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Analyse des performances : bêta de Doom sur PS4 et Xbox One

Analyse des performances : bêta de Doom sur PS4 et Xbox One

MISE À JOUR 20/4/16 18:51 : Tiago Sousa d’id Software est entré en contact pour confirmer que les deux versions de Doom utilisent réellement la mise à l’échelle de la résolution dynamique, avec un rendu jusqu’à 1080p. Sousa révèle également que le composant d’anti-crénelage temporel utilise un échantillonnage 8x impressionnant et est directement lié au scaler dynamique, “donc les transitions sont relativement difficiles à repérer”.

Histoire originale : Le redémarrage de Bethesda Doom a vu plusieurs révisions bêta publiées au cours des derniers mois, avec des correctifs et divers ajustements ajoutés au jeu alors qu’id Software affine l’expérience avant la sortie du titre le 13 mai. Ciblant 60 images par seconde pour la campagne et le multijoueur, Doom est un projet ambitieux, et une fréquence d’images constamment élevée est essentielle pour ce style de jeu turbo.

L’aspect multijoueur du jeu a suscité des critiques sur l’utilisation des chargements et la mise à niveau – une critique valable compte tenu des racines de la série – bien qu’il soit trop tôt pour dire exactement à quel point cela créera un déséquilibre. Cependant, au-delà des controverses sur le gameplay, l’expérience technologique résiste bien sur PlayStation 4 et Xbox One, offrant une expérience généralement solide au rafraîchissement souhaité de 60 images par seconde.

Et cela semble avoir été un véritable test bêta – avec id apportant des modifications et affinant la technologie à travers les différentes versions auxquelles nous avons joué, à la fois ouvertes et fermées. Par exemple, une v-sync adaptative était présente dans les tests bêta précédents, entraînant une déchirure d’écran notable pendant les scènes les plus intenses. Cependant, avec la version bêta finale que nous avons testée plus tôt cette semaine, ce n’est plus le cas, le code raffiné maintenant la v-sync à tout moment sans trop affecter les performances.

En effet, les fréquences d’images semblent similaires à celles de la précédente version bêta fermée sur PS4, mais sans aucune déchirure ni oscillation se manifestant dans des scènes plus exigeantes. La stabilité en ligne est également bien meilleure sur Xbox One, après des problèmes que nous avons rencontrés lors de la dernière bêta fermée, où nous n’avons pas pu progresser au-delà de l’écran de matchmaking. Cette fois, nous n’avons eu aucun problème pour entrer dans un match, et bien que le matchmaking puisse être lent au début, une fois dans un lobby, nous n’avons rencontré aucun autre retard.

id Software vise une mise à jour solide de 60 images par seconde sur les consoles, et basée sur la dernière version bêta ouverte, la PS4 et la Xbox One offrent principalement des performances constantes avec des problèmes minimes.

Les performances sont alors améliorées à tous les niveaux, et les deux consoles offrent une expérience très similaire tout au long du jeu. Aux points où le moteur est plus fortement sollicité, la taxation des transparences alpha des tirs d’armes crée un léger bégaiement qui disparaît rapidement lorsque les fréquences d’images reviennent de 55 ips à la mise à jour cible de 60 ips. C’est une expérience légèrement choquante, mais heureusement, le moteur ne faiblit pas longtemps et le gameplay s’en tient principalement à l’objectif de performance pendant de longues périodes. Le pire que nous ayons vu sur Xbox One était une baisse de 50 ips que nous ne pouvions pas recréer sur PS4, mais c’était l’exception plutôt que la règle.

Atteindre ce niveau de stabilité sur Xbox One n’est pas gratuit – mais c’est un compromis que nous avons vu auparavant qui n’a pas d’impact négatif indu sur le gameplay. Une résolution native de 900p est déployée par rapport à un framebuffer Full HD sur PlayStation 4. La qualité d’image n’est pas aussi parfaite sur la console de Microsoft – cependant, l’utilisation de l’anticrénelage temporel (TSSAA) avec le jeu de couleurs en sourdine garantit qu’il y a aucun artefact haut de gamme évident à l’écran. Les bords semblent lisses, la combinaison du suréchantillonnage temporel et de la couverture des shaders fournissant une image nette qui résiste très bien à la version PS4 – qui en elle-même semble plutôt douce aussi. Il est rare que nous voyions des images aussi propres en dehors de l’exécution sur PC avec des niveaux extrêmes de suréchantillonnage, et c’est formidable à voir.

Les cartes présentes dans la version bêta nous donnent également un aperçu plus approfondi du nouvel idTech 6 en action, ce qui apporte quelques améliorations intéressantes par rapport aux visuels vus dans le dernier titre du développeur, Rage. L’éclairage et les ombres dynamiques sont déployés plus généreusement tout au long du jeu, ce qui donne un flair visuel supplémentaire pendant le combat, tandis que la texture pop-in est moins visible qu’auparavant. Il semble que l’accent soit moins mis sur une idéologie de rendu particulière avec ce nouveau moteur. Par exemple, la méga-texturation reste toujours sous une certaine forme dans idTech 6, mais heureusement, cela ne semble pas limiter l’utilisation de l’éclairage et des effets dynamiques dans la mesure où nous l’avons vu dans Rage. En plus de cela, les performances ne souffrent pas non plus avec l’augmentation des éléments dynamiques, comme nous l’avons vu dans The Evil Within, basé sur idTech 5.

Un aperçu de la version PS4 de la dernière bêta fermée, avec des captures PS4 prises vers la fin du mois de mars. À ce stade, le jeu avait toujours l’air bien – même si maintenant les déchirures ont disparu.

Bien sûr, certains problèmes subsistent du fait de l’inclusion de la technologie de texturation virtuelle. Les mip-maps de texture se chargent en fonction de l’angle de la caméra et de la proximité, de sorte que certains éléments apparaissent entre les illustrations de faible et de haute qualité. Et la résolution de texture de base est assez faible, avec des surfaces dépourvues de détails complexes à haute fréquence que l’on trouve sur de nombreux titres de la génération actuelle – un aspect du jeu qui déçoit. D’un autre côté, les ombres sont lisses et raffinées, tandis que les ombres de l’environnement n’ont pas les artefacts en marche d’escalier généralement générés par les équivalents en temps réel sur les consoles. Il y a certainement un équilibre entre les éléments en temps réel et pré-calculés ici, et cela fonctionne bien d’après ce que nous avons vu du jeu jusqu’à présent.

Dans l’ensemble, la partie multijoueur de Doom s’annonce comme une solide performance sur les deux consoles, avec un 60fps constant clairement à portée de main. Les commandes sont nettes et réactives, et les baisses de fréquence d’images ne paralysent pas le jeu lorsque le moteur est sous charge. À cet égard, Doom est sur la bonne voie pour fournir exactement ce qui est attendu d’un jeu de tir compétitif ; des commandes réactives, des mouvements fluides et un gameplay rapide.

Cela dit, d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, la partie solo est un exercice plus abouti visuellement, avec des détails d’environnement accrus et des effets plus élaborés. C’est techniquement plus exigeant que la partie multijoueur, et atteindre le même niveau de performance solide pourrait être difficile. Il ne reste que quelques semaines avant la sortie du jeu, nous ne devrions donc pas attendre trop longtemps avant de découvrir à quel point id a poussé cette technologie et à quel point son emprise sur le gameplay à 60 images par seconde est vraiment irréelle.

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