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Analyse des performances de la démo Left 4 Dead 2

Analyse des performances de la démo Left 4 Dead 2
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Digital Foundry teste la fin du monde.

Aux côtés des nouvelles suites d’Assassin’s Creed et de Modern Warfare, Valve’s Left 4 Dead 2 doit sûrement se classer comme l’un des jeux les plus attendus de l’année pour les utilisateurs de Xbox 360. Actuellement uniquement disponible en bonus pour les clients américains qui ont précommandé le jeu, nous avons réussi à nous procurer la démo Xbox 360 et à la soumettre à la batterie habituelle de tests de performances. C’est la première fois que la chaîne Digital Foundry voit le jeu tourner, et les impressions globales sont en effet très positives.

La démo elle-même est un échantillon de taille décente de ce qui est à venir. Pesant 1,6 Go, le téléchargement propose deux niveaux de The Parish à parcourir, ainsi qu’un gameplay en ligne et en solo. Semblable au premier jeu, le CPU prend le contrôle de vos trois compagnons en l’absence de compagnons humains. Vous pourrez goûter à une gamme d’armes à feu, des incendiaires comme les cocktails Molotov et les bombes artisanales, ainsi que les armes de mêlée tant vantées. De manière réaliste, il y a entre 20 et 30 minutes de temps de jeu, que nous avons un peu réduit pour ces six minutes d’analyse de la fréquence d’images.

Analyse de la fréquence d’images de la démo Xbox 360 de Left 4 Dead 2. Dans l’ensemble, le niveau de performance est à la hauteur du premier jeu.

D’un point de vue technique, la fréquence d’images est essentiellement assez solide (30 images par seconde avec quelques mises en garde) et, comme pour les jeux précédents fonctionnant sur le moteur Source, nous envisageons un 720p synchronisé en v sans anti-aliasing. Pour lisser les bords d’une touche, un filtre de flou subtil a été ajouté. Ces effets de post-traitement sont rarement aussi beaux, mais ici, ils fonctionnent de concert avec un flou de mouvement de caméra bien implémenté et ne sont pas si gênants. Du côté positif, le filtrage de texture est une combinaison décente de trilinéaire avec un bon niveau de filtrage anisotrope.

Lorsque les performances sont affectées, il semble que cela soit dû au taux de remplissage. Les plus grands creux dans le graphique de fréquence d’images sont ceux où de nombreux effets de transparence sont en jeu. Alors que la configuration du moteur source est apparemment conçue pour un taux de remplissage maximal, l’utilisation de la fumée et du brouillard doit être déployée avec précaution – la géométrie qui coupe à travers la transparence en ruine essentiellement l’effet, de sorte que le moteur effectue continuellement des vérifications pour s’assurer qu’il ne arrive.

Il semble également que certains effets alpha soient générés à des résolutions inférieures avant d’être mis à l’échelle, les plus visibles sur les effets de flamme complets vus dans la démo (et capturés dans la vignette vidéo ci-dessus). C’est une technique courante le plus souvent déployée dans les titres PS3 où la bande passante GPU est limitée, mais c’est une bonne astuce qui peut être utilisée sur n’importe quelle plate-forme et il est rare que l’utilisateur s’en aperçoive.

Dans l’ensemble, peu de surprises ici : le moteur Source sur 360 semble être plus que suffisant pour alimenter la suite. Si vous avez envie d’un peu d’informations supplémentaires sur la façon dont Valve est passé du développement PC au développement multiformat, cette présentation GDC 2008 est absolument fascinante et vaut le détour non seulement pour les informations précieuses, mais aussi pour son utilisation stratégique de la photographie de comédie étrangement appropriée. .

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