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20 ans de PlayStation : la révolution Ridge Racer

20 ans de PlayStation : la révolution Ridge Racer
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3 décembre 1994 – Sony lance la PlayStation originale au Japon, entraînant un changement sismique dans la nature du jeu sur console. L’ère 2D des sprites et de l’art bitmap touchait à sa fin, avec la 3D pilotée par polygone la nouvelle norme en matière de visuels de pointe. La Sega Saturn a été lancée quelques semaines avant la première console de Sony, mais c’est la PlayStation qui a établi la norme en matière d’innovation technologique dans cette nouvelle ère. Le Ridge Racer de Namco a été lancé parallèlement au nouveau matériel – et ce fut une révélation.

“La plupart des jeux de course étaient en 2D à l’époque et il était encore difficile de donner l’impression que vous conduisiez vraiment la voiture”, nous dit le directeur visuel de Ridge Racer, Yozo Sakagami. “Cependant, ce 3D Ridge Racer pouvait fournir le moment où vous dériviez dans les virages avec une sensation de vitesse élevée et j’étais très heureux du fait que cette nouvelle expérience de jeu ait été acceptée par de nombreux consommateurs.”

Peut-être que “l’acceptation” est un euphémisme. Alors que Nintendo et Sega s’étaient essayés à la 3D domestique sur leurs consoles précédentes, rien ne correspondait à l’expérience Ridge Racer : des objets à texture mappée plutôt que des polygones à ombrage plat, une fréquence d’images fluide et cohérente, associée à une jouabilité brillante, soutenue par un La bande-son du CD une génération au-delà des chip-tunes 8 bits de la Super NES et de la Mega Drive.

Mais aussi puissant que soit le matériel de Sony, intégrer Ridge Racer au système n’a pas été facile. Le matériel personnalisé de PlayStation était un monde à part de la fondation System 22 de Ridge Racer. Le flux de travail de développement d’aujourd’hui voit effectivement la même programmation fonctionner sur toutes les cibles, avec un infime pourcentage du code dédié aux plates-formes individuelles. Les consoles se sont homogénéisées, toutes fonctionnant à partir d’une base PC commune. À l’époque, les choses étaient différentes. Ridge Racer a nécessité une reconstruction complète à partir de zéro, mais peut-être que la clé de son succès était le fait que le travail de conversion a été effectué par les mêmes personnes qui ont créé l’original de l’arcade.

“Nous devions développer le jeu à partir de zéro afin de correspondre aux performances de la PlayStation 1”, note Sakagami. “Ridge Racer pour PlayStation 1 a en fait été développé par l’équipe d’arcade. Après le développement d’Ace Combat et de Final Lap R, j’ai rejoint l’équipe de Ridge Racer. Nous avions une atmosphère vraiment amicale au sein de l’équipe et parlions toujours de la façon dont nous pourrions développer [a] meilleur jeu.”

20 ans plus tard, la version PlayStation originale de Ridge Racer montre son âge, mais le soin et l’attention que l’équipe a mis à traduire le modèle à la dérive sur la console de salon sont évidents. La dérive serait affinée au fil des ans – c’est brutalement difficile ici. Notez que nous jouons la version américaine ici, d’où la mise à jour 30fps. Les utilisateurs PAL souffriraient d’une expérience réduite à 25 images par seconde.

L’ampleur de la tâche était considérable. La version arcade fonctionne à une résolution beaucoup plus élevée, au double de la fréquence d’images, avec beaucoup plus de détails. Au-delà du nombre réduit de pixels, il y a aussi un effet « pointillé » sur les visuels invisibles dans le jeu d’arcade, produit par la profondeur de couleur étonnamment faible. Mais en rejouant le jeu, vous vous rendez compte de l’ampleur du travail époustouflant réalisé par Namco en dessous de le capot. Malgré ses limitations technologiques, il existe un argument convaincant selon lequel la version domestique joue mieux.

“Bien sûr, ce n’était pas facile. Compte tenu du matériel, nous devions développer le jeu à partir de zéro. Le plus difficile était de fournir l’expérience que vous conduisez vraiment une voiture, puisque Ridge Racer [in the arcade] était une véritable expérience de conduite avec direction, pédale, siège, etc. », déclare Sakagami.

“Plusieurs collègues pensaient que ces éléments étaient importants et pensaient que la manette de jeu pour PlayStation 1 ne pouvait pas être la même. Nous avions donc la version arcade de Ridge Racer au studio de développement et nous y jouions tous les jours afin pour recueillir les retours sur le jeu d’arcade et sur console Ridge Racer.”

L’expérience Ridge Racer est définie par son modèle de dérive fou et brillant. Sans accès à un contrôleur de volant (quelque chose que Namco tentera plus tard de résoudre avec le JogCon), les développeurs ont dû s’adapter. C’est peut-être les limites de l’émulation, mais l’arcade Ridge Racer ne dérive pas du tout comme la version maison. Il se sent beaucoup plus sûr, plus facile – moins dangereux. Ce composant fondamental serait révisé dans les titres ultérieurs de Ridge Racer – la dérive efficace dans la version originale de PlayStation est brutalement dur – mais le travail a commencé ici en 1994 et il est surprenant de voir à quel point il tient encore 20 ans plus tard.

Le fait que Ridge Racer joue si bien et se compare si favorablement à la version arcade en tant qu’expérience de jeu est d’autant plus remarquable compte tenu d’un compromis clé que Namco a été contraint de faire, en abaissant la mise à jour 60 Hz sans faille de l’arcade à 30 images par seconde – un compromis cela fait partie intégrante de l’expérience de la console de salon de nos jours. Le changement n’a pas vraiment été enregistré auprès de la presse ou des passionnés à l’époque – en gardant à l’esprit que la norme 3D à la maison était beaucoup plus faible, même dans les titres accélérés par la puce SuperFX de Nintendo ou le processeur Virtua de Sega. 30fps a fourni une fluidité constante au gameplay 3D qui n’avait jamais été vue sur un titre de console auparavant.

L’expérience Ridge Racer était sans doute à son meilleur sur Ridge Racer 7, la version de lancement de Namco pour PlayStation 3. Le modèle de dérive était sublime, et l’énergie pure dans la course est incroyablement rapide par rapport aux coureurs plus basés sur la simulation d’aujourd’hui. Nous vous recommandons fortement de le revoir.

“Compte tenu du fait qu’il s’agissait de notre premier développement pour PlayStation et que la période de développement n’était que de six mois, nous ne pouvions pas prendre de risque et avons décidé d’avoir un 30fps verrouillé”, déclare Sakagami – mais l’expérience complète à 60fps n’était jamais loin des pensées. de l’équipe Ridge Racer.

“Ridge Racer avec 60fps a été inclus dans R4-Ridge Racer Type 4, en tant que version Ridge Racer Hi-Spec. C’était en fait ce que nous voulions faire pour le premier Ridge Racer sur PlayStation 1 et j’étais très heureux que nous puissions le faire avec le Version R4.”

Mais malgré les nombreux compromis, Ridge Racer ressemblait et jouait comme rien d’autre à l’époque. Il a dû y avoir un moment au cours du développement où le jeu a commencé à se mettre en place, où l’équipe a sûrement dû se rendre compte qu’elle développait quelque chose de spécial, quelque chose qui changeait vraiment la donne.

“C’était le moment où nous avons vu le jeu pour la première fois sur un véritable écran de télévision. Nous n’avons pas finalisé l’interface utilisateur et les détails à ce moment-là, mais nous avons tous réalisé que ce jeu serait très intéressant”, répond Sakagami avec une certaine modestie. .

Ridge Racer n’était peut-être pas « arcade parfait » – pour utiliser le langage de l’époque – mais c’était une version extrêmement importante. Alors que les développeurs se débattaient avec la transition des sprites aux cartes de texture, Namco a tiré parti de son expérience existante avec la technologie 3D d’arcade pour créer le jeu de console à base de polygones le plus raffiné et le plus techniquement compétent de l’époque. Cela faisait suite à une conversion Sega Saturn de Virtua Fighter qui semblait un peu rude sur les bords. Quatre mois plus tard, la version Saturn de Daytona USA impressionnerait par sa jouabilité brute, mais visuellement, le jeu ne pouvait toujours pas atteindre le poli, la qualité et les performances pures de Ridge Racer. Il a fallu un certain temps pour que la concurrence rattrape son retard, mais au moment où Sega Rally est apparu, la domination de PlayStation sur le marché des consoles de salon commençait à s’imposer. En effet, le niveau de son succès aurait également des conséquences dramatiques sur le marché de l’arcade.

“A cette époque, ce que les jeux d’arcade essayaient de réaliser était de fournir une véritable expérience au jeu. Pour la version arcade de Ridge Racer, l’armoire d’arcade comprenait la direction, la pédale, le levier de vitesse et le siège, qui était même utilisé pour un vrai voiture », explique Sakagami, la pensée de Namco étant que la maison et l’arcade pourraient coexister en offrant des expériences différentes.

Ridge Racer n’était pas seulement une révolution sur PS1 – c’était un titre de lancement phénoménal sur PSP : 60 ips complet, avec des visuels époustouflants qui tiraient le meilleur parti de l’excellent écran de l’ordinateur de poche. C’était un jeu incroyable qui n’a été déçu que par une mauvaise IA de voiture CPU qui était si facile à battre, les deux derniers tours d’une course donnée étaient presque toujours dépourvus de compétition. Nous jouons ici sur PlayStation TV, au fait.

La superbe jouabilité que l’équipe s’est efforcée d’apporter à PlayStation a été prise en charge dans une certaine mesure grâce à la rétroaction et à l’interface du volant offertes par l’armoire haut de gamme, mais ces constructions scandaleuses, sans parler du matériel de rendu lui-même, étaient immensément cher. La technologie PlayStation de Sony offrait une alternative moins sophistiquée mais plus rentable – les lignes qui séparaient la console de salon et l’expérience d’arcade commençaient à s’estomper.

“Je ne suis pas vraiment sûr des détails, mais à cette époque, Bandai Namco avait déjà développé le System 22, qui était puissant en termes de graphismes 3D et de mappage de textures”, se souvient Sakagami. “Bandai Namco essayait également de développer le système 3D à faible coût pour les jeux sur console à cette époque. Ensuite, nous avons entendu le concept de PlayStation de M. Kutaragi et avons décidé de travailler ensemble.”

Le reste, comme on dit, appartient à l’histoire. Le système 11 était la PlayStation en tout sauf son nom, avec des améliorations mineures pour s’adapter au développement d’arcade – comme une augmentation de la RAM graphique disponible.

“Le premier Tekken d’arcade a été développé sur System 11 et pourrait être converti en PlayStation 1 juste après la version arcade. C’était un moyen très efficace à l’époque de connecter les marchés des arcades et des consoles.”

Au moment où la PlayStation 2 s’est imposée, la place de l’arcade en tant que foyer de l’innovation technologique de pointe était presque révolue. Mais Ridge Racer a évolué avec le temps, passant d’un jeu d’arcade ultra-luxe et de pointe à un titre de franchise qui a exigé l’attention à chaque lancement majeur de la console. Jusqu’au lancement de la PlayStation 3 fin 2006, Ridge Racer offrait des sensations d’arcade uniques, soutenues par une technologie solide et impressionnante. Ridge Racer 7 a été le premier – et l’un des seuls – titres à fonctionner à une résolution complète de 1080p à 60 images par seconde.

Maintenant, on a l’impression que la série est en sommeil. La version Vita et son compagnon stable 3DS manquaient de magie et tous deux ont vu une rétrogradation à 30 images par seconde, tandis que les derniers jeux Ridge étaient des jeux mobiles – une progression logique à certains égards, mais pas tout à fait le destin final que nous envisagions pour une franchise vénérée. Certains pourraient dire que la série avait suivi son cours sur les consoles de salon, mais à notre avis, il y a toujours une place pour un nouveau Ridge Racer avec l’arrivée du matériel de nouvelle génération.

L’année dernière, Ryse et Killzone Shadow Fall ont impressionné avec des graphismes époustouflants tandis que Battlefield 4 redéfinissait le multijoueur sur console, mais c’est le Resogun d’inspiration rétro qui a conquis le cœur des joueurs inconditionnels. Sa combinaison de belles images, d’un gameplay 1080p60 et d’une expérience d’arcade à l’ancienne prouve que la formule peut toujours fonctionner. Notre interview manque malheureusement de réponse à la question de savoir si la série reviendra sur le matériel de la console de salon, mais il y aura toujours une place dans notre cœur – et même dans notre collection de logiciels – pour un nouveau Ridge Racer.

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