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À quoi les jeux d’aujourd’hui pourraient ressembler et fonctionner mieux sur les futures consoles

À quoi les jeux d’aujourd’hui pourraient ressembler et fonctionner mieux sur les futures consoles
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Depuis l’arrivée de la Xbox 360 et de la PlayStation 3, les jeux se sont orientés vers des projets multiplateformes, mais se pourrait-il que nous entrions maintenant dans une période de multi-générationnel développement? Après tout, nous avons maintenant des développeurs ciblant le matériel de la console avec une puissance graphique aux 1,3 téraflops de base de la Xbox One, jusqu’au 6TF de la Xbox One X, avec une paire de PlayStations prises en sandwich entre les deux. Des techniques et des technologies ont émergé pour aider à combler le fossé – et un effet d’entraînement est une amélioration potentielle des performances et de la qualité d’image sur les consoles de jeux de demain.

Hier, nous avons publié notre discussion avec Bill Stillwell de l’équipe de rétrocompatibilité de Microsoft, mais Martin Fuller de l’Advanced Technology Group était également présent : “Mon équipe travaille beaucoup avec les développeurs lorsqu’ils créent les jeux, tandis que Bill travaille avec les jeux après ils sont faits, nous sommes donc toujours tournés vers l’avenir et aidons les développeurs à adopter de nouvelles technologies », explique-t-il.

ATG a fourni la technologie de mappage de tonalité inversée qui permet aux jeux Xbox 360 de fonctionner en HDR sur Xbox One X, mais il y a plus de croisement entre les deux équipes que vous ne pourriez l’imaginer. Une toute nouvelle opportunité de back-compat s’est présentée avec l’arrivée du X, une chance de prendre le catalogue existant de titres Xbox One et de mieux les exécuter sur la nouvelle machine. Des performances plus fluides, un filtrage de texture amélioré et un chargement plus rapide sont les principales mises à niveau proposées au niveau du système, mais une petite gamme de titres offre tout cela et plus encore grâce à la mise à l’échelle dynamique de la résolution, une technique qu’ATG a défendue auprès des fabricants de jeux.

“Nous savions évidemment que nous faisions du Scorpion bien avant de dire aux développeurs qui faisaient du Scorpion, donc nous savions qu’avec une résolution dynamique, nous serions en mesure d’évoluer et de fonctionner à une résolution maximale et ce serait un énorme avantage pour les joueurs. jeux non corrigés », déclare Fuller, et bien que les points positifs soient clairs pour Xbox One X et quel que soit le matériel qui pourrait le suivre à l’avenir, les principaux avantages de la résolution dynamique visent davantage à tirer le meilleur parti du matériel d’aujourd’hui.

Voici Rich avec une ventilation vidéo des avantages de la mise à l’échelle de la résolution dynamique et du super-échantillonnage temporel, et de leur application potentielle lors de l’exécution sur du matériel de nouvelle génération

“Il y a beaucoup d’avantages à la mise à l’échelle dynamique – donc évidemment l’un des principaux est qu’il vaut mieux baisser la résolution que de laisser tomber les images, donc nous sommes très passionnés d’essayer de maintenir la fréquence d’images, mais aussi essayant d’utiliser 100 % du GPU tout le temps », poursuit-il.

“Donc, si vous avez un jeu qui tourne tout le temps à une résolution fixe, il doit maintenir une surcharge pour son genre de scène du pire des cas, donc si vous n’êtes pas dans le pire des cas, vous gaspillez du GPU Avec la résolution dynamique, vous augmentez la résolution maximale et vous obtenez une superbe image, mais peut-être que lorsqu’un échange de tirs se déclenche, vous utilisez une résolution un peu inférieure – et neuf fois sur dix, lorsque vous êtes jouer à un jeu que vous ne remarquez même pas. Nous avons donc aidé de nombreux titres avec des types de meilleures pratiques pour démarrer avec la mise à l’échelle dynamique.

Qu’il s’agisse de l’évangélisation de Microsoft ou simplement de l’élan des développeurs adoptant la technique après avoir vu d’excellents résultats ailleurs, l’essentiel est que la résolution dynamique prévaut dans la majorité des titres triple-A les plus récents. Ce trimestre, nous avons vu différentes saveurs de DRS se déployer sur des jeux, y compris – mais certainement pas limité à – Assassin’s Creed Origins, Destiny 2, Star Wars Battlefront 2, Wolfenstein 2 et Call of Duty WW2. Nous avons expliqué à Fuller que, sur la base de ce que nous avons vu avec la Xbox One X exécutant des jeux DRS plus anciens, ces titres présentent un certain niveau de pérennité pour le matériel potentiel à venir.

« Absolument ! Il y a un autre avantage significatif à DRS, c’est que nous sommes maintenant dans le monde avec des consoles dans lesquelles nous n’avons jamais été auparavant. Il existe de nombreuses références de consoles différentes et l’une des choses que DRS aide les développeurs à faire est équilibrer leur jeu pour toutes ces différentes machines », dit-il. “Donc, sur PC, vous avez une tonne d’options et c’est au joueur de choisir ses options et de choisir sa fréquence d’images. Avec DRS, ils peuvent équilibrer pour le S et ils peuvent équilibrer pour le X, et ils “Je n’ai pas à ajuster aussi finement chacun d’entre eux pour s’assurer qu’ils utilisent le GPU à 100 % du temps. Avant, ils n’avaient qu’une seule plate-forme Xbox pour le faire. C’est donc un autre avantage important pour les développeurs.”

De notre point de vue, Titanfall 2 est probablement le meilleur exemple de mise à l’échelle dynamique de la résolution en termes de réalisation d’un gameplay solide de 60 images par seconde en échangeant efficacement des pixels contre des images. Cependant, ce que nous avons découvert, c’est que la plupart des jeux fonctionnent avec des limites supérieures et inférieures – et lorsque vous êtes aux limites inférieures, les images peuvent toujours être supprimées. Lors de l’exécution sur Xbox One X, nous avons noté que des jeux comme The Witcher 3, Battlefield 1 et le redémarrage de Doom 2016 bénéficient tous de performances beaucoup plus fluides ainsi que d’une résolution maximale. Le DRS combiné à un matériel beaucoup plus puissant peut avoir un impact transformateur sur la qualité de l’expérience.

Parallèlement au DRS, il y a eu l’émergence de l’anticrénelage temporel, ou super-échantillonnage temporel – utilisant des trames générées précédemment pour améliorer la qualité de la trame actuelle. “L’anti-aliasing temporel, eh bien, vous utilisez le bon mot ici, le super-échantillonnage temporel. C’est une technologie vraiment géniale”, s’enthousiasme Fuller. “Donc, pendant longtemps, nous avons en quelque sorte combattu les crénelages et l’anti-aliasing temporel était un moyen bon marché d’injecter des informations supplémentaires, par rapport à FXAA qui n’a pas d’informations supplémentaires – il fait un excellent travail mais il n’a pas plus d’informations pour augmenter la qualité de l’image.”

TAA est une technologie complémentaire au DRS, souvent utilisée en tandem, et il est difficile de contester les résultats. Sur les consoles de base, la qualité d’image peut sembler un peu floue lorsque le scaler dynamique atteint ses limites inférieures, mais c’est un échange facile à faire par rapport à l’alternative des jaggies chatoyants, des performances inférieures ou une combinaison des deux. Bien que commercialisé principalement pour ses références 4K, Fuller est enthousiasmé par la combinaison de la Xbox One X avec un écran Full HD.

“Avec le super-échantillonnage temporel, vous apportez des informations à partir de la dernière image, et l’une des choses vraiment excitantes que nous faisons avec un X lorsque nous sommes connectés à un téléviseur 1080p est le super-échantillonnage”, dit-il. “Je fais ça depuis longtemps et vous savez, je n’aurais jamais pensé voir une console assez puissante, mais le super-échantillonnage est l’étalon-or de l’anti-aliasing et c’est exactement ce que l’industrie cinématographique utilise, c’est la raison vous ne voyez pas de crénelage dans les films. Ainsi, toute personne qui a connecté son X à un téléviseur 1080p obtiendra une qualité d’image bien supérieure. Ils vont vraiment voir un pas en avant avec le X, puis s’ils effectuent une nouvelle mise à niveau à partir de 1080p à 4K, ils vont voir un autre pas en avant. Ils vont faire un pas en avant en termes de clarté.”

Chez Digital Foundry, nous avons été de fervents défenseurs de la SSAA pour les utilisateurs d’affichage 1080p, ce qui a rendu l’incohérence de la prise en charge des titres PlayStation 4 Pro déroutante et souvent frustrante. Si un développeur crée des modes spécifiques avec des caractéristiques de performances différentes, tous les modes doivent être disponibles pour tous les utilisateurs, quel que soit l’affichage qu’ils utilisent. C’est ce que Microsoft nous a promis lors de notre visite à Redmond en mars et la méthode de livraison de l’entreprise est assez simple.

“La façon dont nous procédons est incroyablement simple”, déclare Fuller. “Nous ne disons tout simplement pas aux développeurs quel téléviseur ils ont connecté.”

Notre analyse originale de la rétrocompatibilité Xbox One X, en se concentrant sur les grandes améliorations proposées et les jeux qui en bénéficient le plus.

De notre point de vue, il a été amusant de revoir le catalogue arrière des titres Xbox One, en identifiant les jeux qui bénéficieraient le plus des améliorations prêtes à l’emploi fournies par Xbox One X en standard. Doom est notre meilleur exemple de jeu où le super-échantillonnage temporel et la mise à l’échelle de la résolution dynamique produisent une expérience considérablement améliorée. Cependant, Martin Fuller cite Mirror’s Edge Catalyst comme un exemple que nous avons manqué lors de nos tests initiaux. Le jeu de DICE était considéré comme un titre 720p natif lors de son lancement, mais il s’avère que le DRS est en place avec la Xbox One X offrant désormais 900p à une fréquence d’images nettement plus élevée.

Et avec un si grand nombre des derniers jeux utilisant maintenant DRS, TAA – ou les deux – et avec l’engagement de Microsoft à ce que les jeux plus anciens fonctionnent mieux sur le futur matériel, nous ne pouvons pas nous empêcher de nous demander ce que la véritable Xbox de nouvelle génération apportera à la fête. Il n’est pas déraisonnable de s’attendre à voir des améliorations au niveau du système similaires à celles observées sur Xbox One X, mais également, avec une résolution dynamique désormais courante, il existe désormais une évolutivité intégrée dans une gamme de jeux, et leur plein potentiel pourrait être débloqué dans les années. venir. Peut-être que la plage générale dynamique 1700p-1800p d’Assassin’s Creed Origins se verrouillera en 4K complet. Peut-être que le passage aux cœurs de processeur Ryzen associé à une grande mise à niveau du GPU verra Wolfenstein 2 atteindre un 2160p60 sans compromis. Alors que la prochaine génération est encore dans quelques années, certains des résultats impressionnants de back-compat observés sur Xbox One X agissent comme une preuve de concept assez convaincante pour ce qui pourrait être.

Le travail de Microsoft pour faire avancer la bibliothèque Xbox existante sur du matériel plus puissant a sûrement créé un niveau d’attente pour les joueurs de base, et cela pose une question intéressante : dans quelle mesure Sony répondra-t-il avec son propre matériel de nouvelle génération ? Cette semaine, SIE a annoncé une base installée de plus de 70 millions d’utilisateurs PlayStation 4. D’une part, ce chiffre impressionnant suggère qu’il reste encore quelques années pour la génération actuelle de consoles – mais d’autre part, Sony ne voudra sûrement pas laisser ces utilisateurs derrière quand sa nouvelle console finira par tomber ?

Ne vous méprenez pas : le succès des véritables consoles de nouvelle génération reposera sur des jeux qui établissent de nouvelles normes et offrent de nouvelles expériences, mais en même temps, Xbox One X – sans parler de la popularité du propre mode Boost de Sony pour PS4 Pro – a démontré que la possibilité de jouer à des versions améliorées de notre bibliothèque de jeux existante est précieuse et convaincante. Mais nos conversations avec Microsoft ont démontré qu’arriver à ce point n’a pas été facile, nécessitant une équipe d’ingénieurs hautement qualifiés et plus de 100 testeurs s’assurant que tout fonctionne. Mais ce qui est fascinant ici, ce n’est pas seulement l’accent mis sur la rétrocompatibilité – mais aussi la notion de construction d’une évolutivité future dans les jeux de console d’aujourd’hui.

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