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À quel point les modes de référence PC sont

À quel point les modes de référence PC sont-ils vraiment utiles ?

Avez-vous déjà chargé un nouveau titre PC, exécuté la référence dans le jeu, modifié les paramètres pour des performances optimales, puis découvert que le gameplay réel génère des fréquences d’images beaucoup plus faibles, un bégaiement intrusif ou pire ? C’est une frustration particulière pour nous ici à Digital Foundry, et cela conduit à quelques questions très évidentes : premièrement, si les modes de référence ne sont pas indicatifs des performances réelles, à quoi servent-ils ? Et deuxièmement, si leur utilisation est limitée, à quel point les revues de cartes graphiques qui les utilisent, y compris la nôtre, sont-elles représentatives du jeu réel ?

Avant de continuer, il est juste de souligner que non tous le mode de référence là-bas est inutile au-delà de la rédemption. En fait, il existe une gamme d’excellents exemples qui vous préparent raisonnablement bien à peaufiner pour des performances optimales. Et puis il y en a d’autres qui drainent en fait plus de ressources système que le jeu lui-même, ce qui, selon nous, est plus utile que ceux qui gonflent leurs performances.

Cependant, il existe des exemples particulièrement frappants que nous devons souligner simplement parce que le delta entre le mode de référence et les performances réelles est absolument énorme. L’exemple le plus notoire que nous pouvons rassembler est peut-être Tomb Raider 2013. Il ne teste qu’une seule scène – la scène initiale du naufrage depuis le début du jeu – et il montre la caméra panoramique autour du modèle de personnage de Lara Croft. C’est une scène facile à reproduire dans le jeu où nous constatons que le même matériel exécutant la même scène avec les mêmes paramètres produit jusqu’à 21 % de déficit de performances.

Le suivi – Rise of the Tomb Raider – est une sorte d’amélioration, mais a toujours des problèmes. Trois scènes sont rendues, tirées du pic enneigé au début du jeu, une belle course à travers l’ouverture du tombeau du prophète et enfin un survol de la vallée géothermique. C’est une référence qui devrait être extrêmement utile aux utilisateurs car le jeu a un problème très spécifique – les performances sont excellentes à tous les premiers niveaux jusqu’à ce que vous atteigniez les zones centrales comme la vallée géothermique, à quel point les performances chutent considérablement. Cependant, la représentation de référence se déroule sans aucun problème – le gameplay réel voit les performances chuter jusqu’à 35 % par rapport au mode de référence pour ce domaine !

Notre ventilation vidéo complète des problèmes que nous avons rencontrés avec les modes d’analyse comparative des PC et comment ils devraient être améliorés.

Peut-être le pire exemple d’un mode de référence véritablement inutile est le notoire Batman Arkham Knight. Le contenu choisi pour l’analyse comparative présente certains environnements et effets, mais tout ce qu’il fait en réalité, c’est d’organiser de jolis plans cinématographiques que l’utilisateur peut regarder avec des chiffres assez dénués de sens crachés à la fin. Le jeu lui-même est connu pour sa diffusion en arrière-plan très médiocre et ses performances généralement médiocres dans le monde ouvert, particulièrement évidentes lors d’une traversée rapide – comme la conduite dans la Batmobile. Le bégaiement est présent dans une certaine mesure sur toutes les configurations de PC avec lesquelles nous avons testé ce titre, mais rien de tout cela n’est affiché dans le benchmark.

Dans l’état actuel des choses, les modes de référence dans le jeu ne reflètent souvent pas les réalités ou la variabilité des performances réelles, et ils ont tendance à trop se concentrer sur le GPU en tant que seul facteur limitant les performances du jeu – comme le démontrent Rise of the Tomb Raider et Tomb Raider. C’est problématique car tous les propriétaires de PC ne jouent pas sur un i7 puissant et la réalité est que les performances du jeu ne sont pas entièrement définies par son rendu – bien que pour être juste, c’est généralement le premier goulot d’étranglement que vous rencontrerez.

Mais ce bégaiement intrusif qui représente souvent les performances de jeu à leur pire ? Le CPU et le stockage sont les principaux coupables là-bas, avec le travail de simulation, l’animation, l’IA et la génération d’appels de tirage pour le GPU, entraînant souvent de fortes baisses des performances dans le jeu. Il y a aussi la charge supportée par le streaming et la décompression de nouvelles données, ce qui peut avoir de profondes implications – comme nous l’avons vu dans Arkham Knight. Et même les performances liées au processeur peuvent goulot d’étranglement de différentes manières car il existe des systèmes fortement parallélisés – comme les graphiques, la répartition, la physique ou l’animation, tandis que l’IA et la logique de jeu sont souvent de nature plus monothread.

Nous savions que la référence de Tomb Raider 2013 produisait des fréquences d’images beaucoup plus élevées que le même contenu dans le jeu, mais la différence est beaucoup plus grande que nous ne le pensions. Même matériel, mêmes paramètres, même résolution.

Donc, essentiellement, nous avons besoin que les choses changent. Nous avons besoin de repères dans le jeu qui couvrent toute la gamme de l’expérience réelle. Cela signifie un certain nombre de choses, mais en particulier, nous aimerions voir l’inclusion d’explosions proches de la caméra, l’IA dans les chiffres que vous verriez dans le jeu, ainsi que des distances de tirage et des effets qui sont à nouveau représentatifs du titre sous charger. Un bon exemple de cela est la référence Grand Theft Auto 5. Après une série de jolies prises de vue accélérées, il s’agit de punir votre matériel, vous emmenant à travers le monde à une vitesse vertigineuse via un survol en jet avant de passer à la perspective d’un personnage joueur dans un monde rempli d’IA et une quantité décente d’effets fonctionnent.

Plus tôt, j’ai mentionné des repères qui poussent les choses à l’extrême, en mettant trop l’accent sur les problèmes de performances potentiels, et nous en avons un excellent exemple sous la forme de Metro Last Light, où l’outil en jeu est le pire scénario absolu, avec beaucoup de l’IA et de l’animation et des effets alpha proches de la vue. Certains pourraient dire que c’est une impression décevante et dure des performances réelles du jeu, mais c’est plus utile pour le réglage qu’une référence qui sur-gonfle massivement les fréquences d’images ou ne teste pas du tout le côté CPU du moteur.

Il existe également de solides arguments en faveur de l’inclusion d’un rapport après action montrant comment les performances ont résisté et où se trouvaient les problèmes. Les métriques standard des fréquences d’images les plus basses, moyennes et maximales n’aident pas vraiment beaucoup et ne vous informent certainement pas de la façon dont la “ sensation ” d’un jeu peut être affectée par des éléments tels que les chutes de CPU cachées par v-sync, le cadre -problèmes de rythme ou bégaiement périodique – qui sont tous lissés par des fréquences d’images moyennes. La mise en œuvre parfaite serait des graphiques temporels couvrant la démo pour voir quoi et comment ces baisses se produisent. Gears of War le fait magnifiquement, ce qui en fait l’un des meilleurs – et réellement utiles – outils de référence que nous ayons vus. En bref, nous aimerions voir le type de données offertes par notre nouveau widget de référence, mais avec une portée plus large dans les situations de test.

Far Cry 5 GTX 1060 contre RX 580 : paramètres ultra

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Ainsi, par exemple, nous aimerions voir plusieurs types de tests de référence tels que, par exemple, des tests basés sur le GPU, le CPU et le jeu. Les sites de matériel PC obtiennent des tests spécifiques pour des composants spécifiques, un benchmark CPU montre comment le jeu évolue sur différents types de processeurs dans des tâches gourmandes en ressources processeur tandis qu’un benchmark de jeu peut combiner les deux pour donner au consommateur une meilleure compréhension de ce que l’expérience de jeu réelle ressemble à leur matériel.

Et enfin, il y a une autre amélioration de base qui pourrait faire toute la différence : des écrans de paramètres améliorés et plus communicatifs. Les utilisateurs sont souvent éblouis par une vaste gamme de réglages différents sans aucune idée de ce qu’ils font réellement. Le récent Far Cry 5 d’Ubisoft est un excellent exemple de la facilité avec laquelle il est possible de bien faire les choses – ajuster chaque paramètre fait apparaître une image à l’écran montrant la différence réelle du changement. Et mieux encore, laissez le jeu continuer à courir au fur et à mesure que vous effectuez vos ajustements, vous pouvez voir les changements apportés par les ajustements en temps réel : ARMA 3 et Final Fantasy 15 en sont deux très bons exemples.

Mais pour en revenir à l’utilité réelle des benchmarks dans l’état actuel des choses, la question doit être posée de l’impact d’exemples moins utiles sur la précision des revues de matériel. Eh bien, pour les cartes graphiques au moins, même si les tests ne sont pas représentatifs de l’expérience de jeu, ils décrivent avec précision les performances relatives entre différents GPU exécutant les mêmes charges de travail graphiques. Et en exécutant un échantillon de bonne taille d’entre eux, des conclusions peuvent être tirées sur la puissance relative du matériel graphique testé.

Cependant, ce qui manque, c’est un bon entraînement de la couche de pilote GPU et comment une carte graphique particulière peut fonctionner sur un processeur moins performant. Cela peut être crucial pour le gameplay réel – un exemple en est Call of Duty: Infinite Warfare. Associez un Pentium G4560 à des GPU grand public comme le GTX 1060 et le RX 580 et le matériel Nvidia prend de l’avance, tandis qu’AMD bégaie fort et tombe au milieu des années 40. Échangez ce Pentium contre un i5 ou mieux et le 580 est le grand gagnant de ce titre – par un processus d’élimination, c’est la surcharge du pilote DX11 d’AMD qui est le problème ici, quelque chose qui n’est pas mesuré dans un monde de critiques de GPU alimentées par ultra -i7s rapides.

C’est matière à réflexion en ce qui concerne l’utilité des revues de GPU, en particulier pour ceux qui conservent des processeurs plus anciens comme l’éternel Core i5 2500K – mais le fait est que COD : IW n’a aucun type de mode de référence, encore moins un CPU -variante basée sur – nous l’avons découvert uniquement grâce à des tests de gameplay. L’ajout d’un ensemble de bancs ‘2500K’ (ou d’un autre processeur arbitraire à faible puissance) à une revue de GPU semble être une excellente idée pour montrer comment une nouvelle carte graphique fonctionne dans un nouveau PC – mais le fait est que nous allons besoin de modes d’analyse comparative décents de la part des fabricants de jeux pour mesurer cela avec précision.

Et cela nous ramène à la réalité de base selon laquelle, ici et maintenant, seule une minorité restreinte de jeux PC est réellement équipée des outils d’analyse comparative nécessaires pour tester avec précision les performances de tous les aspects du système, et les utilisateurs ont donc tendance à peaufiner. jeu à la place – ce qui va à l’encontre du but de les avoir en premier lieu. Les repères dans le jeu doivent évoluer, et s’ils le font, l’utilisateur obtient une meilleure expérience et comprend mieux le fonctionnement de son système, tandis que les avis sur le matériel PC peuvent mieux informer les utilisateurs sur le meilleur kit à acheter.

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