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Analyse des performances : Mad Max

Analyse des performances : Mad Max
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Mad Max emmène Avalanche Studios dans une nouvelle direction : se concentrant fortement sur le combat en véhicule et l’exploration d’un vaste désert post-apocalyptique, les développeurs ont réussi à traduire la vision sombre et implacable de la série emblématique de George Miller en un titre d’action stimulant. D’un point de vue technologique, Mad Max impressionne également par l’utilisation par le studio d’un éclairage complexe et d’un post-traitement approfondi pour donner vie à la friche. L’éclairage basé sur la physique et l’ombrage groupé permettent un grand nombre de sources lumineuses simultanées sans impact important sur les performances, tandis que les matériaux tels que le sable, les métaux et les tissus sont rendus avec précision avec une esthétique convenablement délabrée.

En termes de comparaisons multiplateformes, les deux versions console de Mad Max fonctionnent nativement en 1080p complet, le jeu Xbox One correspondant à la PS4 dans les enjeux de résolution pixel par pixel – une agréable surprise compte tenu du différentiel de résolution dans de nombreux jeux de premier plan. Jeux. Le lissage des bords semble impressionnant, très probablement géré par un algorithme d’anti-crénelage personnalisé (Avalanche a l’habitude d’expérimenter ses propres techniques dans ce domaine). Bien que les détails de la mise en œuvre réelle de l’AA restent inconnus pour le moment, la technique en jeu ici fonctionne bien pour s’attaquer aux jaggies lors de l’exploration du vaste désert, avec des canyons rocheux et des airs de sable apparaissant lisses. Cela dit, les détails des sous-pixels ne sont pas gérés avec autant de succès et le scintillement sur de petits objets et des structures plus complexes est perceptible lors de l’exploration d’avant-postes dispersés dans le paysage post-apocalyptique.

Un premier regard sur le reste des visuels riches en graphismes du jeu révèle un niveau de parité bienvenu sur les deux consoles, avec le même travail d’art et d’effets de base déployé de manière égale dans presque tous les domaines entre les deux formats. Le filtrage de texture, la profondeur de champ, le flou de mouvement et la qualité des ombres correspondent parfaitement au point où les différences que vous pouvez voir dans nos médias sont principalement le produit d’un système de temps dynamique, où de légères variations dans la position de l’ombre et l’éclairage se produisent en fonction sur la rapidité avec laquelle nous remplissons certaines missions.

L’analyse des performances révèle un 30fps très solide en jeu sur les deux versions de Mad Max – pas mal compte tenu de la parité de résolution et d’effets entre les deux plates-formes.

Jusqu’à présent, nous envisageons une correspondance entre les deux consoles dans à peu près tous les domaines, bien que dans quelques scènes, des différences inattendues apparaissent. L’apparition de cartes normales de résolution inférieure sur certaines parties du modèle de personnage de Max sur la PS4 est une curieuse anomalie, avec des déchirures dans sa chemise et des plaques d’identification apparaissant plus nettes sur Xbox One. L’éclairage de la scène cinématique d’ouverture semble également plus dur et plus délavé sur PS4. Lorsque le gameplay commence enfin, le modèle d’éclairage s’égalise, suggérant que la différence initiale dans la scène d’ouverture n’est rien de plus qu’une petite anomalie spécifique à la plate-forme. De même, le problème normal de carte / texture sur PS4 semble également être un petit problème technique, car cet aspect du jeu semble toujours identique partout ailleurs.

Avalanche Studios est sur le point de proposer une version multiplateforme techniquement solide, les deux consoles recevant le même niveau de qualité visuelle de base. Impressionnant, la décision de cibler le 1080p natif sur Xbox One est également sans aucune répercussion en termes de performances. En fait, les fréquences d’images sont légèrement plus stables sur la plate-forme Microsoft pendant le jeu, ce qui suggère que les développeurs ont pris grand soin d’optimiser le jeu. 30 ips est la cible sur les deux plates-formes et, pour la plupart, nous examinons des fréquences d’images verrouillées à ce niveau pendant toute la durée sur les deux systèmes, avec très peu de perturbations pour détourner l’attention de l’expérience.

Enfoncer d’autres véhicules ou les faire exploser pendant un combat sur les routes se déroule sans heurts, et souvent nous ne voyons aucune interruption de la cible de 30 ips souhaitée, à l’exception peut-être de la chute d’une seule image ou d’une déchirure solitaire. De même, les combats de poing contre plusieurs ennemis semblent également fluides et fluides. En effet, dans une multitude de scénarios différents, Mad Max offre fréquemment une solide expérience à 30 ips sans impact tangible sur le gameplay.

Les performances tiennent également bien lorsque le moteur est poussé. Même prendre d’assaut un avant-poste lourdement armé et laisser l’enfer se déchaîner n’affecte pas les performances. Dans ce scénario, les défenses sont déclenchées et Max est bientôt entouré de multiples explosions et autres effets alpha – et pendant que tout ce chaos se poursuit, les fréquences d’images tiennent fermement à l’objectif de 30 ips. En fait, Xbox One gère parfaitement cette scène sans sauter un battement, tandis que sur PS4, nous voyons des chutes sporadiques jusqu’à 28 images par seconde avec une poignée d’images déchirées. La baisse mineure des performances entraîne un léger tremblement si vous portez une attention particulière à l’écran, mais il est facile de le manquer complètement et le gameplay n’est pratiquement pas affecté.

Dans une autre scène, une énorme tempête de sable frappe l’environnement pendant que nous explorons un avant-poste différent, remplissant l’écran d’effets de particules et de débris, mais une fois de plus, le moteur répond aux exigences qui lui sont imposées sans difficulté. La Xbox One rencontre une petite baisse de fréquence d’images lorsque Max est touché par des débris, tandis que la PS4 atteint un verrouillage de 30 ips pour la majeure partie de la scène. Vers la fin, nous voyons une chute inhabituelle à 26 ips sur la console de Sony, provoquant l’apparition d’un saccade important avant que le jeu ne reprenne rapidement le fonctionnement normal à 30 ips.

Ces rares baisses jusqu’au milieu de la vingtaine se produisent en fait sur les deux plates-formes à des moments apparemment aléatoires tout au long du jeu, et sont assez gênantes lorsqu’elles se produisent en raison du bégaiement important. Nous avons rencontré le problème une fois sur chaque plate-forme pendant plusieurs heures de jeu, mais nous n’avons pas pu répéter la perte de performances après qu’elle se soit calmée. Le moteur peut clairement gérer des segments de jeu graphiques exigeants avec une relative facilité, de sorte que ces blips dans une présentation à 30 ips par ailleurs presque sans faille sont quelque chose d’anormal. Heureusement, les impacts sur la fluidité comme celui-ci sont rares et n’indiquent pas comment le jeu se déroule sur une longue période de temps.

Un niveau de stabilité ferme s’étend également aux cinématiques du jeu, les séquences d’action les plus exigeantes atteignant 30 ips presque complètement solides, à l’exception des images très occasionnelles perdues ou déchirées. La PS4 offre ici un avantage très mineur avec moins de baisses subtiles de performances, mais en pratique, la différence est si petite que les deux offrent essentiellement une expérience presque identique. Curieusement, malgré les métriques solides de 30 ips obtenues pendant la durée de la plupart des cinématiques de Mad Max, il y a des moments où le tremblement s’installe même si les fréquences d’images semblent solides. Nos pensées initiales étaient qu’un rythme de trame inégal pourrait être à l’origine du problème, mais un examen attentif du graphique de temps de trame montre que ce n’est pas le cas. Au lieu de cela, il semble que le travail de la caméra en combinaison avec la façon dont les personnages et les objets se déplacent sur l’écran provoque ces rares interruptions de la fluidité. Heureusement, peu de scènes semblent présenter le problème, il s’agit donc plus d’une gêne mineure qu’autre chose.

D’après ce que nous avons échantillonné jusqu’à présent, Mad Max est une version multiplateforme solide sur les deux consoles. Les fréquences d’images semblent stables dans des conditions stressantes, tandis que le niveau de réalisation graphique semble pratiquement identique, la Xbox One atteignant non seulement une présentation 1080p native, mais offrant également des performances globales légèrement meilleures. Bien sûr, nous examinerons le jeu de plus près lors de notre prochain face-à-face, mais pour l’instant, le jeu Xbox One avance légèrement en termes de performances, bien qu’en pratique, il n’y ait vraiment pas grand-chose pour séparer les deux versions, les deux servant une excellente expérience.

Au lieu de cela, il incombe au jeu PC d’apporter potentiellement des différences dramatiques. Les premières impressions sont positives, révélant que le 1080p60 est définitivement sur les cartes avec des paramètres maximum sans nécessiter les derniers GPU de pointe. De manière alléchante, cela ouvre également la possibilité d’un gameplay à des résolutions ultra élevées au-delà de la norme Full HD actuelle vue sur console – quelque chose que nous allons étudier dans le face-à-face final.

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