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Age of Empires 4 : un excellent RTS

Age of Empires 4 : un excellent RTS – mais des problèmes techniques doivent être résolus

Cela fait plus de 16 ans depuis le dernier grand Age of Empires – et pendant ce temps, nous avons vu la disparition du créateur de franchise Ensemble Studios et un changement général dans la conception des jeux de stratégie en temps réel. Mais la bonne nouvelle est que Age of Empires est de retour avec une quatrième entrée dans la série, avec Relic, le puissant développeur de RTS, à la conn. Le jeu vaut bien le détour et j’ai vraiment aimé y jouer, mais je pense honnêtement que des améliorations clés doivent être apportées d’un point de vue technologique.

La série Age of Empires a tellement d’histoire derrière elle que Relic Entertainment a dû faire face à un énorme défi pour ressusciter la franchise, en particulier à la suite des remasters réussis des deuxième et troisième jeux. Dans l’ensemble, le jeu est excellent avec beaucoup de mérites, offrant une expérience qui devrait satisfaire les piliers de la série tout en présentant doucement le jeu aux nouveaux arrivants. Au démarrage du jeu, les joueurs sont immédiatement initiés aux mécanismes de base du jeu, vous enseignant les bases telles que la collecte de ressources, la technologie et les forces et faiblesses des différentes unités. En plus de cela, il existe un type de jeu d’entraînement dédié, qui approfondit le fonctionnement d’AOE4. Même la campagne normande initiale comporte plusieurs moments déterminants sculptés par le développeur pour en apprendre davantage au joueur sur la gestion micro et macro du jeu.

Cette campagne est impressionnante, commençant par l’invasion normande de l’Angleterre en 1066 et chevauchant 200 ans d’histoire supplémentaires, vous emmenant à travers une variété de batailles et d’actions historiques du point de vue des différents vainqueurs. Le gameplay est accompagné de pièces documentaires d’action en direct 4K HDR bien produites qui vous préparent pour la mission à venir. Ces vidéos décrivent le contexte historique et l’impact de ce qui se passe dans le jeu, avec des animations intégrées ajoutant encore plus de piquant. L’ajout de cette couche supplémentaire d’histoire double l’un des points forts de la série – s’inspirant d’événements et de scénarios historiques réels, ce qui le distingue des tarifs RTS fantastiques ou de science-fiction plus habituels.

Alex Battaglia présente la revue technique DF pour Age of Empires 4.

Cependant, la principale force d’AOE4 est son gameplay. Il serait facile de réduire la boucle de gameplay de base d’Age of Empires avec des couches de complexité dont il n’a pas besoin. Selon moi, ce nouveau jeu est en grande partie un retour en arrière en termes de gameplay, mais dans le bon sens. Oui, il a de nouveaux éléments comme des positions pour les formations d’infanterie, tandis que l’avancement des âges vous permet de choisir des merveilles spécifiques que vous pouvez construire avec une variété de bonus de gameplay. En plus de cela, il y a un nouveau gameplay de siège génial pour prendre et occuper des murs. Cependant, la plupart des archétypes de combat et d’unités de base sont tout droit sortis d’AOE2, avec le même accent sur les “ciseaux à papier roche” que nous avons vu auparavant. Il y a plus de profondeur ici, mais dans l’ensemble, cela semble très familier à jouer et pas trop complexe. Cela dit, c’est cette combinaison de simplicité et d’évolution qui rend le jeu facile à prendre en main et à jouer sans trop se soucier de l’ordre de construction ou de la micro-gestion.

Graphiquement, Age of Empires 4 adopte une approche différente par rapport aux précédents jeux Relic Entertainment et c’est certainement assez différent d’AOE3, qui était très avancé pour son époque. Relic a tendance à pousser les visuels RTS dans ses jeux, mais AOE4 opte pour un look plus simpliste, s’appuyant sur un style épuré avec une complexité limitée. Pour être juste, il est facile d’identifier les types d’unités en fonction de leur silhouette ou de leur taille dans ce jeu, il ne vise donc certainement pas l’aspect détaillé et chargé que nous avons vu dans les entrées de séries précédentes. Dans le cadre de cela, Age of Empires 4 cible apparemment les systèmes bas de gamme dans la façon dont ses graphismes et son échelle de simulation – de sorte que certains éléments graphiques en prennent un coup. Les détails géométriques et la commutation LOD sont assez basiques, tandis que même les actifs de la plus haute qualité ne sont pas exactement riches en détails, même les unités de héros semblent basiques, même lorsqu’elles sont vues de près.

D’autres bizarreries graphiques incluent la qualité des cartes d’ombre et l’occlusion ambiante, qui font défaut même avec les paramètres de qualité les plus élevés. Même avec la caméra immobile, il est possible de voir un scintillement visible et un crénelage dans les ombres des bâtiments statiques et plus encore de la géométrie ou du feuillage en mouvement. Le scintillement est en contradiction avec la présentation par ailleurs très propre d’AOE4 des bords et des couleurs géométriques. Il est également décevant de voir comment la physique de la destruction fonctionne à 30 images par seconde, donnant un aspect très “framey” à l’animation – presque comme si elle fonctionnait au ralenti. Ce qu’il faut ici, c’est un réglage ultra complet de la fréquence d’images pour la destruction et d’après ce que j’ai vu, il y a certainement la surcharge du GPU pour le faire, bien que je recommande de consulter la vidéo intégrée ci-dessus pour un aperçu plus détaillé des performances, en particulier si vous êtes sur une carte AMD.

Des performances incohérentes lorsque la caméra bouge sont problématiques.

Ce que j’aimerais vraiment voir, ce sont des paramètres graphiques plus ambitieux, même si tout d’abord, il y a des problèmes techniques qui doivent vraiment être résolus. Pour commencer, le jeu dépend fortement des performances d’un seul thread, ce qui signifie que les fréquences du processeur l’emportent sur le nombre de cœurs que vous pouvez avoir, ce qui entraîne une sous-utilisation massive des processeurs à plusieurs cœurs d’aujourd’hui. C’est quelque peu bizarre pour un titre DX12 et retient définitivement le jeu. Deuxièmement, la charge du GPU augmente à un degré extraordinaire (jusqu’à 2x) lorsque la caméra bouge, ce qui entraîne des temps d’image et des fréquences d’images très incohérents, comme le montre l’image ci-dessus. Étant donné à quel point le mouvement et le défilement de la caméra sont courants dans un jeu RTS, je souhaite vraiment que cela ne se produise pas car cela donne au jeu un aspect «janky» même s’il n’a pas d’impact sur la fréquence d’images immédiate de la micro-gestion. Nous avons informé les développeurs de nos découvertes et avons reçu une réponse :

“Le problème que vous avez rencontré est lié à la quantité de terrain texturé requis par le jeu, qui se charge lorsqu’un joueur joue activement et peut avoir un impact sur les performances lors du panoramique de la caméra. Nous étudions activement les options pour optimiser davantage ce scénario. Basé sur les commentaires à partir de tests internes, de nos tests de résistance techniques et des commentaires de la communauté, cette baisse de performances lors du panoramique de la caméra devrait se corriger rapidement et ne devrait pas avoir d’impact significatif sur le jeu. La qualité de l’expérience de jeu pour nos joueurs Age est très importante pour nous, et nous sommes travailler avec diligence pour traiter et améliorer leur expérience après le lancement en fonction de leurs commentaires.”

De mon point de vue, ce que nous avons ici est un très bon jeu de stratégie en temps réel et une excellente suite d’Age of Empires, mais techniquement, il y a une série de problèmes qui doivent être résolus. J’aimerais voir des paramètres qui évoluent plus haut pour plusieurs des éléments graphiques du jeu tandis que les problèmes de mouvement de la caméra ont un impact très notable sur la cohérence du gameplay et j’aimerais vraiment voir une amélioration profonde ici. De plus, la dépendance du jeu à la puissance d’un seul cœur pour une expérience à fréquence d’images élevée est également décevante et cela doit également être examiné. Seuls quatre threads voient beaucoup d’utilisation et voir l’un d’eux être occupé beaucoup plus que les autres, c’est presque comme un retour à un autre âge – les processeurs n’ont augmenté en fréquence que progressivement par rapport au changement beaucoup plus profond vers beaucoup plus de cœurs. J’espère que Relic pourra résoudre ces problèmes car le studio a fait tellement de bon travail ici et même avec ces problèmes, j’ai toujours eu beaucoup de plaisir à jouer au jeu.

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