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Le port Switch de Fortnite est impressionnant

Le port Switch de Fortnite est impressionnant – mais la fréquence d’images pourrait être meilleure
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Fortnite est finalement arrivé sur Nintendo Switch cette semaine, avec le développeur Epic Games qui l’a publié en téléchargement à la suite de l’E3 Direct de Nintendo. C’est un titre conçu dans un souci d’évolutivité, capable de fonctionner sur tout, d’un iPhone 6S à Xbox One X, jusqu’aux PC de jeu les plus puissants du monde. Et en entrant dans celui-ci, nous avons été fascinés de voir à quel point les performances et la fidélité qu’Epic pouvait extraire du Switch – après tout, nous examinons ici la technologie hybride, une machine construite sur un chipset mobile mais avec tous les bas niveau accès généralement associé à une console dédiée.

La bonne nouvelle est que, mis à part la débâcle de la connexion au compte PS4, Fortnite on Switch se connecte parfaitement à toutes les autres plates-formes. Mécaniquement, c’est le même jeu – comme il se doit pour rendre le jeu croisé possible – et le noyau Unreal Engine 4 se traduit parfaitement sur le matériel de Nintendo. Inévitablement, les visuels et la fréquence d’images en prennent un coup car le SoC Tegra X1 orienté mobile de Switch a considérablement moins de puissance à la disposition que les autres consoles de la génération actuelle – mais ce n’est vraiment pas le but, étant donné qu’il peut également être utilisé comme ordinateur de poche. La question est de savoir dans quelle mesure ses pincements et ses plis sont importants pour l’expérience concurrentielle ?

Pour répondre à cela, nous avons répété le processus de comparaison que nous avons utilisé lorsque nous avons examiné la conversion iOS de Fortnite, en comparant le nouveau port avec le meilleur des meilleurs du domaine de la console – la version Xbox One X. La première différence saute aux yeux : une chute des 60 ips communs à toutes les autres versions de console à 30 ips sur Switch. La PlayStation 4 standard possède en fait le processeur le plus faible des machines de la génération actuelle – avec des développeurs capables d’accéder à six cœurs Jaguar x86 et demi fonctionnant à 1,6 GHz. C’est un gros coup de pouce par rapport à Switch, où les jeux n’ont accès qu’à trois cœurs ARM Cortex A57 fonctionnant à 1 GHz. De toute évidence, quelque chose devait céder.

De toute évidence, l’expérience est loin d’être aussi fluide, mais doubler le budget de rendu de Switch en réduisant de moitié la fréquence d’images réduit la pression sur le processeur et permet à son GPU de fournir plus dans les configurations ancrées et mobiles. Donc, si vous avez la machine de Nintendo connectée à votre téléviseur, elle restitue avec une résolution dynamique – tout comme les autres versions de console. À l’extrémité supérieure, il atteint un 1600×900 parfaitement respectable, avec le nombre le plus bas que nous ayons vu jusqu’à présent se résolvant à 1296×729 – effectivement une mise à l’échelle de résolution de 80 % sur les deux axes. Semblable aux autres versions de la console, une technique d’anticrénelage/reconstruction temporelle est également utilisée pour aider à dissimuler le coup de résolution, mais l’effet est limité et ces crénelages apparaissent. Du côté positif, le champ de vision (FOV) est identique entre les versions de console, et Switch restitue également un HUD 1080p approprié.

Voici notre ventilation vidéo de la façon dont Fortnite sur Switch se compare à la première version de la console – Xbox One X. Les rétrogradations sont nombreuses, mais la conception visuelle et la mécanique de base sont intactes.

Au-delà de la résolution, il y a beaucoup de côtelettes et de changements dans les paramètres visuels, le plus évident étant la réduction des distances de tirage. L’herbe et les ombres ne s’estompent qu’à une distance proche à moyenne sur la machine de Nintendo, tandis que la Xbox One X les rend loin, très loin à l’horizon. Il faut souligner qu’Epic a absolument fait le bon choix ici. Il s’agit d’une rétrogradation purement esthétique, et toutes les principales géométries, arbres et joueurs s’affichent correctement sur Switch – jusqu’en arrière-plan, garantissant des règles du jeu équitables sur toutes les plates-formes.

Bien sûr, l’herbe est toujours bien rendue de près et la qualité de base est intacte. Oui, la densité est réduite d’un cran sur Switch, et vous obtenez des pâturages plus épais et plus complets sur Xbox One X – mais le fait est que les arbres et l’herbe s’animent correctement pour les deux systèmes, un effet qui manquait même sur la version iOS en cours d’exécution sur les derniers iPhone. À cet égard, Switch résiste bien à Xbox One X, bien que le pop-in soit plus visible.

L’autre gros écueil ici est la qualité de la texture, bien que les 3 Go disponibles pour les développeurs de Switch offrent principalement des textures correspondant à la version Xbox One X. La principale différence réside vraiment dans la façon dont ils sont présentés, avec un filtrage trilinéaire de bas niveau utilisé sur la machine hybride Nintendo, créant des lignes en cascade claires sur le sol. À distance, il transforme toutes les textures en bouillie, se présentant comme un flou semblable à une soupe, à moins que vous ne regardiez directement vers le bas pour voir la carte de texture de face. Ce n’est qu’alors que vous vous rendez compte que la plupart des actifs sur le terrain sont identiques à la Xbox One X, il s’avère donc que ce n’est vraiment qu’un problème de filtrage. Un résultat malheureux pour Switch alors, mais pas un deal-breaker pour la façon dont le jeu se joue réellement.

Et il en va de même pour les autres paramètres d’économie de GPU réels qui aident Switch à atteindre cet objectif de 30 images par seconde. La résolution des ombres prend un coup visible et la qualité de l’occlusion ambiante – l’ombre entre les objets – n’est pas aussi raffinée sur le portable de Nintendo, mais reste acceptable. Il est clair qu’Epic avait du pain sur la planche pour amener Fortnite sur Switch, et les pincements et les replis sont indubitables – l’éclairage manque entièrement sous les grenades qui explosent, sans aucun rebond de lumière sur les objets à proximité. De plus, les rayons divins – un effet de base Unreal Engine 4 – sont également désactivés sur la machine de Nintendo.

Switch tient debout sur ses propres pieds avec une interprétation solide de Fortnite – bien qu’il y ait de nombreuses réductions par rapport à Xbox One X. Le principal parmi eux est une résolution dynamique de 1600×900 et un réglage de distance de tirage inférieur pour les ombres et le feuillage. La qualité de la texture est généralement un match, bien que la qualité de filtrage de faible qualité de Switch aggrave leur apparence sous un angle. Un filtrage trilinéaire est appliqué, provoquant une apparence de soupe au sol. La résolution des ombres prend également un coup sur Switch, manquant la définition claire sur X. Des touches visuelles soignées comme les réflexions de l’espace de l’écran de la Xbox One X sont également mises à mal sur le système de Nintendo. – notez qu’il n’y a pas de reflet de la maison au loin. Les effets d’éclairage sont rappelés ici, supprimant le rebond de la lumière des grenades explosives. Notre effet préféré disparaît également sur Switch – les rayons divins ne sont plus pour l’ordinateur de poche. Le mode portable de Switch se compare bien à l’expérience TV ancrée. La résolution tombe à 720p – encore une fois, avec un système de résolution dynamique en place qui la réduit aux points de stress. Des paramètres tels que les ombres et l’occlusion ambiante prennent un coup de qualité, pour s’adapter à la baisse des vitesses d’horloge du GPU. Notez le tramage supplémentaire près des murs dans le portable ici. Les distances de dessin du feuillage et le filtrage de texture voient également une baisse de qualité, ce qui signifie plus de pop-in – mais sur l’écran plus petit de Switch, c’est difficile à remarquer.

La saveur de Fortnite est alors conservée, mais des fonctionnalités importantes de l’UE4 telles que les réflexions de l’espace d’écran sont mises à mal, bien que cela soit au moins remplacé par des réflexions de cubemap suffisamment convaincantes. C’est une rétrogradation à coup sûr, mais fondamentalement, comme beaucoup d’autres réductions, cela ne fait pas une énorme différence pour l’esthétique plus stylisée de Fortnite sur l’hybride de Nintendo, et bien que les réflexions utilisent une solution de contournement de base, des spots comme Loot Lake ont toujours l’air passable en dehors des comparaisons.

Tout cela suppose que vous jouez sous le téléviseur – il manque la fonctionnalité phare de la conception hybride de Switch : le jeu portable. La bonne nouvelle? En le sortant du dock, vous remarquerez rarement une différence dans l’ensemble des fonctionnalités visuelles – du moins, pas sur le petit écran. Les ombres prennent un coup supplémentaire en qualité, tout comme l’occlusion ambiante, provoquant plus de pointillés et de bruit dans les coins des pièces. Et encore une fois, le filtrage de texture est plus proche du joueur, de sorte que vous pouvez voir plus clairement les lignes de filtrage sur le sol – de plus, les distances de tirage des plantes sont plus limitées. Mais cela implique de faire exploser l’image pour la capturer, et ce n’est pas représentatif de la façon dont vous la verrez dans un état portable. Pris sur ses propres mérites, le jeu a fière allure sur l’ordinateur de poche, même avec ces paramètres de rappel.

Le seul downgrade qui a vraiment un impact concerne la résolution. Lorsque vous jouez en déplacement, Switch atteint un maximum de 1280×720 pour correspondre à l’affichage, mais encore une fois avec une résolution dynamique laissant tomber ce nombre en dessous de 720p là où il le faut. Le pire des cas que j’ai trouvé est exactement 50% sur chaque axe (ce qui en fait 640×360) et oui, il semble rugueux sur les bords à ce stade. C’est vraiment le nombre le plus bas jamais enregistré, et encore une fois, tout est en service pour atteindre un plafond similaire de 30 images par seconde.

Fondamentalement, cela tient toujours bien et les performances sont là, du moins dans la première phase de préparation d’une bataille royale. Tout comme les versions pour smartphone, il s’agit d’une expérience de 30 ips sur Switch, et au moins au début, elle détient également largement ce nombre. Les hoquets et les bégaiements du réseau sont le seul problème pour le moment, et survoler la carte au début avec les 100 joueurs signale des problèmes clairs. C’est quelque chose dont toutes les versions souffrent dans une certaine mesure et les conditions côté serveur sont un facteur ici.

Ce n’est pas la première fois que nous voyons Fortnite fonctionner sur un chipset mobile. Voici comment Xbox One X se compare à l’expérience iOS haut de gamme exécutée sur iPhone X.

La partie initiale de chasse et de cueillette joue bien – pour la plupart – à 30 images par seconde. Un défaut est que la cadence de trame n’est pas correcte, et vous remarquerez le pic occasionnel de 16 ms ici et là, généralement après une chute. Ce n’est pas vraiment un problème au début d’un jeu, mais une fois que les échanges de tirs ont commencé au centre de la carte, attendez-vous à voir cette ligne de fréquence d’images devenir de plus en plus erratique.

Le pire des cas ? Vous recherchez des performances de 20 à 30 ips en mode ancré lorsqu’une action réelle démarre, et l’utilisation de Switch en tant que portable suit le même schéma. Il est clair que la mise à l’échelle de la résolution dynamique ne contrôle que la fréquence d’images du jeu jusqu’à un certain point ; des fusillades entières dans des endroits complexes comme Tilted Towers tournent à environ 25 images par seconde. On s’attend à ce que tous les joueurs survivants gravitent vers un point de la carte, mais il est quand même dommage que les baisses de performances se produisent aux points les plus cruciaux du jeu. Pour sa défense, cela ne se produit pas à chaque fois – l’emplacement et le nombre de joueurs jouent ici un rôle clé. De même, des gouttes comme celle-ci sont généralement plus difficiles à repérer sur le petit écran de Switch, lorsque le système est utilisé comme un ordinateur de poche pur.

Les performances sur Switch par rapport à Xbox One X – ou même aux autres versions de consoles de la génération actuelle – donnent à réfléchir. Même le matériel haut de gamme de Microsoft ne peut pas gérer un verrouillage parfait à 60 ips, et vous pouvez vous attendre à des chutes à environ 50 ips lorsque les choses deviennent vraiment difficiles. En général, cependant, vous obtenez une expérience de 60 images par seconde dans la préparation de toute grande fusillade, et en jouant à la maison, il ne fait aucun doute que les autres utilisateurs de console ont un avantage concurrentiel sur les joueurs Switch. Les commandes de tir bénéficient de ce temps de réponse plus précis, et ce n’est pas seulement le X qui cible 60 images par seconde – toutes les consoles Xbox et PlayStation réussissent le même exploit de manière assez convaincante, donc pour un terrain de jeu vraiment égal, il peut être utile de se limiter à Switch- uniquement les serveurs.

Même ainsi, malgré la réduction de moitié de la fréquence d’images et la réduction des effets visuels, la version Switch vaut toujours la peine d’être vérifiée. S’adapter au plafond de 30 images par seconde ne prend pas de temps du tout si vous êtes habitué aux autres versions, et bien que les baisses de performances de Switch soient malheureuses, le fait est qu’il est difficile de battre Fortnite en version portable. Comme toujours, il est préférable de voir Switch comme un ordinateur de poche puissant avec le bonus de lecture TV ancrée ; au milieu de toutes les versions disponibles, les visuels résistent étonnamment bien malgré les réductions, et le jeu est toujours parfaitement jouable. Et en tant qu’expérience portable, il n’y a rien de tel. Les commandes sont parfaites et il est remarquable de voir Switch rejoindre une bataille royale de 100 personnes avec des plates-formes bien en avance sur les spécifications de puissance. Ce n’est pas une simple preuve de concept; cela fonctionne réellement, et même avec les problèmes de fréquence d’images, c’est une conversion agréable du plus grand succès de l’année.

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