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Analyse des performances de la démo EA Sports UFC

Analyse des performances de la démo EA Sports UFC
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Avec la bataille entre PlayStation 4 et Xbox One qui s’est intensifiée ces dernières semaines, il semble quelque peu approprié que le prochain renversement entre ces géants de la console ait lieu dans l’Octogone. EA Sports UFC fait ses débuts de nouvelle génération ce mois-ci en utilisant le moteur Ignite, promettant d’offrir un nouveau sens du réalisme, et son arrivée rappelle l’impressionnant Fight Night Round 3, sorti quelques mois après le lancement de la Xbox 360, et sa présentation incroyable. Plus de huit ans plus tard, on peut se demander à quel point nous pourrions voir une évolution, et avec la sortie de la démo UFC la semaine dernière, nous avons eu l’occasion de le découvrir.

Cette démo limitée ne comprend que deux combattants, Alexander Gustafsson et Jon Jones, se jetant dans un seul match, mais elle brosse un tableau assez positif. Bien qu’EA Sports se concentre sur 1080p60 avec sa suite de jeux de lancement, UFC semble plutôt fonctionner à 1600×900 sur les deux consoles, ce qui en fait le troisième titre PS4 à renoncer à une présentation complète en 1080p, mais heureusement, les arènes sombres, le post-traitement généreux et le manque des détails distants plus fins empêchent cela de gâcher l’expérience et nous nous retrouvons toujours avec une présentation propre. Ce n’est qu’en examinant certaines techniques d’anticrénelage que nous voyons de réelles différences entre les deux.

La version PS4 utilise une solution MSAA 4x beaucoup plus complète (peut-être avec une technique d’anti-aliasing post-traitement en plus) qui parvient à éliminer presque l’aliasing dans la plupart des situations malgré la résolution inférieure. La Xbox One ne s’en sort pas aussi bien, avec une qualité d’image inférieure à la version PS4 – 2x MSAA semble être présent, bien que nous ne sachions pas s’il y a un post-processus en haut, ou si nous ne voyons que le résultats de la mise à l’échelle.

“Bien qu’EA Sports se concentre sur le 1080p60 avec sa suite de jeux de lancement, UFC semble plutôt fonctionner en 1600×900 sur les deux consoles.”

Bien qu’il soit impossible de capturer des images similaires d’un combat en mouvement, nous avons pu saisir quelques clichés de choix à partir de séquences d’entracte qui aident à mettre en évidence les différences. Sélectionnez la résolution 1080p pour la meilleure présentation.

Cela dit, l’UFC présente un argument convaincant en faveur de l’utilisation du 900p dans certaines situations. Dans un stade grand ouvert et bien éclairé, une résolution inférieure pourrait vraiment endommager la présentation, mais il est clair que dans des situations comme celle-ci, la résolution de rendu inférieure ne nuit pas beaucoup à l’expérience. À condition que l’anticrénelage soit à la hauteur, il est toujours possible d’obtenir une excellente qualité d’image.

Autour de l’Octogone se trouve une arène remplie d’éventails joliment détaillée avec une foule entièrement en 3D, des jumbotrons fonctionnels et des projecteurs lumineux. Nous avons déjà vu cela dans des jeux de dernière génération tels que le propre MMA d’EA Sports, mais le niveau de détail et la précision des effets d’éclairage font vraiment la différence ici et donnent vie à l’arène. En regardant de plus près à l’intérieur de ces huit murs, nous voyons une poignée de travaux de texture et de shader très détaillés. Les textures sont détaillées au point qu’il est presque impossible d’apprécier pleinement la subtilité des fibres et des matériaux pendant le jeu normal, mais lorsque la caméra fait un gros plan, c’est agréable à voir.

Le véritable objectif, bien sûr, est les combattants et l’UFC ne déçoit pas ici. Les muscles et les tissus mous rebondissent et bougent de manière réaliste, la sueur coule sur la peau et les membres semblent montrer un poids et un poids réels. Les modèles reçoivent également un skin shader très réaliste, réagissant naturellement à l’éclairage environnant. Nous voyons également des ombres douces propres et sans artefacts en cascade sur tout, apparaissant juste un peu plus nettes sur PS4. Il existe également une belle collection d’effets de mise au point de la caméra utilisés pour créer un effet de profondeur de champ attrayant, aidant à mettre en valeur les deux combattants. Tout semble cohérent et raffiné.

C’est vraiment l’excellente mise en œuvre du flou de mouvement par objet qui vole la vedette ici et parvient à vendre l’action et à accentuer les animations. C’est également la deuxième différence notable entre les deux versions : le flou de mouvement sur Xbox One fonctionne avec une précision inférieure, utilisant la moitié des échantillons du jeu PS4. Cela est particulièrement évident lors de mouvements plus exagérés qui révèlent des artefacts le long des bords de l’objet où le flou est appliqué. Comparativement, l’effet est remarquablement propre et principalement sans artefact sur PS4. Le puissant mélange d’anticrénelage de haute qualité et de flou de mouvement de haute précision permet à la version PS4 de briller d’une manière où la Xbox One semble un peu manquer.

Malheureusement, malgré l’utilisation d’une résolution inférieure, EA n’a pas visé plus haut en matière de fréquence d’images, avec un objectif de 30 ips sur les deux consoles. Bien qu’ils maintiennent tous les deux généralement ce niveau de performances, nous avons constaté que de légères perturbations de la fréquence d’images ont un impact sur la fluidité de l’expérience, en particulier sur PS4. Les combats eux-mêmes conservent une mise à jour généralement cohérente, mais le reste de l’expérience semble non poli en conséquence. Nous observons également des images déchirées occasionnelles se manifestant sur PS4 le long des dix pour cent supérieurs de l’image, bien que l’arène sombre fasse un bon travail pour cacher ce défaut la plupart du temps.

Ainsi, alors que la PS4 présente un net avantage en termes de qualité d’image, c’est la version Xbox One du jeu qui présente le moindre avantage en termes de performances. Une fois le combat commencé, cependant, ils ont tous deux présenté des statistiques similaires et les problèmes PS4 – aussi petits soient-ils – seront, espérons-le, corrigés pour le lancement.

“Alors que la PS4 a un net avantage en termes de qualité d’image, c’est la version Xbox One du jeu qui a un petit avantage en termes de performances.”

Comme le montre la vidéo, la version PS4 souffre de petites perturbations de la fréquence d’images qui conduisent à une expérience légèrement moins cohérente. Aucune des deux versions n’est complètement stable, bien que les écarts ne soient pas très importants pendant le jeu réel.

Au-delà de la fréquence d’images, il y a aussi des problèmes avec l’interface entourant le jeu. Cet aspect de l’UFC semble incroyablement grossier et mal optimisé avec des transitions souvent saccadées et sautillantes lors du déplacement entre les menus. Ces types de problèmes apparaissent régulièrement dans les titres EA Sports, et nous pensons qu’il est temps que quelque chose soit fait à ce sujet. Bien qu’ils ne soient pas intrinsèquement essentiels pour offrir une excellente expérience de jeu, ces problèmes d’interface s’additionnent au fil du temps et créent quelque chose qui semble moins raffiné que nous le souhaiterions. Dans le même ordre d’idées, il convient de noter que les temps de chargement sur Xbox One sont nettement plus longs que sur PS4. Vous regardez environ 36 secondes pour charger un match sur Xbox One tandis que la PS4 est prête à fonctionner en seulement 20.

UFC est une version intéressante car il s’agit de l’une des premières tentatives d’EA Sports d’abandonner la prise en charge des consoles de dernière génération au profit des derniers systèmes Sony et Microsoft. Il y a une augmentation notable de la fidélité, mais les problèmes de performance et de polissage légers empêchent finalement cette démo de se sentir bien. L’UFC représente-t-il un saut approprié de huit ans par rapport à Fight Night Round 3? En ce moment, sur la base de ce code de démonstration, nous sommes enclins à dire “non, mais…” C’est un jeu attrayant, sans aucun doute, mais il ressemble à une évolution des techniques introduites pour la première fois en 2006. C’est une solide progression cependant et une base suffisamment solide sur laquelle s’appuyer pour les futurs titres.

Fait intéressant, l’UFC parvient à soutenir davantage ce que l’ancien développeur de Nvidia, maintenant Epic, Timothy Lottes, a discuté dans un article de blog maintenant supprimé d’il y a quelques années. L’idée de se concentrer davantage sur une image filmique plus douce par opposition à un look net et parfait au pixel auquel nous sommes si habitués a ses mérites. Comme nous l’avons observé avec des jeux tels que Ryse, les résultats finaux peuvent parfois dépasser le nombre de pixels à l’écran et créer des résultats surprenants. Cependant, la technique repose sur un excellent anti-aliasing et à cet égard, le code de démonstration suggère que malgré un nombre de pixels égal, le jeu PS4 a l’avantage visuel.

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