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Interview d’Austin Wintory : Comment les jam sessions de chant guttural aident à créer la musique de The Pathless

Interview d’Austin Wintory : Comment les jam sessions de chant guttural aident à créer la musique de The Pathless

Ce n’est pas souvent que vous vous retrouvez à vous balancer toute une journée avec un groupe de chanteurs de gorge tuvans. Là encore, Austin Wintory a eu une histoire de travail un peu plus riche que la plupart d’entre nous. Après avoir ébloui nos oreilles avec sa bande originale de Journey en 2012, Wintory a livré de véritables banquets de musique à servir aux côtés d’innombrables de nos jeux préférés. Sa dernière aventure avec le développeur Giant Squid, cependant, l’a vu se plonger dans des styles musicaux et des instruments rarement vus dans notre passe-temps préféré.

The Pathless est une aventure mythologique qui vise à faire écho aux récits héroïques des cultures du monde entier, tout en se sentant incontestablement distincte de toutes. Combinez cela avec une structure fluide et ouverte qui change de ton et de rythme selon les caprices de chaque joueur, et The Pathless s’est avéré être l’un des projets les plus uniques et les plus stimulants de Wintory à ce jour. Pour aider les joueurs à comprendre comment le score audacieux est né, nous avons demandé à Wintory de nous donner un aperçu du processus de développement de la bande originale de The Pathless.

Interview d’Austin Wintory : créer la musique de The Pathless



© Calmar géant

La bande originale complète de The Pathless comprend 104 instrumentistes solo et mélange des styles musicaux de Mongolie, de Chine, d’Afrique de l’Ouest, de Scandinavie et d’ailleurs. Wintory le décrit comme un “groupe de jam mondial”, mais ce vaste bassin d’influences s’est formé à partir de nombreuses gouttelettes d’inspiration plus petites.

“Certains des instruments sur la partition étaient des couleurs auxquelles j’avais accroché dès le départ, principalement inspirées par le sens mythologique du jeu tel que Matt Nava l’avait décrit”, explique Wintory. « Par exemple, lors d’une de nos premières conversations, il m’a montré ces superbes photos de fauconniers mongols et j’ai immédiatement pensé au chant guttural. De même, la qualité résonnante mais froide de la Nyckelharpa suédoise m’est venue à l’esprit.

« À partir de là, une grande partie de la palette consistait à construire et à itérer. Nous avons ajouté des couleurs au fur et à mesure, et aussi à un moment donné, la notion d’être délibérément global et polyculturel nous est venue à l’esprit. Alors je me suis retrouvé à penser à des couleurs qui pourraient être complémentaires à ce qui était déjà sur la table, et consciencieusement d’une autre région du monde.

Combiner un tel éventail de talents musicaux n’est pas une mince tâche, et trouver le bon équilibre de chaque instrument s’est avéré être une entreprise éprouvante, mais qui, espère Wintory, rendra hommage à chaque aspect contributif.

“Il s’agissait en grande partie d’essais et d’erreurs”, admet Wintory. “Juste une expérimentation constante, peaufiner, rejeter, réimaginer. Mais au fur et à mesure que je descendais dans le terrier du lapin de cette expérimentation, elle n’a cessé de grandir et de se développer. Il était important pour moi que l’identité fondamentale des différentes cultures ne se perde pas dans le mélange. Il n’y avait pas de méthode particulièrement scientifique pour m’en assurer; c’était un processus intuitif consistant à écouter constamment la musique et à s’assurer qu’elle ne ressemblait pas à ce collage de parties disparates. Inutile de dire qu’il a fallu trois ans et demi pour bien faire les choses ! »

Comme si la bande-son n’était pas assez difficile, la structure ouverte de The Pathless présentait des obstacles supplémentaires. Les joueurs peuvent choisir d’aborder le monde et la narration à leur propre rythme, en exigeant que la bande-son s’adapte à leurs actions plutôt qu’à des indices d’histoire intégrés. Forger une relation émotionnelle entre la musique et les événements à l’écran demande donc un niveau de finesse supplémentaire à atteindre.



© Calmar géant

“Les jeux en monde ouvert représentent un défi distinct pour exactement les raisons attendues – en particulier lorsqu’il y a beaucoup d’histoire et que l’expérience du joueur aura toujours sa propre linéarité”, déclare Wintory. « Nous avons développé un système où la musique suit une structure quasi en trois actes, mais basée sur le choix et l’arc du joueur. Ainsi, lorsque vous jouez, vous pouvez littéralement faire tout ce que vous voulez, aller n’importe où et la musique fait beaucoup d’ajustements en temps réel pour s’assurer qu’elle parle ton histoire et que cette histoire a des qualités familières en trois actes.

Bien que la structure du jeu ait innové à la fois pour Giant Squid et Wintory, cela a aidé qu’il soit construit sur une longue histoire de collaboration. En tant que directeur artistique de Flower et Journey chez Thatgamecompany, le directeur créatif de Giant Squid, Matta Nava, a travaillé en étroite collaboration avec Wintory à plusieurs reprises au cours des dix dernières années. Cette relation leur a offert à tous deux une plus grande confiance dans la façon dont leur travail se combine.



© Calmar géant

“Il ne fait aucun doute que le fait d’avoir une histoire ajoute beaucoup”, déclare Wintory. «Nous nous retrouvons avec des expériences partagées sur lesquelles puiser, de sorte que notre vocabulaire est plus autoréférentiel et moins simplement pointant vers d’autres jeux. En d’autres termes, chaque défi dramatique auquel nous sommes confrontés a souvent une sorte de précédent de notre travail précédent dont nous pouvons nous inspirer.

« En plus de cela, vous développez beaucoup de confiance mutuelle. Si j’ai une idée folle qui me tient à cœur, il est plus facile pour Matt de l’adopter. Et de même, si Matt se sent fortement à propos de quelque chose dans la musique, je ne me retrouve jamais à remettre en question ses instincts. Je sais qu’il parle avec détermination et que tous les changements qu’il demande viennent d’un endroit très réel.

Si vous avez déjà joué à Pathless, ou si vous avez gratifié vos oreilles des morceaux parsemés tout au long de cette interview, vous conviendrez sans aucun doute que les résultats parlent d’eux-mêmes. Le travail acharné de Wintory et de ses musiciens collaborateurs a produit un superbe OST pour rivaliser avec le meilleur de son travail à ce jour. En plus de cela, il a créé des souvenirs et des approches de la production musicale qu’il aura du mal à oublier.

“Je n’ai jamais vraiment l’impression qu’un aspect devrait me rendre plus fier qu’un autre”, déclare Wintory. « Mais je peux dire que ce score m’a vraiment poussé quelque part où je n’étais jamais allé auparavant. Au début du projet, j’ai eu cette incroyable jam session improvisée d’une journée avec les musiciens de chant de gorge Tuvan, l’Ensemble Alash. Habituellement, l’improvisation est quelque chose que je n’intègre pas vraiment dans mon processus et cette fois-ci, cela a vraiment changé ma façon de penser la musique. Cela m’a exposé à toute une approche que j’ignorais !”

Nous tenons à remercier Austin Wintory d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. The Pathless est maintenant disponible sur PC, PS5, PS4 et iOS.

Henry Stenhouse purge une peine éternelle en tant que rédacteur en chef adjoint d’AllGamers. Il a passé sa jeunesse à étudier les lois de la physique, allant même jusqu’à terminer un doctorat sur le sujet avant que le journalisme de jeux vidéo ne lui vole son âme. Avouez votre amour pour Super Smash Bros. par e-mail à henry.stenhouse@allgamers.com, ou attrapez-le sur Twitter.

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