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Les armes les plus puissantes de l’histoire du multijoueur

Les armes les plus puissantes de l’histoire du multijoueur

2. Modèle 1887 – COD : MW2

Il fut un temps dans la vie multijoueur de Modern Warfare 2 où les modèles 1887 dominaient le jeu. Vous auriez du mal à jouer un seul match sans que deux ou trois personnes ne chargent sur la carte avec celles-ci dans leurs mains. Les shotties de la vieille école, à levier, à rotation pour recharger avaient un indéniable frais facteur. Cela a également aidé qu’ils puissent tuer un homme à un demi-mile de distance avec seulement le sens le plus vague du but.

© Quartier infini

Si vous avez vu un joueur arrondir un coin avec deux de ces bêtes, vous auriez mieux fait de les équiper également, sinon votre temps était définitivement écoulé. Seul, le modèle 1887 n’était pas si spécial, mais l’ajout de l’accessoire Akimbo à double maniement les a fait se sentir encore plus brisés que l’avantage Commando du jeu. D’accord, peut-être qu’ils n’étaient pas si mauvais. À l’époque, Infinity Ward publiait rarement des correctifs pour les jeux Call of Duty, mais les modèles se sont avérés si cassés que le développeur a finalement sorti le nerf-hammer.

3. Farsight XR-20 – Sombre parfait

De nos jours, se faire tirer dessus à travers les murs dans un jeu FPS est une bonne indication que vous pourriez faire face à un pirate informatique. De retour sur la N64 cependant, être tué à travers des mètres de pierre solide était simplement un partie prévue du jeu. Perfect Dark a été à juste titre loué pour son composant multijoueur expansif et impliqué, mais le fusil de sniper Farsight nous a presque amenés à reconsidérer. Capable de voir à travers les murs, ce pistolet vous permet de cibler des joueurs n’importe où sur la carte et de les tuer en un seul coup, ne donnant absolument aucune chance à votre victime de riposter.

Pire encore, le tir secondaire chercherait activement des joueurs, se concentrant sur et traquant vos malheureuses cibles. Il a tiré à une vitesse incroyablement lente, mais cela n’avait pas vraiment d’importance lorsque l’ennemi se trouvait de l’autre côté du niveau. Nous ne pouvons que supposer que les développeurs ont pensé que la portée presque douloureuse des rayons X limiterait notre volonté d’en abuser, mais ils ont cruellement sous-estimé notre appétit d’enfance pour la victoire.

Henry Stenhouse purge une peine éternelle en tant que rédacteur en chef adjoint d’AllGamers. Il a passé sa jeunesse à étudier les lois de la physique, allant même jusqu’à terminer un doctorat sur le sujet avant que le journalisme de jeux vidéo ne lui vole son âme. Avouez votre amour pour Super Smash Bros. par e-mail à henry.stenhouse@allgamers.com, ou attrapez-le sur Twitter.

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