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Les notes de mise à jour de la mise à jour 1.07 de Valorant incluent plus de nerfs Sage

Les notes de mise à jour de la mise à jour 1.07 de Valorant incluent plus de nerfs Sage

Le prochain patch de Valorant est assez important en termes d’équilibrage des agents. Les notes de mise à jour 1.07 révèlent de lourds nerfs pour le guérisseur essentiel Sage, et une réduction bien nécessaire des dégâts de la grenade nanoswarm du nouveau venu Killjoy. Plusieurs autres agents ont eu de gros buffs, notamment Breach et Viper. Vous voulez connaître la liste complète des changements ? Lisez la suite pour les notes de mise à jour complètes de la mise à jour 1.07 de Valorant, directement de Riot Games.

Notes de mise à jour de la mise à jour 1.07 de Valorant

Le dernier patch Valorant vise Sage, tout en donnant un coup de pouce à Viper et Breach.
© Jeux d’émeute

sauge

Guérir

  • Soins réduits de 100 en 5 secondes >>> 60 en 5 secondes
  • Auto-guérison réduite de 100 en 5 secondes >>> 60 en 10 secondes

Notre objectif est de réduire la quantité de soins effectués tout au long du tour. Découragez Sage de l’auto-guérison et rendez-le plus coûteux.

Orbe lent

Cela devrait légèrement réduire la puissance de Slow Orb et augmenter l’intentionnalité. À l’heure actuelle, l’orbe lent couvre involontairement beaucoup plus de terrain qu’il ne devrait l’être s’il est correctement dirigé.

Orbe de barrière

  • Coût réduit de 400 >>> 300
  • Barrière fortifiante : un mur se forme à 400 PV — après un délai de 3 secondes, le mur devient fortifié à 800 PV

Notre espoir est d’augmenter le contre-jeu sur la barrière et de réduire la résistance du mur lors d’une utilisation réactive.

rabat-joie

Nanoessaim

  • Ajout d’une brève liquidation avant que les dommages ne commencent
  • DPS réduit de 60 >>> 40
  • Des effets visuels ont été ajoutés pour faciliter le repérage de la grenade au sol La portée audio furtive a été légèrement augmentée

Nanoswarm de Killjoy a été une terreur contre laquelle jouer. Il est censé être un puissant outil de décrochage et de post-plantation, mais nous pensons qu’il inflige actuellement beaucoup trop de dégâts et que les joueurs ne sont pas en mesure de s’engager dans le contre-jeu souhaité.

Tourelle

  • N’est plus révélé par Recon Bolt de Sova
  • Tire plus efficacement sur le dernier emplacement connu d’un ennemi

Vipère

Écran toxique

  • Peut maintenant être placé pendant la phase d’achat des tours, à travers les barrières d’apparition
  • L’écran toxique monte maintenant plus vite sur toute sa longueur, une fois qu’il commence à se former

Ce changement devrait permettre à Viper, dans de nombreuses situations, de placer son mur avant le tour, puis de rejoindre son équipe avant que la barrière ne tombe, ou de créer une incertitude quant à sa position au début du tour. L’augmentation de la vitesse de montée du mur devrait réduire la période gênante qui se produit après le début de sa montée, mais ne couvre pas tous les angles auxquels Viper et ses alliés s’attendraient.

Pourriture

  • La décomposition de toutes les capacités de fumée n’affecte plus les alliés

Ceci est principalement destiné à Viper’s Pit et devrait aider à réduire certains des dommages collatéraux involontaires qu’elle peut causer à son équipe, tout en ouvrant de nouvelles stratégies pour jouer autour de son ultime en équipe.

Fosse aux vipères

  • La zone de Viper’s Pit est maintenant affichée sur la mini-carte de son équipe lorsqu’elle est déployée

Enfreindre

(Remarque : ce ne sont pas tous les changements potentiels de Breach que nous voulons faire, mais dans le cadre de notre philosophie de facilité et d’équilibre intentionnel, nous voulons être mesurés. Restez à l’écoute pour plus… potentiellement.)

Point de rupture

  • Les flashs hors écran correspondent désormais au comportement des autres flashs du jeu et appliquent une quantité minimale de flash de manière plus agressive
  • Charges augmentées de 2 >>> 3
  • Temps de liquidation réduit de 0,6 seconde >>> 0,5 seconde

La brèche devrait être un choix de choix en matière d’entrée offensive et d’utilité de rupture. Alors que la puissance du flash était plutôt bonne, trop peu de charges l’empêchaient de fournir cette valeur à son équipe. Considérant qu’il a besoin de coéquipiers pour capitaliser sur ses flashs, cela devrait compenser ce coût en en ayant simplement plus.

Tonnerre roulant

  • Délai de détonation entre les explosions réduit de 0,3 >>> 0,255

Commotion cérébrale

  • Concuss élargit désormais la portée des joueurs et empêche la nouvelle portée

Sova

  • Mise à jour de la physique de la cape de Sova afin qu’elle sorte moins fréquemment de sa hitbox
  • Travail polonais sur les mains 1P de Sova pour les amener à la barre de fidélité du reste de nos agents

Mises à jour des armes

  • Mise à jour de tous les fusils de chasse
    • Lorsque vous vous faites tirer dans la tête par un fusil de chasse, l’aimpunch sera plus faible que toutes les autres armes
  • Marquage de tous les fusils de chasse réglé pour des cibles au-delà de 10 mètres
    • Frapper un ennemi au-delà de 10 mètres lui appliquera une valeur de marquage différente au lieu du marquage standard
    • Nouveau balisage : 30 % de ralentissement pendant 0,5 s sur une courbe douce revenant à la vitesse normale
    • Le but de ces changements est d’améliorer la sensation de jouer contre des fusils de chasse et de s’assurer qu’ils ne finissent pas par faire des choses bizarres. Par exemple, marquer ou frapper des personnes à des distances plus longues que prévu, puis un coéquipier finit par tuer quelqu’un qui est affaibli, ou rend difficile la riposte contre une arme qui devrait être mortelle de près mais assez non menaçante en dehors de sa portée effective.)
  • Petit nerf
    • 1ère plage d’atténuation réduite de 9 m >>> 7 m
    • Multiplicateur de tirs à la tête mis à jour de 3x >>> 2x (maintenant identique à Judge et Bucky)
    • Notre objectif ici est de faire en sorte que les utilisateurs de Shorty travaillent un peu plus dur pour les victimes qu’ils obtiennent en les obligeant à être un peu plus près de leur cible.
  • Juge Nerf
    • Prix ​​augmenté de 1500 >>> 1600
    • Le désir ici est de voir si donner un petit coup au juge – associé aux autres changements de fusil de chasse – déplace l’aiguille lorsque vous jouez contre ce pistolet. Nous continuerons à surveiller et à apporter d’autres modifications si nécessaire
  • Buff de vandale
    • Augmentation de la cadence de tir de 9,25 >>> 9,75
    • Augmentation des dégâts de 39 >>> 40
    • L’objectif est d’amener le Vandal en concurrence plus étroite avec le Phantom. Nous pensons que ces armes ne sont pas si éloignées de la concurrence et espérons que ces changements y parviendront.

Mise à jour Hit Impact VFX

Nous avons fait quelques petits ajustements pour frapper VFX pour essayer d’améliorer la clarté de l’enregistrement des coups. Compte tenu de la sensibilité des changements liés à l’enregistrement des hits, nous garderons un œil sur les commentaires des joueurs sur ces changements et apporterons des ajustements en conséquence.

Voir notre article récent sur l’enregistrement des hits pour plus de détails sur certains des problèmes que nous essayons de résoudre avec ces modifications :

  • Les confirmations VFX du hit du serveur apparaîtront désormais à l’emplacement du hit sur le personnage et resteront attachées à cette position (auparavant, elles apparaissaient à l’emplacement de l’espace de jeu et y restaient)
    • Nous avons eu des problèmes avec la clarté de l’enregistrement des coups causés par les joueurs se déplaçant dans le VFX de coup (c’est-à-dire qu’un joueur s’accroupit la tête dans l’espace d’un VFX de tir au corps), ce qui a semé la confusion sur l’endroit où un tir a atterri. Ce changement devrait indiquer clairement où un coup a touché et où sur le corps, même si un personnage bouge.
  • Un petit effet visuel supplémentaire prédit par le client apparaît désormais immédiatement à l’emplacement de l’espace de jeu d’un coup
    • Avec le changement pour attacher notre serveur traditionnel hit VFX, nous voulions ajouter un retour de balle immédiat supplémentaire afin que vous puissiez voir la zone où votre balle a atterri et ajuster votre objectif en conséquence. Considérez ce nouveau VFX comme un traceur amélioré. Il est important de noter qu’une balle est prédite par le client : voir cela NE signifie PAS que votre tir a été enregistré sur le serveur (similaire aux traceurs).
  • Ajustement de la coloration et de la forme VFX des étincelles pour qu’elles ressemblent davantage à la forme VFX du sang
    • Contexte : nous voulons que les joueurs puissent jouer avec l’une ou l’autre de ces options sans avoir l’impression que l’une est plus claire que l’autre
  • Ajustement de la taille des effets visuels de headshot, où le sang et les étincelles sont légèrement réduits
    • Surtout à grande distance, les effets visuels de la tête couvraient souvent la tête d’un joueur et ajoutaient des difficultés supplémentaires pour suivre les joueurs à travers l’effet. Nous avons légèrement réduit ce VFX afin de faciliter le suivi des cibles.

Mises à jour concurrentielles

  • Refaire le match : Lorsqu’un match commence avec un 4v5 (ou plusieurs équipes déséquilibrées), les joueurs auront désormais la possibilité de mettre fin au jeu dans lequel ils se trouvent et de faire la queue pour un nouveau.
    • Si un joueur est déconnecté au début du match (début de la phase d’achat) pendant tout le premier tour, un appel de remake peut être déclenché au début du deuxième tour en tapant /remake dans le chat.
    • Tous les joueurs connectés de l’équipe qui a appelé le remake peuvent voter pour refaire le jeu. Il est nécessaire que tous les joueurs connectés acceptent de refaire le jeu.
      • Le vote de remake durera pendant toute la durée de la phase d’achat, si le vote n’est pas adopté à la fin de la phase d’achat, il expirera
    • Si le vote est passé avec succès et que le jeu est refait, tous les joueurs qui ont voté ne reçoivent aucun ajustement XP ou MMR pour le match. Le match n’apparaîtra pas non plus dans l’historique des matchs. Tous les joueurs déconnectés ne faisant pas partie du vote subiront une perte complète de MMR pour le jeu et recevront une pénalité de sortie équivalente à la déconnexion d’un match complet.
  • Les visuels Act Ranks ont été mis à jour pour mieux différencier les victoires à différents niveaux de classement
  • Modification d’un verbiage potentiellement trompeur dans le message de restriction pour les joueurs qui ont besoin de jouer à plus de jeux non classés pour débloquer le jeu compétitif
    • Ceci afin de mieux refléter que Deathmatch et Spike Rush ne comptent pas pour débloquer Competitive.

Qualité de vie

  • Les observateurs peuvent basculer les lignes de visée pour les joueurs (liaison par défaut : R)
  • Les observateurs peuvent changer les contours des équipes qui sont visibles (par défaut : H – Tous, J – Amis du joueur spectateur, K – Ennemis des joueurs spectateurs, L – Aucun)
  • Les marqueurs de cadavre affichés lorsque les cadavres sont désactivés obéissent désormais aux paramètres daltoniens
  • L’ordre des raccourcis clavier pour sélectionner les joueurs pour les observateurs ne devrait plus être mélangé en prolongation
  • Les observateurs devraient maintenant voir l’argent sur le HUD pour le joueur qu’ils regardent
  • Ajout d’un paramètre pour désactiver l’interface utilisateur dans le jeu (Général -> Masquer l’interface utilisateur dans le jeu)
  • Ajout d’un paramètre pour désactiver le réticule (Crosshair -> Disable Crosshair)
  • Les observateurs peuvent cacher les armes des personnages à la première personne. (Général -> Masquer les armes à la première personne)
  • Les observateurs peuvent basculer la coloration du réticule basée sur l’équipe pour les cibles observées via le menu des paramètres (Général -> Utiliser la couleur de l’équipe pour la couleur du réticule)
  • Fréquence d’images améliorée en permettant à une plus grande variété de VFX d’être multithreads, par exemple Sky Smokes de Brimstone et Rolling Thunder de Breach
  • Pour tous ceux qui préfèrent garder leur identité privée dans le jeu, nous avons ajouté ces fonctionnalités :
    • Masquer mon nom aux non-membres (le nom de l’agent sera utilisé)
    • Cacher les noms des autres dans mon jeu qui ne sont pas dans mon groupe (les noms des agents seront affichés)

Ces fonctionnalités prennent effet de la sélection de l’agent à la fin du jeu. Nous avons également ajouté une option pour masquer + rejeter automatiquement les demandes d’amis.

  • Améliorations des effets visuels sur les impacts (voir la section dédiée pour la ventilation)

Corrections de bogues

  • Correction d’un bug où si les deux équipes essayaient d’appeler un vote de reddition, l’équipe qui l’appelait en second n’aurait pas la possibilité de voter
  • Correction d’un bug qui affichait l’info-bulle Act Rank en anglais uniquement lorsqu’une autre langue était sélectionnée

C’est tout ce qui est inclus dans les notes de mise à jour de la mise à jour 1.07 de Valorant. Êtes-vous ravi de voir Sage devenir un choix moins précieux, ou que Breach obtienne encore plus de flashs? Faites-nous savoir votre changement préféré ou le moins préféré dans les commentaires ci-dessous. Pour tout autre contenu Valorant, cliquez ici pour visiter notre hub de jeu.

Henry Stenhouse purge une peine éternelle en tant que rédacteur en chef adjoint d’AllGamers. Il a passé sa jeunesse à étudier les lois de la physique, allant même jusqu’à terminer un doctorat sur le sujet avant que le journalisme de jeux vidéo ne lui vole son âme. Avouez votre amour pour Super Smash Bros. par e-mail à henry.stenhouse@allgamers.com, ou attrapez-le sur Twitter.

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