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Notes de mise à jour Hyper Scape

Notes de mise à jour Hyper Scape – 6 juillet

Cela ne fait que quelques jours que Hyper Scape est arrivé sur la scène de la bataille royale, mais Ubisoft propose déjà des correctifs pour équilibrer certaines des armes et des hacks disponibles. Si vous voulez tout savoir, y compris dans les notes de mise à jour du 6 juillet pour Hyper Scape, vous êtes au bon endroit.

Notes de mise à jour Hyper Scape – 6 juillet



©Ubisoft

Les plus gros changements dans le patch du 6 juillet pour Hyper Scape sont les nerfs du minigun Hexfire et de Skybreaker. Jusqu’à présent, les deux étaient beaucoup utilisés dans le test PC, avec des plaintes de plusieurs utilisateurs. Les notes de mise à jour complètes ont été partagées sur Reddit par Ubisoft, mais nous avons la liste complète ci-dessous pour que vous puissiez la parcourir :

Armes

HEXFEU

Le Hexfire (alias Mini-gun, alias brrrrr !) se comportait dans un rôle beaucoup plus dominant/polyvalent que ce dont nous avons été témoins lors de nos propres tests internes. Le Time-to-kill (TTK) de l’arme est trop rapide si vous ajoutez l’avantage d’un gros chargeur et d’une stabilité de tir. Nous voulons que le gameplay soit diversifié, et donc le Hexfire doit devenir un choix moins évident par rapport aux autres armes.

Nous réduisons la production globale de dégâts de l’arme, mais sans modifier sérieusement son comportement et son confort de base pour l’instant. Nous continuerons à le surveiller à l’avenir.

Modifications détaillées :

  • Les dégâts à travers les niveaux de fusion ont été réduits à 3/3/3/3/4, au lieu de 4/4/4/4/5
  • La propagation contextuelle des mouvements dans Hip-fire (états de course, de sprint et dans les airs) a été légèrement augmentée pour renforcer la différence avec Ripper en termes de mobilité. La précision de la visée vers le bas (ADS) est inchangée.

BRISE-CIEL

Le succès du Skybreaker a brisé nos attentes. Dans nos tests, le Skybreaker a été utilisé comme une arme plus lente mais puissante/contextuellement excellente. Nous sommes ravis de le voir utilisé dans des combats aériens rapides, mais nous pensons qu’il fait actuellement un peu trop de dégâts par rapport aux autres armes.

Seuls les dégâts seront réduits, pour l’instant le comportement du pistolet et le rayon d’explosion sont inchangés.

Modifications détaillées :

  • Les dégâts à travers les niveaux de fusion ont été réduits à 40/46/52/58/64, au lieu de 50/57/65/72/80

SALVE

Salvo a été beaucoup utilisé et a soulevé de nombreux commentaires sur son efficacité brutale à l’intérieur. Bien que nous aimions son accessibilité, c’est devenu un peu trop une arme à courte portée, à tirer et à oublier. Pour l’instant, la détonation de proximité ne sera pas modifiée mais nous réduirons un peu ses dégâts.

La petite réduction des dégâts sera suffisante pour empêcher une mise à mort de 4 coups à pleine fusion.

Modifications détaillées :

  • Les dégâts à travers les niveaux de fusion ont été réduits à 22/22/22/22/28, au lieu de 25/25/25/25/31

KOMODO

Komodo a été utilisé, mais nous pensons qu’il a besoin d’un petit buff pour être plus une option par rapport à Salvo ou Ripper. Nous ajusterons ses dégâts en fonction des nouvelles valeurs de Salve.

Modifications détaillées :

  • Dégâts sur les niveaux de fusion augmentés à 22/22/22/22/28, au lieu de 20/20/20/20/25

D-TAP

Les premiers jours du test technique ont vu peu d’utilisation du D-Tap. Le système de verrouillage automatique de l’arme fonctionne. Cependant, nous pensons que ses dégâts sont un peu trop faibles pour le rendre suffisamment intéressant, nous augmentons donc la cadence de tir, à la fois dans Hip-fire et ADS.

(Veuillez noter que dans ADS, le D-TAP a déjà un RoF + 15% plus rapide et une portée de verrouillage accrue par rapport à Hip-fire)

Modifications détaillées :

  • Cadence de tir en tir à la hanche +10 %
  • Cadence de tir en ADS +10 %

Hacks

ARMURE

L’Armor Hack n’a pas eu une présence dominante dans nos tests internes jusqu’à présent, ce qui prouve à quel point ce test technique avec vous tous a été utile. L’armure a été fortement utilisée ces derniers jours et a suscité de nombreuses discussions. Nous avons vu des joueurs apprendre à chronométrer leurs attaques pour exploiter ses faiblesses inhérentes (en armure, vous ne pouvez pas tirer, vous ne pouvez pas utiliser de hack, vous ne pouvez même pas briser une barricade au corps à corps). Cependant, même ainsi, l’armure reste un hack puissant que nous modifions pour qu’il soit moins puissant. Le fait que les joueurs aient appris à utiliser le temps de recharge “Fusion-reset” pour le doubler (ou même le tripler) tout en portant la couronne est incroyable, mais nous ne pouvons pas laisser les joueurs obtenir jusqu’à 24 secondes d’armure sans arrêt pendant Showdown .

Nous ne modifions pas le comportement pour le moment, mais nous modifions le temps de recharge et la durée pour créer plus de fenêtres d’opportunité face à un concurrent blindé.

Modifications détaillées :

  • Durée de piratage réduite à 6 secondes, contre 8 secondes
  • Le temps de recharge de la fusion a été augmenté à 14/13/12/11/9s, au lieu de 12/11/10/9/7s

MIEN

Le mode Dark Haze a montré plus d’utilisation de Mine par rapport à Crown Rush, mais nous pensons qu’il est encore sous-utilisé par rapport à d’autres hacks. La Mine est actuellement un peu lente à réagir et réussir à frapper les joueurs de manière fiable est plus difficile que prévu.

La réactivité globale de la mine sera améliorée : son temps de déclenchement sera raccourci afin qu’elle s’active et commence à poursuivre les joueurs plus tôt, et l’accélération du projectile de la mine sera augmentée.

Modifications détaillées :

  • Durée de la minuterie de déclenchement de piratage réduite à 0,5 s, au lieu de 1 s
  • Le temps d’accélération des projectiles pour atteindre la pleine vitesse a été fortement augmenté

Il s’agissait des notes de mise à jour complètes d’Hyper Scape pour le 6 juillet. Êtes-vous satisfait des changements ? Faites-nous part de vos réflexions dans les commentaires ci-dessous.

Henry Stenhouse purge une peine éternelle en tant que rédacteur en chef adjoint d’AllGamers. Il a passé sa jeunesse à étudier les lois de la physique, allant même jusqu’à terminer un doctorat sur le sujet avant que le journalisme de jeux vidéo ne lui vole son âme. Avouez votre amour pour Super Smash Bros. par e-mail à henry.stenhouse@allgamers.com, ou attrapez-le sur Twitter.

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