combat dans Ghost of Tsushima ?

© Sucker Punch

En parcourant les forêts et les champs de Tsushima, on voit notre héros et son magnifique cheval se brouiller un peu. Ce n’est rien par rapport au genre d’état dans lequel il se retrouve en combattant, recouvert de boue et éclaboussé de sang. Sucker Punch a choisi le combat présent comme un événement qui devient presque cérémoniel.

Les tenants et les aboutissants du contrôle sont secrets, mais à travers le drame imprégné de gore, nous avons vu à quel point les frappes de précision, au lieu de la mise en scène, sont le facteur décisif. La préparation et l’anticipation créent des tensions, le système de combat semble construit sur la contre-attaque et attire les adversaires dans des positions avantageuses.

Tous les exemples de combats dans la démo ont montré comment l’efficacité du mouvement a vaincu les assauts sauvages et agités. Le système de combat s’adapte en fonction du nombre d’adversaires, dans la mesure où les duels se jouent avec une stratégie intense. Comme on le voit dans la démo, les échanges chronophages de Sakai avec un vieil ami sont surtout des tactiques défensives, pour fatiguer un adversaire.

Peut-être y aura-t-il de puissants champions à épuiser avant de porter les derniers coups. Nous pouvons avoir la possibilité d’épargner des vies, où tuer est peut-être l’option la plus facile. Nous sommes très désireux de voir comment cette approche chirurgicale se déroule du point de vue de la narration, reflétant le code d’honneur de Sakai.

À quels visuels pouvez-vous vous attendre dans Ghost of Tsushima ?

© Sucker Punch

Nous avons la forte impression que Sucker Punch résiste autant que possible aux pièges familiers des mots ouverts, essentiellement pour ne pas devenir la réponse de Sony à Assassin’s Creed. Pour cette raison, le studio ne divulgue pas la structure de la mission pour le moment, mais à partir de la démo E3, et sur la base de ce que nous savons des films de samouraïs classiques, Sakai est susceptible de se frayer un chemin à travers le pays d’une manière pas trop différente de Far pleurer 5.

L’accent est tellement mis sur la narration authentique – même les acteurs japonais apprennent à parler le vieux japonais – que les quêtes à ramification organique sont sûrement la voie à suivre. Un exemple donné est le compatriote samouraï Masako dont nous explorons l’histoire dans le cadre d’une quête parallèle. Les conversations menant à des scénarios qui se croisent avec d’autres pourraient signifier que le parcours d’un joueur à travers l’histoire peut être différent de celui d’un autre.

Vraisemblablement, il y a de nouvelles compétences à acquérir aux côtés de celles existantes à maîtriser, associées aux armes. Cependant, Sakai est très défini par son épée familiale, la Sakai Storm, et peut donc toujours être équipée par défaut. Le producteur de Sucker Punch, Brian Fleming, a laissé entendre que l’apparence de Sakai évoluera au fil de son voyage, en fonction de chaque nouvelle situation rencontrée. Que cela reflète également le style de jeu personnel, encore une fois, c’est quelque chose qui reste ouvert à la question.

Quelle est la date de sortie de Ghost of Tsushima ?

© Sucker Punch

Tout comme Sakai s’adapte aux besoins de sa mission, Ghost of Tsushima est toujours en cours de définition chez Sucker Punch. Fleming a comparé cela à la feuille parmi tant d’autres, cueillie sur le sol dans les scènes d’ouverture de la démo. Le studio « poursuit toujours cette feuille rouge particulière ». Nous nous attendons à ce que ce soit l’expérience PlayStation avant que quelque chose de nouveau ne soit montré, mais vivons dans l’espoir.

Le premier jeu vidéo de Paul était Space Invaders en 1978, ce qui trahit un peu son âge. Nous mettons à profit sa connaissance encyclopédique des temps anciens dans notre couverture rétro. Si vous voulez joindre Paul, vous pouvez lui envoyer un e-mail ou un tweet @FutureKick.

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