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Analyse des performances : L’Ordre : 1886

Analyse des performances : L’Ordre : 1886

The Order: 1886 pourrait bien s’avérer être un titre très controversé – mais malgré toutes ses controverses, nous sommes également convaincus qu’il représente quelque chose de très spécial, un aperçu de l’orientation future des graphiques en temps réel sur le matériel de la console. La technologie visuelle de Ready at Dawn est tout simplement immense : si bonne, si précise, si réaliste que parfois c’est comme si vous jouiez à un jeu aussi beau qu’un film pré-rendu. Il s’agit d’une étape importante dans le développement de visuels de nouvelle génération.

Mettant en œuvre les toutes dernières technologies de rendu et les intégrant avec un superbe niveau de cohérence tout au long du pipeline de rendu, il s’agit clairement d’une vitrine visuelle époustouflante. Chaque élément de la scène, des matériaux environnementaux aux vêtements, cheveux et peau, est exceptionnellement rendu, magnifiquement éclairé en fonction de la façon dont la lumière interagit avec leurs propriétés physiques. Il y a peu – voire rien – de bords géométriques durs pour donner à ce jeu une esthétique de jeu à l’ancienne, tandis que le travail de texture plus traditionnel et très détaillé que l’on trouve dans la plupart des jeux cède la place à un aspect plus doux et plus filmique.

Le travail d’effets est somptueux, rendu de haute qualité, mais sans qu’aucun effet ne se démarque des autres. Il y a une cohérence agréable dans la qualité du rendu que nous n’avons pas vue ici depuis Ryse de Crytek – le flou de mouvement de la caméra et par objet ainsi qu’un effet de profondeur de champ de haute qualité se fondent parfaitement dans un pipeline de rendu où chaque élément a sa place, améliorant le caractère cinématographique de la scène. Les jaggies sont pour la plupart inexistants en raison de l’excellent anti-aliasing, mais nous ne sommes pas sûrs de la technique utilisée ici. Les présentations graphiques de Ready at Dawn à l’industrie mentionnent l’utilisation de 4x MSAA, mais il y a la manifestation étrange de miroitement sur les bords et de très rares ruptures de sous-pixels, laissant entendre qu’une technique AA post-traitement peut être en jeu.

La performance est la cerise sur le gâteau et un domaine où nous avions quelques inquiétudes. Les images de jeu initiales que nous avons vues ont révélé des problèmes de fréquence d’images clairs – et même la démo Gamescom 2014 a présenté des problèmes de performances notables, malgré la résolution de rendu de 1920×800 en boîte aux lettres (qui est conservée pour le jeu final). Le jeu final est un monde à part : Ready at Dawn vise un 30fps verrouillé et pour la grande majorité de l’expérience, il ne s’écarte pas de la cible, la plupart des images perdues se produisant sur des coupes, les rendant totalement imperceptibles. Il y a de très rares baisses de performances pendant les scènes de combat les plus intenses, mais celles-ci sont légères à en juger par la norme de la majorité des titres à 30 ips.

Performance sur The Order: 1886 montre une mise à jour remarquablement cohérente à 30 ips, avec juste des problèmes très mineurs dans les scènes de combat les plus intenses.

Cependant, malgré ses indéniables triomphes visuels, The Order: 1886 fait face à des critiques justifiées quant à la durée de l’expérience et aux motivations restantes pour les joueurs de continuer à jouer une fois l’histoire arrivée à son terme. Dans nos articles d’analyse des performances, nous visons à vous fournir les faits et les chiffres dès que possible, mais il est clair qu’il existe un appétit pour un ensemble de mesures complètement différent. Combien de temps dure ce jeu, et sa brièveté est-elle compensée par la qualité du gameplay comme le suggère Ready of Dawn ?

Bien sûr, une “ campagne ” solo relativement brève n’est pas nouvelle dans le monde du jeu – on a beaucoup parlé du titre solo de Platinum Games Vanquish étant un jeu de quatre heures – une évaluation qui s’est avérée inexacte mais plus important encore sans importance. La joie était dans le jeu, dans l’expérience – même une fois “terminé”, vous aviez l’impression que votre temps avec le jeu était loin d’être terminé.

Cependant, il est juste de dire que Ready at Dawn a des objectifs différents en tête. The Order : 1886 est une expérience profondément linéaire, oserons-nous dire “cinématographique”, où le développeur se délecte de son immense technologie, vous bombardant de beaux visuels, souvent au détriment du gameplay. Pour illustrer, la première heure de jeu voit près de 50 % de la durée consacrée aux cinématiques, avec l’exploration et le combat également divisés à environ 15 minutes par pop. Pour ceux qui aiment jouer à des jeux, ne les regardez pas – quelle que soit la magnificence visuelle – The Order: 1886 peut être initialement très rebutant, mais il met en perspective les priorités du développeur.

Cependant, l’équilibre entre le gameplay et les cinématiques change à mesure que vous progressez, avec une seconde mi-temps beaucoup plus orientée vers l’action, mais les statistiques brutes de notre jeu complet sont révélatrices. Le jeu a duré au total six heures et 35 minutes – y compris des cinématiques qui dévorent environ un tiers de ce temps. Le combat (y compris les sections furtives) représentait environ 40 % de notre expérience globale, l’exploration occupant le reste. Nous avons un time-lapse complet de toute notre expérience ici – avec un avertissement de spoiler attaché, évidemment, pour ceux capables de traiter les informations visuelles à une vitesse 40x ! Le time-lapse est utile dans la mesure où il donne une assez bonne idée du déroulement du jeu, en particulier de l’équilibre entre le gameplay et les éléments moins interactifs.

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L’Ordre : 1886 est-il vraiment une expérience de courte durée ? Notre lecture intégrale a duré six heures et 35 minutes, mais environ un tiers du temps est consacré à des cinématiques incontournables.

En discutant de The Order: 1886 au sein de l’équipe (John Linneman travaille sur un examen plus approfondi de la technologie que nous allons utiliser ce week-end), un jeu a dominé la conversation – Crytek’s Ryse. À juste titre fustigé pour son gameplay décevant, d’un point de vue visuel, il y a clairement beaucoup en commun entre le jeu de lancement Xbox One et les débuts PS4 de Ready at Dawn.

Les deux partagent une esthétique similaire, basée sur une combinaison d’une direction artistique superbe et d’un pipeline de rendu avancé, cohérent et à la pointe de la technologie. Il est tout aussi clair que l’accent mis sur la composante visuelle de l’expérience a un impact indésirable sur la qualité de l’ensemble du package. Ryse souffre d’une mécanique de jeu à une note, tandis que The Order: 1886 séduit par des moments brillants mais se termine trop rapidement, avec une conclusion profondément décevante.

Fondamentalement, tout revient au point que nous avons soulevé dans notre tour d’horizon des jeux de 2014 – les graphismes évoluent à un rythme effréné, mais le gameplay reste très ancré dans la dernière génération. Et peut-être que ce qui déçoit le plus avec The Order: 1886, c’est que ce déséquilibre penche activement dans la mauvaise direction – où l’accent mis sur la gloire graphique semble activement se faire au détriment de la qualité du gameplay.

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