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Analyse des performances : No Man’s Sky

Analyse des performances : No Man’s Sky
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Nous entamons notre première journée avec le très attendu No Man’s Sky fonctionnant sur PlayStation 4 et dans l’ensemble, en termes de performances, le jeu tient bien le coup. Les premières impressions sont frappantes : nous n’avons pas vu un jeu comme celui-ci jusqu’à présent dans cette génération de console – son moteur repose sur des voxels et une génération procédurale pour créer un voyage unique et ouvert pour chaque joueur. Et pour une analyse des performances, il est tout simplement impossible de dire ce que vous découvrirez là-bas que nous n’avons pas. Nous continuerons à mettre à jour avec d’autres impressions, mais nous avons suffisamment joué à No Man’s Sky – sur le patch 1.03, bien sûr – pour avoir une idée de la façon dont les mécanismes du jeu se rejoignent.

Alors commençons par les bases. La version PS4 fonctionne à une résolution native de 1080p et s’engage à un plafond de 30 images par seconde avec v-sync activé. Et dans l’ensemble, ça tient bien. Pour toute à pied action à travers notre tout premier monde généré aléatoirement, nous avons eu du mal à trouver des gouttes du tout. Et cela repousse vraiment les limites ici – notre première planète est riche en flore et en faune, absolument remplie à ras bord d’arbres tropicaux, de collines et d’animaux sauvages. Mais même avec cette immense densité de détails, il n’y a pas eu beaucoup plus d’une seule chute d’image à partir de 30 ips au cours de cette première heure de jeu.

Qu’il s’agisse de tirer des morceaux à travers le terrain ou de sprinter à fond, cette cible de 30 ips ne vacille pas. Et parmi les 12 premières planètes que nous avons découvertes et testées, peu importe les climats ou les conditions météorologiques en jeu. Maintenant, le seul léger inconvénient du plafond de fréquence d’images est le manque de flou de mouvement pour le soutenir, afin de rendre les mouvements de panoramique un peu plus fluides. Mais c’est un casse-tête : ceux qui recherchent un mouvement super fluide sont mieux avisés d’attendre la version PC, mais pour la PS4, nous obtenons une livraison au rythme régulier à 30 images par seconde.

Au moins, cela s’applique à la moitié du jeu – les sections à pied où vous passez le plus clair de votre temps à explorer. Mais l’autre moitié est dépensée dans votre vaisseau, et c’est là que le moteur du jeu est testé. Pour la plupart, vous atteindrez à nouveau un 30fps plat ici, même dans des zones complexes et dynamiques comme notre planète d’ouverture. Fondamentalement, il semble que tout ce qui a été généré de manière procédurale en avance fonctionne bien jusqu’à un certain point, et il en va généralement de même pour les voyages rapides dans l’espace.

Le premier regard de Digital Foundry sur No Man’s Sky met en évidence sa cohérence globale en termes de performances, mais aussi les zones qui peuvent stresser le moteur et compromettre la mise à jour 30Hz.

Mais les grosses gouttes se déclenchent lorsque vous sollicitez vraiment le moteur, notamment avec des mouvements rapides près du sol dans votre avion. Par exemple, les fréquences d’images peuvent chuter une fois que vous atterrissez sur une toute nouvelle planète, puis augmenter immédiatement sur sa surface. Dans ce cas, la PS4 a du mal à respecter le temps de rendu de 33,3 ms par image, tout en générant de nouveaux décors et détails à la volée. Ce sont des calculs effectués une fraction de seconde avant de révéler le nouveau terrain ou objet, et quand il ne peut pas suivre, nous voyons des baisses jusqu’à la ligne 20fps, et parfois même plus bas.

C’est quelque chose que nous avons vu dans les démos précédentes du jeu, et c’est toujours clairement un problème pour la version finale. Curieusement, cela ne se résume pas nécessairement à la complexité de l’environnement – et même une zone largement gorgée d’eau fait tourner le jeu à 15 ips – avec un minimum de 13 ips au pire. Cela dure tant que vous continuez à appuyer sur le moteur et continuez à accélérer à pleine vitesse dans une direction. Mais une fois que vous avez doublé sur vous-même avec un tour complet de 180, ou même ralenti, nous revenons soudainement à 30 images par seconde. À partir de là, les problèmes de fréquence d’images disparaissent une fois que vous recommencez à bouger.

Il existe donc une solution facile, mais pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, la logique suggère que l’approche générée de manière procédurale pour la création du monde dans No Man’s Sky va être pilotée par le processeur. Tout doit être calculé ad hoc. Ces gouttes sont essentiellement un compromis pour ne pas avoir de temps de chargement et laisser tout s’afficher de manière transparente. C’est une distraction à coup sûr, mais également, il Est-ce que prend une ligne de conduite très délibérée pour y arriver. Ramener le jeu à 30 images par seconde est également facile, et dans l’ensemble, cela vaut la peine de supporter l’approche unique et transparente de l’exploration du jeu.

Ce sont cependant des moments exceptionnels – et la majeure partie du jeu se déroule à 30 ips sans faute. C’est un jeu remarquable jusqu’à présent, et le niveau de génération procédurale est évidemment immense : No Man’s Sky n’occupe que 3,69 Go sur le disque dur de la PS4 en raison de son utilisation minimale d’actifs scénarisés ou préfabriqués. C’est vraiment l’algorithme qui fait tout le travail acharné, et nous sommes impatients de voir à quel point nos découvertes deviennent plus variées au fur et à mesure.

Mis à part les points de stress, la conclusion évidente est que No Man’s Sky fonctionne bien sur PlayStation 4 pendant la grande majorité de son temps de jeu, mais il sera intéressant de voir comment la version PC se cumule. Le jeu a l’air glorieux à 60 images par seconde, ce que vous pouvez voir par vous-même dans cette vidéo de la bibliothèque IGN d’avril 2016. Nous vous ferons rapport dès que possible avec le type de matériel PC requis pour une expérience premium.

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