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Analyse des performances : Tomb Raider Definitive Edition

Analyse des performances : Tomb Raider Definitive Edition
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La sortie anticipée et imprévue ce week-end de Tomb Raider: Definitive Edition sur Xbox One et PlayStation 4 nous a permis de prendre une longueur d’avance sur notre prochaine couverture Face-Off. Compte tenu de la controverse entourant le différentiel de fréquence d’images entre les deux versions, nous avons privilégié l’analyse des performances afin de vous faire part de nos impressions le plus rapidement possible – et les résultats vont rendre la lecture inconfortable chez Microsoft.

Les rapports suggérant que la version PS4 du jeu fonctionne à 60 ips alors que le jeu Xbox One languit à 30 ips standard de la console sont vérifiés – jusqu’à un certain point. Une analyse plus approfondie révèle que les fréquences d’images de la PS4 peuvent varier considérablement en fonction des effets en jeu, ce qui entraîne une latence variable du contrôleur et des vibrations à l’écran. Pour sa part, les performances sur Xbox One sont nettement inférieures – massivement à en juger par les seuls chiffres, mais l’expérience elle-même est globalement plus cohérente.

Tout d’abord, comparons les deux versions du jeu exécutant des séquences identiques identiques via des cinématiques pilotées par le moteur. Sur Xbox One, nous constatons un verrouillage à 30 ips, avec des images perdues occasionnelles qui modifient les résultats plus bas. L’activité est cependant beaucoup plus intéressante du côté PS4, avec une fréquence d’images variant de 32 ips à 60 ips sur notre échantillon, avec des éléments tels que TressFX, la profondeur de champ et des effets alpha transparents atteignant la fréquence d’images de manière cumulative. Notez en particulier comment les scènes qui basculent entre Lara compatible TressFX et le reste de la distribution peuvent voir des changements soudains de performance.

Nous avons ajouté quelques mesures supplémentaires sous la vidéo, car comme le jeu est apparemment déverrouillé, des chiffres tels que la fréquence d’images moyenne sont en fait significatifs – du moins du côté PS4. Avec des rapports à 45 ips filtrés sur Internet, la suggestion est que la version Xbox One est également déverrouillée, bien que lors de nos tests, le jeu agisse certainement comme s’il était plafonné à 30 ips (un bon test pour cela consiste à regarder directement le ciel avec aussi peu de géométrie sur -écran que possible – ici, nous voyons toujours une limite de 30 images par seconde en vigueur), ce qui signifie que les comparaisons directes de fréquence d’images d’un point de vue purement “benchmarking” ne sont pas vraiment viables – surtout lorsque deux développeurs entièrement différents ont travaillé sur chaque version (le vétéran du PC Nixxes pour PS4, United Front Games pour Xbox One).

Pour ce que cela vaut cependant, comparer la PS4 et la Xbox One lorsque la plate-forme Microsoft plonge sous 30 ips est peut-être la meilleure indication que nous ayons des performances relatives, et peut voir des différences significatives – jusqu’à 20 ips dans certaines scènes. Cependant, même avec le plafond de 30 ips en place (en théorie limitant la sortie), la Xbox One se rapproche parfois du niveau de performance de son frère, lorsque le moteur PS4 est vraiment sous charge.

“Il y a une nette avance sur les performances de la PS4, mais la comparaison est quelque peu faussée par le fait que les fréquences d’images de la Xbox One semblent plafonnées à 30 ips, tandis que la plate-forme Sony fonctionne déverrouillée.”

Tomb Raider: Definitive Edition comparé sur PS4 et Xbox One à travers un certain nombre de cinématiques pilotées par le moteur du jeu. L’idée ici est que les performances relatives sont mesurées en permettant au moteur de chaque version de traiter le même contenu.

Analyse de scène coupée Xbox One Playstation 4
Fréquence d’images la plus faible 27fps 32fps
Fréquence d’images la plus élevée 30fps 60fps
Fréquence d’images moyenne 29.98fps 53.36fps

Sur l’ensemble de la sélection de clips, l’effet du plafond de fréquence d’images Xbox One est spectaculaire – avec une augmentation de 78 % du débit d’images sur le matériel Sony, où le moteur est autorisé à afficher une image nouvellement générée dès qu’elle est prête plutôt que d’attendre le prochain rafraîchissement de 33,33 ms comme c’est le cas sur Xbox One.

Du rendu synchrone dans les scènes coupées pilotées par le moteur, nous passons au gameplay réel, où nous capturons l’action des mêmes zones de chaque version. Il est clair que les résultats ici ne représenteront pas des tests identiques exacts, mais ils nous donnent une meilleure indication de la façon dont chaque version joue réellement. Il y a une augmentation de 71 % du débit d’images sur PS4 dans ces tests qui doit beaucoup au déverrouillage, mais une variation remarquable de 33 à 60 ips tout au long du jeu. Pour sa part, la Xbox One est clairement plus cohérente, mais une baisse de fréquence d’images la plus faible signalée de 24 ips n’est pas géniale. [Update 20:20 GMT: and as the more eagle-eyed have noticed, we also have a registered dip to 18fps, where the game seems to momentarily freeze for 12 frames at 4:12 in the video – though this isn’t indicative of general performance. For those interested, this post explains the confusion – in effect, the frame-rate counter is updating every half second – as you can see, the graph itself is registering 24fps. Apologies for the confusion, We’ll get this fixed up in time for the full Face-Off.]

Le sentiment général que nous obtenons du jeu est que deux développeurs différents ont fourni deux niveaux de performances différents, et des décisions ont été prises sur la meilleure façon de travailler avec les résultats. Avec la PlayStation 4 en moyenne à 50 ips et atteignant souvent 60 ips, la fréquence d’images a été laissée déverrouillée, produisant les résultats nettement plus élevés que vous voyez dans les tableaux ci-dessus.

Pour Xbox One, nous ne pouvons que spéculer, mais nous soupçonnons qu’une performance globale inférieure a entraîné un tremblement encore plus notable si le jeu restait déverrouillé – ce qui semblerait vraiment peu attrayant par rapport à la fréquence d’images plafonnée à 30 ips que nous voyons dans le jeu final. Ce qui est curieux de notre point de vue, c’est que United Front Games sur Xbox One aurait bénéficié d’un processus de portage raisonnablement simple à partir du code PC DirectX 11 d’origine puisque les deux plates-formes utilisent la même API, tandis que Nixxes aurait dû traduire la version PC d’origine vers l’API LibGNM de la PS4 – pas exactement une promenade dans le parc d’après cette présentation d’Ubisoft Reflections, qui gère la version PS4 de The Crew, portée en face de la base de code PC DirectX 11. Une autre source de développement que nous avons contactée suggère que le “pilote” DX11 pour la Xbox One nécessite encore beaucoup de travail.

“Si vous l’avez, affichez-le, semble être l’approche de Nixxes en matière de fréquence d’images sur la version PlayStation 4 de Tomb Raider Definitive Edition.”

Le choix entre PS4 et Xbox One revient à libérer la puissance brute de la console plutôt qu’à limiter les performances dans l’intérêt d’une expérience plus cohérente.

Analyse du jeu Xbox One Playstation 4
Fréquence d’images la plus basse 24fps 33fps
Fréquence d’images la plus élevée 30fps 60fps
Fréquence d’images moyenne 29.84fps 50.98fps

En termes d’expérience de jeu Tomb Raider, malgré tous les nombreux avantages que la fréquence d’images PS4 déverrouillée apporte dans une gamme de scénarios, il existe des domaines où la variation des performances est quelque peu rebutante. Sur la base de nos premières heures avec le jeu, nous aurions aimé voir un limiteur de fréquence d’images en option intégré aux paramètres d’affichage de la PS4 (similaire à l’option trouvée dans les jeux BioShock). Cela aurait donné à ceux qui recherchent une fréquence d’images maximale la possibilité d’exercer le muscle de la console, tandis que ceux qui préfèrent une expérience verrouillée, cohérente et sans saccades auraient pu choisir cela à la place. Tout le monde est gagnant dans ce scénario. Mais clairement, lorsque Tomb Raider PS4 tourne à 60 ips – ou presque – l’expérience est vraiment merveilleuse.

Nous venons tout juste de commencer à regarder l’édition définitive. Mis à part les performances, il y a encore de nombreux aspects différents du jeu que nous cherchons à couvrir – en particulier, à quel point la nouvelle version est une amélioration par rapport au jeu de console de dernière génération et si cela vaut la peine d’être mis à niveau, ainsi que la façon dont la nouvelle version se compare à la version PC fonctionnant à ses paramètres ultra et ultimes.

En termes de performances, nous espérons que nos graphiques de cohérence seront enfin opérationnels : notre tentative de visualiser le tremblement et la réponse variable du contrôleur, un domaine dans lequel nos graphiques de fréquence d’images actuels sont insuffisants. Recherchez notre analyse complète sur l’édition définitive un peu plus tard dans la semaine.

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