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Alan Wake : le débat sub

Alan Wake : le débat sub-HD

Remedy a répondu aux affirmations en ligne selon lesquelles la prochaine exclusivité Xbox 360 Alan Wake fonctionnerait avec une résolution sub-HD, publiant une déclaration disant que “les moteurs de rendu modernes ne fonctionnent pas en rendant tout à une certaine résolution finale à l’écran”.

Malgré une version de révision d’Alan Wake envoyée par Microsoft aux médias du jeu avec un embargo strict qui expire début mai, certains sites Web ont diffusé des vidéos et pris des captures d’écran à partir desquelles les compteurs de pixels estiment que la résolution native du jeu est de 960×540. Cela semble être une situation quelque peu différente par rapport aux premières images de Wake que nous avons examinées en août de l’année dernière, qui étaient définitivement un 720p natif.

Les premiers commentaires de Remedy ont exprimé leur mécontentement à l’égard des films non autorisés, qui, selon lui, ont été capturés en 960×540, suggérant qu’ils rendaient le jeu pire qu’il ne l’est en réalité. Cependant, il est clair que l’analyse de la résolution a en fait été effectuée sur des prises de vue du site Web allemand videogameszone.de et que les écrans eux-mêmes ont clairement été pris avec des paramètres de 720p. Ces clichés ont maintenant été supprimés.

En postant sur les forums de la communauté Alan Wake, Markus Maki de Remedy déclare que les moteurs de rendu d’aujourd’hui utilisent “une combinaison de techniques et de tampons pour composer les images finales riches en détails, optimisant pour améliorer l’expérience visuelle et les performances du jeu. Le moteur de rendu d’Alan Wake sur Xbox360 utilise environ 50 cibles de rendu intermédiaires différentes dans différentes résolutions, profondeurs de couleur et paramètres d’anticrénelage à des fins différentes.”

Maki souligne que les composants de l’image, y compris “les cartes d’ombres en cascade du soleil et de la lune, les cartes d’ombres des lampes de poche, des fusées éclairantes et des lampadaires, le z-prepass, les tampons de couleur en mosaïque, les tampons de lumière pour le rendu différé, le flou vectoriel, l’écran- l’occlusion ambiante de l’espace, l’exposition automatique, le HUD, les tampons vidéo” sont tous des éléments individuels avec leurs propres résolutions individuelles qui sont ensuite combinées en une seule image 720p.

Alors, qui a raison – Remedy ou les compteurs de pixels ? La chose la plus cruciale est peut-être qu’il n’y a rien dans la déclaration soigneusement formulée de Maki qui soit en contradiction avec ce que disent les compteurs de pixels. La résolution native du framebuffer réel n’est jamais mentionnée. Cette métrique n’est en effet qu’un élément de la qualité globale de l’image, mais c’est aussi l’un des plus importants. L’argument de Remedy est très similaire à celui avancé par Bungie à la suite de la révélation de Halo 3 comme fonctionnant à 640p. En fin de compte, il ne fait aucun doute que l’épopée de Master Chief est en sous-HD et semblerait considérablement améliorée en 720p natif – en effet, les propres prises de vue de l’équipe le confirment.

Maki a tout à fait raison de souligner que les éléments individuels de l’image fonctionnent à leurs propres résolutions individuelles, mais dans la plupart des cas, la géométrie opaque fonctionne généralement à 720p. Killzone 2 a un tampon de taille 640×360 pour les particules. À l’inverse, certaines des textures de Kratos dans God of War III ont une taille de 2048×2048, mais les deux jeux sont évidemment en 720p : personne ne prétend que ces jeux sont en 360p ou 2048p.

À partir de là, lorsque nous sélectionnons des résolutions personnalisées dans les titres PC, la géométrie opaque est la métrique clé utilisée pour définir la taille du framebuffer. C’est la quantité de pixels utilisés pour créer l’image : les shadowmaps ou les textures à plus haute résolution ne peuvent pas changer cela, bien qu’ils jouent bien sûr leur propre rôle dans la qualité globale de l’image. Quoi qu’il en soit, il est également vrai que descendre en dessous de 720p entraîne généralement des artefacts de mise à l’échelle (plus visibles sur les détails et les bords élevés) et une image plus floue dans l’ensemble.

Bien que la taille du framebuffer soit assez cruciale, il est juste de dire qu’il y a une foule d’autres facteurs qui entrent en jeu – et c’est le point que Remedy met en avant. Dans Tekken 6 sur Xbox 360, les joueurs ont en fait la possibilité de jouer au jeu à des résolutions sub-HD avec le flou de mouvement activé, ou bien à 1365×768, réduit à 720p (avec le flou supprimé).

1024×576 contre 1365×768 dans Tekken 6. Malgré l’image à contraste élevé, les artefacts de crénelage ne sont pas si différents entre les deux plans et les textures semblent en fait plus nettes dans l’interaction sub-HD.

Dans ce cas, Namco utilise la puissance supplémentaire disponible avec la résolution inférieure non seulement pour calculer le flou de mouvement extrêmement réaliste par objet. Il implémente également plus de filtrage de texture. Étonnamment, malgré l’énorme fossé de résolution, Tekken 6 résout sensiblement plus de détails en fonctionnant à sa valeur par défaut de 1024×576.

Bien sûr, on peut également affirmer que si Tekken 6 utilisait la même qualité de filtrage en 720p natif, il offrirait le meilleur des deux mondes et serait encore meilleur, mais travailler avec des consoles nécessite d’accepter la réalité qu’il existe un niveau fini de ressources disponibles.

Si, comme le disent les compteurs de pixels, Alan Wake fonctionne à 960×540 avec un anti-aliasing multi-échantillonnage 4x, nous avons un exemple existant de ce à quoi cela ressemble. Le remake de Siren Blood Curse de Sony sur PS3 fonctionne avec exactement la même configuration de framebuffer. C’est un autre exemple de la façon dont la qualité globale de l’image semble toujours très bonne, et il est assez impressionnant de voir à quel point le 4xMSAA contribue à réduire la portée de l’aliasing des bords. Regardez au-delà du filtre à grain dominant et l’aliasing des bords est pratiquement inexistant.

Siren fonctionne à 960×540, 4xMSAA et possède une configuration visuelle distincte – l’aliasing de bord est extrêmement difficile à localiser tout au long du jeu.

En bref, si la résolution native est un facteur déterminant, ce n’est pas l’alpha et l’oméga de la qualité d’image. Lorsque nous avons des jeux multiformats et une comparaison directe, la résolution supplémentaire que nous obtenons du 720p natif fait généralement la différence. Dans le cas d’Alan Wake, il n’y aura pas une telle comparaison, et compte tenu du temps de développement prolongé, vous espérez que nous verrions quelque chose de “l’effet Tekken”, par lequel tout défaut de résolution serait atténué par le traitement étant réalisées ailleurs.

Recherchez l’analyse d’Alan Wake par Digital Foundry au moment de la révision.

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