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Analyse des performances : Metro Redux

Analyse des performances : Metro Redux

La semaine dernière, nous avons présenté un premier aperçu du prochain Metro Redux – des versions remasterisées des classiques Metro 2033 et Metro Last Light bientôt disponibles sur Xbox One, PlayStation 4 et PC. Nous avons comparé les nouvelles éditions aux versions originales de la console, en notant quelques différences remarquables, notamment les améliorations impressionnantes de la résolution physique et temporelle. Le rendu de la Xbox One à 912p par rapport au 1080p de la PS4, mais c’est le verrouillage de la fréquence d’images à 60 ips qui a vraiment attiré l’attention.

La Xbox Une version de Metro 2033 a chuté à seulement deux cadres tout au long de notre durée d’essai, alors que la PlayStation 4 impeccable prouvé sur toute la longueur de nos tests Metro Last Light. Cependant, les questions sont restées sans réponse de l’article de la semaine dernière – PS4 pourrait correspondre à d’excellentes performances de Xbox One sur Metro 2033 tout en conservant son avantage de résolution? Et peut-être plus important encore, la Xbox pourrait gérer un métro plus ambitieux sur le plan technologique Last Light avec le même aplomb que la version PlayStation 4?

Nous sommes revenus aux versions Redux cette semaine et avons capturé plusieurs heures de séquences, produisant de nouveaux éléments correspondant à notre travail existant, et les résultats sont tous bons. Notre première escale est Metro Last Light – le plus moderne des deux titres et donc le jeu le plus susceptible de défier le matériel Xbox One. Nous voyons la v-sync adaptative se déclencher deux fois au cours de notre session de test, ce qui entraîne une infime quantité de déchirures fugaces tout en haut de l’écran – essentiellement invisibles alors, nichées dans le surbalayage sur la plupart des écrans. À toutes fins utiles, il s’agit d’un verrouillage de 60 images par seconde.

Metro Last Light comparé sur Xbox One et PlayStation 4. Le déchirement v-sync adaptatif se manifeste occasionnellement sur les deux consoles, mais il est imperceptible pendant le déroulement du jeu.

Comme prévu, Metro 2033 sur PlayStation 4 à 1080p ne pose pas non plus de problèmes particuliers – une seule image perdue sur toute la durée, ce qui en fait un match proche de son frère Xbox One 912p. 4A a fait un excellent travail en mettant à niveau sa première version pour correspondre à la qualité de Last Light, la seule vraie différence en termes de qualité de texture brute. Ici, le titre plus moderne a un avantage clair.

Donc, avec de bons résultats remis lors de tous nos clips de test – conçus pour tester les performances du moteur tout au long du jeu dans une gamme de conditions – le produit final est deux remasters qui sont les plus proches que nous ayons vus d’un 60fps verrouillé dans un certain nombre temps. La seule question qui reste est de savoir si nous avons constaté des baisses de performances en dehors de nos clips de test. Il y a un scintillement occasionnel de déchirure d’écran causé par le déclenchement de la synchronisation adaptative, similaire à ce moment dans le test Metro 2033, mais c’est un événement rare et en raison de l’esthétique du jeu, il est très difficile à capter à l’œil nu.

La seule exception que nous avons relevée concerne une seule scène cinématique non jouable juste avant la scène de Venise dans Metro Last Light, où une boîte de dynamite judicieusement jetée anéantit un groupe de mutants en poursuite lors d’une chasse à l’eau, produisant une mini-marée vague qui provoque momentanément la seule baisse notable de la fréquence d’images que nous avons vue sur plusieurs heures de jeu sur les deux versions de chaque remaster. Ce n’est pas du tout représentatif des performances générales, mais démontre que les deux versions utilisent des techniques de synchronisation adaptative similaires.

Metro 2033 offre des performances similaires sur Xbox One et PlayStation 4, avec juste le différentiel de résolution qui les distingue.

Dans l’ensemble, il semble que 4A Games ait fait du bon travail ici en équilibrant les préréglages de qualité d’image avec la résolution afin de verrouiller la fréquence d’images sur les versions Xbox One et PlayStation 4 de Metro Redux. Le résultat est une version qui semble impressionnante sur les deux consoles, la PS4 occupant le terrain le plus élevé grâce à sa résolution native de 1080p.

Les mathématiques brutes suggéreraient que l’augmentation de la qualité d’image sur PS4 est prononcée, mais en réalité, les deux versions résolvent extrêmement bien les détails – comme le montrent les prises de zoom ci-dessous. Quelques facteurs de qualité d’image séparent les deux jeux – la qualité du feuillage extérieur (c’est plus propre et plus net sur PS4) mais surtout l’instabilité temporelle.

L’anticrénelage post-traitement a fait des pas de géant ces derniers temps, mais il a toujours ses inconvénients : le lissage des bords est généralement effectué image par image sans tenir compte de l’image avant ou de celle qui suit. Vus en séquence, les bords mélangés présentent un scintillement ou une progression des pixels. Plus la résolution est faible, plus l’instabilité temporelle est prononcée – quelque chose que les développeurs tentent activement de résoudre avec de nouvelles techniques d’anticrénelage. Dans le cas de Metro Redux, les versions Xbox One et PlayStation 4 semblent extrêmement similaires, avec juste le niveau d’exploration de pixels AA post-traitement qui les sépare. En dehors de l’artefact d’anti-aliasing, en termes d’améliorations réelles des détails sur PS4, les zooms de comparaison ci-dessous démontrent la différence – pour la plupart, il n’y a pas grand-chose dedans, avec seulement du feuillage et des gros plans extrêmes sur les textures donnant beaucoup dans le manière d’un avantage.

MISE À JOUR 17/8/14 16h13 : Il semble que certaines prises de vue RVB à portée limitée d’une première session de capture PS4 aient fait leur chemin dans cet article. Celles-ci ont été mises à jour avec de nouvelles captures – excuses pour toute confusion.

Loin des spécificités du rendu, une fonctionnalité exclusive à la plate-forme que nous aimons plutôt est l’utilisation par 4A de la barre lumineuse du Dual Shock 4. La montre-bracelet en jeu d’Artyom a un indicateur qui signale si vous êtes visible ou non par les ennemis. C’est une aide utile pour ceux qui sont plus enclins à choisir la furtivité plutôt que le dynamitage, mais ce n’est pas particulièrement pratique à regarder dans le jeu. La barre lumineuse reflète l’indicateur de la montre-bracelet dans la vie réelle et aide à y remédier quelque peu.

Dans l’ensemble, nous sommes plutôt impressionnés par le travail de 4A ici. De véritables efforts ont été déployés pour mettre ces deux jeux à niveau pour la nouvelle vague de consoles, et le niveau de performance de 60 images par seconde change la donne si vous n’avez joué à ces titres auparavant que sur du matériel de dernière génération. Nous sommes impatients d’empiler les versions PC de Redux avec les éditions de la console et de vérifier les améliorations techniques qui y ont été apportées – cela devrait être un exercice intéressant pour comparer les améliorations de la qualité d’image avec l’impact inévitable sur les performances du rendu haut de gamme.

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