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1080p60 et au-delà : le meilleur matériel PC pour Metal Gear Solid 5
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Complétant le quintette, Kojima Productions garantit le lancement d’une version PC riche en fonctionnalités de Metal Gear Solid 5 – qui occupe une place de choix à côté des éditions PlayStation 4 et Xbox One bien optimisées. Le moteur Fox est lâché ici, avec un PC ouvrant les portes à un préréglage très élevé dans le menu graphique, tout en ajoutant une « prise en charge » pour le gameplay 4K. Mais quel avantage tangible ces améliorations apportent-elles par rapport à la console, et de quel matériel avez-vous besoin pour en tirer le meilleur parti ?

Bien sûr, le jeu est déjà bien optimisé pour 60 images par seconde sur les spécifications de la génération actuelle – la PS4 et la Xbox One offrant confortablement un magnifique cadre de monde ouvert avec seulement quelques aspérités. La qualité du filtrage des textures est insuffisante et les ombres peuvent sembler grossières, mais c’est une superbe performance pour Fox Engine dans tous les autres sens. Les consoles ont atteint un point idéal en termes de performances et de visuels à cet égard, et sur PC, cet effort d’optimisation étroit signifie que nous pouvons atteindre un niveau de performances satisfaisant même sur les configurations budgétaires.

Une grande partie de cela dépend du paramètre graphique par défaut de The Phantom Pain. Fonctionnant à 1920 x 1080 avec ce mode sélectionné, les visuels sont presque identiques au jeu sur PS4, et la plupart des GPU de niveau passionné obtiennent des fréquences d’images solides dès la sortie de la boîte. Ce mode consiste en des paramètres élevés pour les textures, l’éclairage, l’occlusion ambiante et le post-traitement – tandis que le filtrage des textures et les ombres sont laissés à un niveau moyen (peut-être révélateur des lacunes de la PS4 et de la Xbox One ici). Tout cela se combine pour donner un jeu superbe, bien qu’il y ait quelques ajustements supplémentaires nécessaires pour correspondre parfaitement à l’apparence de la console.

Il y a là quelques surprises. Les détails du modèle sur PS4 et Xbox One fonctionnent avec une qualité inférieure au réglage bas du PC. Contrairement à son étiquetage, cela affecte la distance de tirage pour la géométrie et le feuillage dans les zones ouvertes – et étonnamment, la norme de la génération actuelle ne peut être adaptée à aucun des quatre niveaux prédéfinis du PC ici. De près, tous les détails s’affichent au même niveau de densité, mais sur la console, ils s’estompent simplement à une distance plus proche. Du côté positif, les plates-formes de la génération actuelle ont un effet de nuages ​​volumétriques activé (qui n’est pas activé en mode par défaut) – ce qui signifie que les nuages ​​se déplacent dynamiquement dans le ciel sur chacun, projetant des ombres sur le sol en dessous. Pour Xbox One, cela marque une mise à niveau par rapport à son incarnation Ground Zeroes, où cet effet était absent.

Pendant ce temps, la comparaison de la PS4 et de la Xbox One avec les paramètres maximaux du PC révèle plusieurs améliorations visuelles intéressantes. En résumé, nous obtenons un filtrage anisotrope de haute qualité sur le sol, clarifiant les textures aux angles obliques où le mappage des consoles est laissé flou. Les lignes d’ombre sont également lissées au réglage très élevé du PC, supprimant tout crénelage sur les longues ombres dans notre zone de test dans Mother Base – tandis que l’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) s’étend à une plus grande portée sur PC. À très haut niveau, l’occlusion ambiante utilise exactement la même méthode de tramage que le réglage élevé de la PS4 et de la Xbox One – la seule différence étant sa distance de rendu.

Paramètres équivalents à la console et pourquoi ils sont importants

La PS4 et la Xbox One sont très proches des paramètres par défaut du PC, plaçant des préréglages individuels de qualité élevée ou moyenne, ce qui rend cette configuration parfaite pour les plates-formes de jeu plus économiques. Le seul changement par rapport au mode par défaut concerne deux domaines. Les détails du modèle sur la console sont légèrement pires que le réglage bas du PC, provoquant plus de pop-in à travers le feuillage et les rochers. Cependant, la PS4 et la Xbox One semblent avoir cette fois des nuages ​​volumétriques, ce qui permet de rouler des ombres de nuages ​​autour du désert de Kaboul.

  • Résolution: 1920×1080 (ou 1600×900 pour Xbox One)
  • Synchronisation verticale: Au
  • Fréquence d’images : Automatique (60)
  • Flou de mouvement: Haut
  • Profondeur de champ : Autorisé
  • Détail du modèle : Meugler
  • Textures : Haut
  • Filtrage de texture: Moyen
  • Ombres: Moyen
  • Éclairage: Haut
  • Post-traitement : Haut
  • Effets: Haut
  • Occlusion ambiante : Haut
  • Nuages ​​volumétriques : Au

Alors, pourquoi est-il important pour nous de verrouiller ces paramètres ? En faisant correspondre les préréglages de la version PC à PS4 et Xbox One, nous pouvons transférer l’équilibre choisi par le développeur en termes de qualité d’image et de performances sur une plate-forme de jeu d’entrée de gamme. C’est un excellent point de départ pour les PC à petit budget et une excellente base sur laquelle évoluer pour ceux qui disposent de plates-formes plus performantes.

Une analyse de l’édition PC de Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain, avec commentaire. Par rapport à PlayStation 4 et Xbox One, il y a pas mal d’améliorations – mais dans quelle mesure sont-elles réalisables ?

Comme avec Ground Zeroes, PC aux paramètres maximum nous donne une profondeur de champ bokeh plus raffinée dans les cinématiques – comme modifié par son paramètre de post-traitement, où la console repose sur le préréglage élevé. L’éclairage bénéficie également du traitement de qualité supérieure de PC avec l’introduction de réflexions d’espace d’écran, un effet subtil qui a des réflexions de Big Boss sur des surfaces humides. Il est difficile à saisir à la lumière du jour, mais les projecteurs autour de Mother Base la nuit le font bien ressortir, avec des points de contraste élevés reflétés sur les murs à proximité – tandis que les consoles s’en passent.

Ce sont tous d’excellents extras qui s’appuient sur le noyau solide des versions de la console, bien que la PS4 et la Xbox One soient toujours fières en comparaison. Mais quel type de PC faut-il pour atteindre cette barre de qualité élevée ? Heureusement, The Phantom Pain est relativement léger sur l’utilisation du processeur, et même notre processeur Haswell Core i3 n’est pas près d’atteindre sa pleine capacité dans ses scènes les plus intensives. En termes de mémoire, comme toujours, nous recommandons 8 Go de RAM sur votre PC, tandis que votre carte graphique doit avoir un minimum de 2 Go de GDDR5 pour un jeu en 1080p. En termes de mise à l’échelle via les préréglages de qualité supérieure de Metal Gear Solid 5, pratiquement tout l’accent est mis sur le côté GPU, et en testant une gamme de cartes, cela met en évidence l’évolutivité du moteur Fox.

Pour travailler à partir de zéro, la GTX 750 Ti de Nvidia est toujours un favori pour les joueurs PC soucieux de leur budget, avec des prix récemment réduits à 90 £. Cependant, avec les paramètres par défaut, il est clair que les horloges de stock ne le coupent pas tout à fait, avec la carte atteignant 32 images par seconde sur les explosions alpha-lourdes au combat et 50 images par seconde pour les fusillades régulières. La solution est cependant simple : augmenter l’horloge de la mémoire de 400 MHz (dans notre cas via l’utilitaire Afterburner de MSI), nous éliminons entièrement le goulot d’étranglement et pouvons atteindre un 60 ips parfait – sans même toucher l’horloge principale. Il y a également de la marge pour activer les nuages ​​​​volumétriques et un filtrage de texture supérieur, et le préréglage par défaut le qualifie également pour des distances de tirage plus larges que sur la console. Ainsi, avec un minimum de modifications, notre PC de jeu à petit budget est en fait capable de proposer une version plus raffinée du jeu à 1080p, devançant légèrement la version PlayStation 4.

Mais que faut-il pour atteindre les paramètres maximum à 1080p ? Inévitablement, le 750 Ti n’atteint pas la note ici, nous obligeant à augmenter le budget à environ 120-140 £. D’après nos tests dans cette catégorie, la R7 370 d’AMD et la GTX 950 de Nvidia (25 à 45 % plus puissantes que la 750 Ti selon le modèle) ont encore du mal à s’attaquer au jeu très haut. Même en augmentant l’horloge mémoire de la carte Nvidia de 400 MHz, plus 160 MHz sur son horloge principale, l’objectif de 60 ips est toujours hors de portée. En fait, une GTX 950 overclockée nous amène à environ 50 images par seconde à l’approche des campements ennemis occupés, et ce n’est qu’en réduisant l’occlusion ambiante et les effets post d’un cran que nous atteignons un rafraîchissement constant de 60 Hz.

Bien sûr, la R7 370 et la GTX 950 gèrent facilement les paramètres par défaut, mais dans la poursuite des paramètres maximaux à 1080p, nous devons faire mieux. Malheureusement, la GTX 960, légèrement plus chère, affiche des baisses similaires à 55 ips lorsqu’elle est au maximum, ce qui signifie que notre seule option est de sauter jusqu’à la GTX 970. Cela augmente considérablement le budget à 220-250 £, mais finalement, 1080p aux réglages maximum est très faisable sur les horloges de stock de cette carte, sans aucun compromis. Cependant, il faut dire que pour maintenir l’occlusion ambiante et les effets post à une qualité optimale, l’écart budgétaire entre les GTX 960 et 970 est énorme et les gains visuels sont relativement faibles.

Mais qu’en est-il du support de The Phantom Pain pour des résolutions telles que 1440p ? La GTX 970 est un verrou facile pour 1440p avec les paramètres par défaut, mais elle montre ses limites lorsqu’elle est maximisée sur cette résolution – un scénario similaire pour l’équivalent AMD, la R9 390. Pour atteindre l’objectif de 60 ips, une coûteuse GTX 980 Ti est nécessaire. , et même alors, laisser tomber le post-traitement à “élevé” est nécessaire pour lisser les bords autour d’une cible de 60 ips. Le coup aux visuels n’est pas trop grand, et ceux avec des écrans 2560×1440 ont beaucoup de flexibilité dans les options d’ajustement.

En ce qui concerne les jeux 4K (ou 3840×2160), la GTX 980 Ti est encore une fois le meilleur pari. Tout exécuter avec des paramètres maximaux place les performances du gameplay général en monde ouvert à environ 40-45 ips, ce qui fait de la limite de 30 ips du jeu une tentation. Cependant, en laissant tomber les options d’effets, de post-traitement et d’occlusion ambiante d’un cran jusqu’au préréglage élevé, vous retrouvez un 60fps fluide à 4K sans aucun problème. C’est une expérience ultra HD transparente pendant les missions de cette façon, et seules de brèves baisses dans les cinématiques alpha-lourdes du prologue l’interrompent.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain sur PC – le verdict de Digital Foundry

Tout comme Ground Zeroes avant lui, Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain est l’un des titres les mieux optimisés sur PC, et une superbe façon de découvrir le chant du cygne de Kojima dans la série. Il convient à un large éventail de configurations – avec même un PC économique Core i3 avec une GTX 750 Ti capable d’égaler et même de dépasser l’expérience PS4 dans certains domaines. C’est aussi un jeu évolutif – à ses préréglages les plus élevés en ultra HD, il peut même donner du fil à retordre à la GTX 980 Ti et au Titan X – mais en fin de compte, un objectif 1080p est très réalisable sur à peu près n’importe quelle configuration matérielle de jeu passionnée.

Et surtout, Kojima Productions offre aux utilisateurs de PC de nombreuses options pour bricoler avec son moteur Fox. Le manque de prise en charge des fréquences d’images supérieures à 60 ips est dommage, mais tout le reste est présent ; des bascules pour mettre à l’échelle la qualité de l’éclairage et les niveaux de détail de la géométrie, jusqu’à l’ajustement de la qualité des post-effets. En fin de compte, les gains sur PS4 et Xbox One sont les bienvenus ; les ombres sont nettoyées, le filtrage de texture est bien amélioré et la distance de dessin est élargie. Cependant, les éléments de base sont les mêmes de près et les trois versions sont fortement recommandées.

Au total, le Fox Engine relève une nouvelle fois le défi sur PC, nous montrant son adaptabilité face aux multiples configurations matérielles. Il est dommage que le seul titre à venir à utiliser cette technologie soit Pro Evolution Soccer 2016 – et avec la dissolution de Kojima Productions, il est peu probable que nous voyions le remake spéculé en monde ouvert de Metal Gear Solid utilisant le moteur. Néanmoins, espérons que le succès de Metal Gear Solid 5 ici incite Konami à revenir à d’autres projets AAA dans cette veine – et que ce moteur constitue la base de ses efforts.

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