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Analyse des performances : The Witcher 3 : Wild Hunt

Analyse des performances : The Witcher 3 : Wild Hunt

The Witcher 3 est un succès retentissant dans la sphère critique, et malgré quelques points techniques rugueux, c’est l’un des meilleurs RPG de cette génération à ce jour. Cependant, PlayStation 4 et Xbox One lancent chacune une balle courbe dans leur livraison du jeu, en particulier en ce qui concerne les performances. Pour ceux qui réfléchissent encore à la version de console à choisir, nous pouvons confirmer que les deux consoles offrent des détails mondiaux, des ombres, de l’éclairage et des effets alpha à une norme correspondante – mais c’est la résolution et, plus important encore, la fréquence d’images qui distingue les deux.

La première distinction est que la PS4 plafonne sa fréquence d’images à 30 ips (avec v-sync), tandis que la Xbox One fonctionne sans aucun plafond pour permettre un écart entre 30 et 40 ips pendant le jeu. Cela signifie que la machine de Sony est en théorie capable d’une expérience plus fluide – avec la cadence de livraison des images forcée à un rythme constant. Cependant, il y a aussi des problèmes du côté de Sony, et le résultat net est que ni l’un ni l’autre ne se sent vraiment fluide, bien que pour des raisons très différentes.

Pour commencer avec les cinématiques, une ligne ferme à 30 images par seconde est maintenue sur PS4 lors d’une première rencontre avec un griffon, et en pratique, cela nous donne un mouvement plus fluide par rapport à la lecture à 35 images par seconde sur Xbox One (une fréquence d’images plus élevée ne signifie pas automatiquement un meilleur expérience globale, quelque chose que nous avons couvert en profondeur auparavant). Cependant, le problème ici est que si la fréquence d’images de la PS4 tombe en dessous de ce nombre, elle se verrouille instantanément à 20 images par seconde. C’est un changement instantané, un peu comme la méthode de v-sync à double tampon vue dans Metal Gear Solid 4 sur PS3. Dans une scène ultérieure impliquant de lourds effets de glace, il est à noter que la Xbox One jette un coup d’œil sur ce chiffre de 20 ips à un moment similaire, mais contrairement à la PS4, elle est capable d’osciller plus librement sur l’échelle. Pendant ce temps, la plate-forme de Sony est bloquée à cette valeur pendant de longues périodes d’une scène.

Analyse de la fréquence d’images des versions PlayStation 4 et Xbox One de The Witcher 3 – chacune mise à jour vers le patch 1.01. Nous examinons également les problèmes de diffusion de texture observés autour de la ville de Novigrad, où le pop-in est un problème sur les deux plates-formes.

L’approche de la PS4 aggrave la sensation de bégaiement à ces points de stress. Lorsque les performances sont inférieures à 30 images par seconde, la Xbox One conserve également un avantage global en termes de fréquence d’images – et il y a rarement un point dans notre analyse où le matériel de Microsoft n’est pas en avance. Cela dit, chaque fois que la PS4 est rendue à 30 images par seconde, la présence d’un plafond et le rythme d’image régulier qui en résulte en font le jeu supérieur en mouvement.

Le gameplay réel brosse un tableau légèrement différent. Un voyage à travers la ville animée de Novigrad met vraiment les deux consoles à l’épreuve, et la Xbox One est essentiellement réduite à une plage de fluctuations de 29 à 31 ips qui produit un bégaiement. En comparaison, la PS4 ne dépasse pas cette ligne, mais elle n’est pas non plus particulièrement bien optimisée pour de grandes surfaces comme celle-ci, avec des embardées de 25 ips vues à son pire. Il s’agit peut-être d’un problème de diffusion en arrière-plan de nombreuses nouvelles géométries et de nouveaux PNJ à chaque tour, comme en témoigne la lourde texture contextuelle de chaque console. Malheureusement, chaque tour incite la plate-forme de Sony à hoqueter à 29 images par seconde alors que nous avançons, ce qui signifie qu’elle se sent rarement beaucoup plus fluide que la plate-forme de Microsoft dans un test synchronisé, malgré le plafond de fréquence d’images.

Dans les espaces ouverts, des galops rapides à travers les forêts produisent des résultats similaires ; les baisses régulières d’une seule image sur PS4 perturbent le mouvement, tandis que la Xbox One fonctionne au-dessus de 30 images par seconde pour causer ses propres problèmes de rythme d’image. Au combat, les deux plates-formes s’aplatissent à environ 30 images par seconde, tandis qu’un long combat avec un griffon montre des baisses plus importantes une fois que nous avons lancé des sorts basés sur l’alpha tels qu’Igni. L’effet final est le même : aucune des versions de la console ne semble aussi fluide qu’elle le devrait, et chacune est sujette à de gros creux pendant le jeu.

La caractéristique visuelle remarquable du Witcher 3 est sa densité de feuillage, et ni la PS4 ni la Xbox One ne se sont arrêtées dans ce domaine. Cependant, la plate-forme de Microsoft perd en clarté au fur et à mesure que vous regardez au loin – sa résolution de 1600 x 900 brouillant ici les détails sur le côté gauche, par rapport à la résolution plus nette de 1920 x 1080 de la PS4. Chaque version de console utilise le propre anti-aliasing post-traitement de CD Projekt Red. méthode, qui se rapproche des normes de FXAA, mais avec une composante temporelle pour réduire le pixel-pop en mouvement. Curieusement, la résolution dynamique de la Xbox One dépasse rarement 900p pendant le jeu – et le 1080p promis est une rareté. La distance de tirage du feuillage est identique entre les deux, comme indiqué à travers les étendues de montagne sur la gauche. De même, la texture filtrant sur les planches de bois à venir est une correspondance. En ce qui concerne les ombres, nous obtenons ici un niveau de qualité correspondant avec seulement un tramage mineur présent vers leurs bords. L’occlusion ambiante est également en vigueur sur chacun. Les modèles de personnages sont similaires en termes de détails géométriques. Cette photo rapprochée de Geralt ne montre aucune différence, bien que les préréglages de tessellation de la version PC puissent offrir un petit coup de pouce visuel. réduit au minimum grâce au post-processus AA du jeu. Cependant, les artefacts en marche d’escalier sont plus faciles à repérer sur la plate-forme de Microsoft à certains moments en raison de la réduction de la résolution globale. receveur à l’aube et au crépuscule.

Dans l’ensemble, le fait que la Xbox One ait tendance à avoir une fréquence d’images plus élevée est trompeur en termes de qualité de l’expérience finale ; un 30fps plafonné est de loin l’option préférée dans ce cas et nous espérons toujours le voir implémenté dans une future mise à jour. La version PS4 a la bonne tactique, mais elle se laisse tomber en étant incapable de diffuser dans la géométrie du monde ou de rendre des effets à 30 ips parfaits pour en tirer parti. L’effet perçu est un tremblement de mouvement sur les deux consoles, pour les cinématiques et le gameplay, bien que la PS4 soit parfois capable de passages de jeu plus fluides. En ce qui concerne les performances et la prise en compte de la sortie supérieure de 1920 x 1080 du jeu, le matériel de Sony est une préférence – mais ce n’est pas le choix clair auquel nous nous attendions.

Notre analyse complète de The Witcher 3 est en cours maintenant que la version PC est sortie, où nous expliquerons comment la PS4 et la Xbox One résistent à ses meilleurs paramètres graphiques. En tant que cadre de référence, ces consoles semblent déjà se cacher au milieu du PC en termes de qualité globale – avec des extras comme le flou de mouvement basé sur la vitesse, l’aberration chromatique, la floraison et les puits de lumière tous engagés. Sur le plan visuel, le PC est probablement prêt pour une victoire attendue, mais le matériel nécessaire pour fonctionner avec son préréglage de feuillage « uber » et ses effets de fourrure Nvidia Hairworks pourrait être un point de friction, même pour un matériel graphique plus performant.

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