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Analyse des performances : Call of Duty : Black Ops 3 beta sur PS4

Analyse des performances : Call of Duty : Black Ops 3 beta sur PS4

Call of Duty: Advanced Warfare de l’année dernière a été une révolution technique pour la série – un saut générationnel par rapport aux décevants Ghosts. En regardant la version bêta multijoueur de Black Ops 3 sur PS4, il est clair que Treyarch s’appuie sur les solides bases de gameplay établies par Sledgehammer lors du dernier match. Avec un ensemble de mouvements encore plus agile et des capacités spécifiques à la classe, l’action de la série ne ralentit pas son rythme – mais avec tous ces nouveaux changements au cœur du gameplay, le nouveau jeu peut-il conserver le gameplay signature à 60 ips et étendre cette expérience ? dans le tout nouveau mode coopératif de la campagne ?

La version bêta se concentre entièrement sur le multijoueur, offrant un choix de trois cartes : Hunted, Combine et EVAC – jouables dans sept modes de jeu. À partir de là, les huit classes de Black Ops 3 apportent chacune des capacités uniques à l’équipe, allant des projectiles chargés magnétiquement aux flèches explosives. Un nouveau système de traversée a également été ajouté : les sauts accélérés, les courses sur les murs et les glissades peuvent être enchaînés pour faire du parkour sur le terrain, et entre des mains expérimentées, une mise à mort rapide et un renflouement rapide sont désormais beaucoup plus faciles à exécuter. Il faut dire que les animations sont un peu raides sur les autres joueurs, mais du point de vue à la première personne, le mouvement se déroule de manière fluide pendant le jeu.

D’un point de vue technique, nous sommes ici en territoire familier. Le jeu offre une présentation native 1080p similaire à celle d’Advanced Warfare, en combinaison avec une solution d’anti-aliasing post-processus qui semble tout à fait conforme à l’ancien FXAA. La présentation de base est suffisamment lisse, avec des reflets principalement limités aux éléments sous-pixels de la scène et aux surfaces présentant des détails de texture complexes, ou à celles avec une composante spéculaire. L’utilisation du post-processus AA donne un aspect raisonnablement propre au jeu, mais la technique ici brouille l’image dans une certaine mesure, réduisant quelque peu la fidélité très nette que l’on pourrait attendre d’un titre 1080p natif.

Ailleurs, le manque de filtrage anisotrope est un reproche récurrent pour la série. Cela laisse les textures du sol floues, bien que les détails normaux de la carte soient toujours impressionnants à courte distance. Le dernier moteur de Treyarch produit également des vues saisissantes sur les trois cartes présentées dans la version bêta – le modèle d’éclairage fonctionne bien en combinaison avec une gamme de shaders de surface, tandis que les traînées de fumée et les effets de particules sont fournis en pleine résolution. Dans l’ensemble, l’aspect de base du jeu rappelle celui de son prédécesseur, et de nombreux éléments visuels sont traités de la même manière : les ombres sont affichées avec des bords tramés, tandis que la distorsion de l’écran et le flou de mouvement sont limités par rapport à ce que nous avons vu dans d’autres appels. des campagnes Duty.

Call of Duty: Blacks Ops 3 offre une performance à 60 ips généralement solide dans sa version bêta multijoueur PS4. Nous examinons également rapidement comment le mode campagne coopérative à quatre joueurs résiste – comme le montre la conférence E3 2015 de Sony – où le code de travail en cours a encore un long chemin à parcourir pour correspondre aux performances multijoueurs.

En termes de performances, la version bêta de Black Ops 3 offre une expérience multijoueur à 60 images par seconde, bien qu’avec des baisses visibles de la fréquence d’images pendant des segments de jeu plus explosifs avec des creux d’environ 55 images par seconde se manifestant en de rares occasions. Les commandes sont par ailleurs nettes et cohérentes pour le gameplay, et en dehors d’un moment de saccade occasionnel, ces baisses de performances passent souvent inaperçues.

De même, de plus petites escarmouches entre joueurs n’enregistrent qu’une petite baisse visible des performances, avec des coups de feu parfois suivis d’une chute d’image étrange avec une poignée d’images déchirées (limitées aux 25% supérieurs de l’écran), avant de rétablir un verrouillé 60fps une fois de plus. Alors que les joueurs de haut niveau qui s’appuient sur la précision par image peuvent ressentir le changement temporaire de latence lorsque ces écarts se produisent, il est peu probable que cela affecte le gameplay de manière significative pour la grande majorité des gens – et évidemment, c’est toujours en cours. -code de progression avec possibilité d’amélioration. Pendant la version bêta, nous avons été abattus sans pitié avec une précision au pixel près à plusieurs reprises malgré nos tentatives de mise en sécurité, ce qui suggère fortement que ces problèmes de douceur sont en grande partie sans conséquence pour la plupart des joueurs.

Les seules gouttes notables se produisent dans des moments rares et passionnés, où des grenades explosives et des frappes aériennes se combinent pour voir les mesures tomber à environ 50 images par seconde. Cela ne se produit que par courtes rafales autour des effets de fumée et de particules, et conformément à ce que nous voyons dans Advanced Warfare, le moteur récupère rapidement à 60 images par seconde. Cependant, sur une durée de jeu générale, les écarts de performances les plus notables apparaissent directement après la réapparition en dehors d’un échange de tirs, ou lorsque la caméra passe du gameplay à la kill-cam. Dans ce cas, le moteur semble se figer temporairement lorsqu’il diffuse des données du point de vue de l’ennemi, provoquant une petite pause – mais évidemment, cela n’affecte pas le gameplay.

Jusqu’à présent, malgré quelques variations dans la fluidité globale, les fréquences d’images et la réponse du contrôleur semblent à la fois rapides et fluides. Les problèmes de performances entourant Ghosts en multijoueur semblent avoir disparu depuis longtemps, et l’impression générale est que les fans de COD sont bien servis par une expérience de jeu raffinée associée à un niveau de performance assez solide. Mis à part les légères baisses de fréquence d’images, l’impact sur le gameplay devrait largement passer inaperçu pour tous les joueurs de Call of Duty, sauf les plus hardcore.

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Cependant, une chose que nous n’avons pas pu tester dans la version bêta était la coopération unique de la campagne à quatre joueurs de Black Ops 3. Comme indiqué lors de la conférence E3 2015 de Sony, un flux direct de la démo révèle une fréquence d’images plus obtuse que le niveau de performance observé dans la version bêta. Au lieu de cela, il se situe entre 30 et 50 images par seconde pour la plupart du gameplay présenté, et en plus de regarder la ligne à 60 images par seconde tout en regardant vers le ciel, une forte vague d’effets de transparence le maintient loin de cette cible tout au long.

D’un point de vue visuel, il est clair qu’il se passe beaucoup plus dans une scène donnée par rapport à ce que nous voyons dans la version bêta – et historiquement, les campagnes de Treyarch ont été un peu plus flexibles pour respecter l’objectif de performances par rapport au mode multijoueur. C’est une première apparition inquiétante pour le mode campagne du jeu, et avoir quatre joueurs chargeant autour de la place ne fait pas grand-chose pour flatter sa lecture des performances. Mais avec des fréquences d’images loin de l’objectif de 60 ips, dans quelle mesure cela indique-t-il le produit final ? Nous avons contacté Activision avec les résultats de nos tests, et le chef du studio Treyarch, Mark Lamia, nous a répondu avec cette déclaration :

“Cette capture a été réalisée à partir d’une version pré-alpha dans le but de faire la démonstration d’un niveau à l’E3 et n’a pas été entièrement optimisée pour les performances. À ce stade du développement, nous n’avions pas encore mis en œuvre notre code d’expédition et les optimisations des performances du contenu qui en place dès le lancement », dit-il. “Pendant le développement, en particulier avant la bêta, nous donnons la priorité au travail de performance pour tout ce qui sera pratique avec le public, comme notre pratique multijoueur à l’E3 ou notre prochaine bêta publique en août. Chez Treyarch, nous travaillons toujours à maximiser notre technologie pour tirer parti des capacités matérielles d’une plate-forme donnée et offrir les valeurs de production les plus élevées, équilibrées avec la sensation, le gameplay et les performances de fréquence d’images.”

Dans cet esprit, il est juste de donner à Treyarch le bénéfice du doute, au moins jusqu’à ce que le jeu arrive dans sa forme finale, où nous pouvons tester complètement sa campagne coopérative – mais il est clair qu’un effort d’optimisation important est nécessaire basé sur l’émission E3. D’après notre première analyse de ce code pré-alpha, il n’est certainement pas aussi fluide que la version bêta multijoueur de la semaine dernière. Cependant, le fait que ce composant plus optimisé et destiné au public ait atteint le niveau de performance attendu nous donne l’optimisme que Treyarch se dirige dans la bonne direction – et avec sa date d’échéance du 6 novembre qui se rapproche de plus en plus, nous espérons voir l’équipe atteindre le fréquence d’images cible dans tous les domaines du jeu.

Rapports et actifs supplémentaires par Thomas Morgan.

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