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Analyse technique : comment The Last of Us 2 pousse le réalisme au niveau supérieur

Analyse technique : comment The Last of Us 2 pousse le réalisme au niveau supérieur
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Dans quelle mesure d’autres innovations technologiques peuvent-elles être apportées à la génération actuelle de matériel de console ? Sony s’est levé pour être compté à l’E3 2018 avec une série de superbes révélations de gameplay – et au centre de la scène était The Last of Us Part 2 de Naughty Dog. En surface, il a l’air aussi bien que vous pourriez vous y attendre. De ses personnages détaillés à ses environnements luxuriants, il est clair que le jeu se présente bien – mais si vous regardez de plus près, de nouvelles technologies remarquables sont exposées. De notre point de vue, l’animation et l’interaction sont deux domaines clés pour séparer ce jeu de ses rivaux.

Ce qui est immédiatement apparent, c’est qu’il y a une fluidité dans l’animation qui ne ressemble à rien sur le marché, au point que certains ne croient même pas que la démo est une action authentique dans le jeu. Bien sûr, Naughty Dog a une riche histoire en repoussant les limites à cet égard, avec le mélange et les transitions savamment conçus vus à la fois dans les titres Uncharted et The Last of Us, mais clairement, cette dernière révélation de l’E3 est à un tout autre niveau. – et tout cela grâce à une nouvelle technologie d’animation connue sous le nom de motion matching.

“C’est ce truc fou de science-fiction où vous prenez juste des centaines et des centaines d’animations comme marcher en avant et tourner ou quoi que ce soit, et vous les mettez dans cet énorme seau, puis en fonction de ce que le joueur essaie de faire ou de ce qu’est un PNJ. essayant de faire, il extrait de ce seau, parfois deux ou trois animations différentes, et les mélange pour créer une chose totalement transparente “, a déclaré le co-directeur du jeu Anthony Newman à IGN.

“La technique de correspondance de mouvement est utilisée par d’autres studios, mais nous l’avons en quelque sorte prise et y avons mis le Naughty Dog car la réactivité est toujours une chose énorme pour nous”, a ajouté le co-directeur du jeu Kurt Margenau. “Nous l’avons donc pris et en quelque sorte construit dessus et avons fait cette chose hybride de la réactivité et de la rapidité de quelque chose comme un jeu Uncharted, qui est préexistant et incorporant cette animation très fluide et très réaliste qui communique toujours ces enjeux réels .”

Alors, qu’est-ce qui rend la correspondance de mouvement spéciale ? Dans la capture de mouvement traditionnelle, les acteurs sont équipés et effectuent un certain nombre d’actions nécessaires au jeu. Les animateurs prennent ces données, les découpent en morceaux, puis les massent pour produire des morceaux d’animation utilisables qui sont implémentés dans le jeu. C’est un résumé quelque peu basique d’une procédure très complexe, mais l’essentiel est que cela nécessite beaucoup de travail pour obtenir une animation réaliste et des aspects tels que des transitions crédibles peuvent nécessiter beaucoup de travail d’animation sur mesure.

Notre ventilation vidéo complète des technologies vues dans la superbe démo de gameplay E3 de The Last of Us Part 2.

L’idée derrière la correspondance de mouvement est de simplifier ce processus tout en produisant des résultats supérieurs – l’essentiel consiste à capturer de nombreuses données à partir d’une plate-forme de mouvement et à alimenter ces données dans une base de données où le jeu peut rechercher et extraire des animations en fonction du contexte lié à ce que le joueur tente de faire. Ces données sont constamment scannées pour une animation appropriée, tandis que le mélange entre les deux se produit en temps réel. C’est une approche plus axée sur les systèmes qui se traduit par une animation plus fluide et plus facile à travailler qui ne sacrifie pas la réactivité – quelque chose qui est la clé d’une expérience interactive.

Ce n’est pas le premier jeu à utiliser la correspondance de mouvement, For Honor d’Ubisoft a également été conçu de cette manière, mais l’approche de Naughty Dog semble encore plus raffinée. Il n’y a aucune preuve réelle d’animation entre les différentes transitions et Ellie se déplace naturellement à travers le monde avec un poids approprié. C’est subtil à bien des égards mais finalement très efficace – cela introduit également beaucoup plus de variété et de réalisme dans la façon dont Ellie réagit et se déplace dans le monde du jeu dans la démo de l’E3, au point où en traversée, il y a diverses animations de saut montrées, apparemment choisies dépend du contexte – la position actuelle d’Ellie, son élan et la composition de l’environnement environnant. Elle est également montrée se préparant en tendant la main et en plaçant sa main sur la voiture derrière laquelle elle se cache. Ceci est probablement réalisé en utilisant le raycasting pour déterminer la distance de l’objet, et l’animation appropriée est ensuite sélectionnée.

La démo montre également des transitions remarquablement bien chorégraphiées pendant le combat – Ellie tirant doucement son arc, tirant une flèche, puis la dissimulant avant d’esquiver une attaque d’un adversaire entrant. The Last of Us Part 2 propose cette fois-ci des boutons dédiés pour s’accroupir et esquiver, nous pouvons donc imaginer qu’il s’agit d’une série de mouvements entièrement en temps réel entrés par le joueur – et peut-être l’un des défis les plus importants pour le système de correspondance de mouvement. La démo montre cela comme une série de mouvements totalement transparents et entièrement naturels et cela semble tout simplement incroyable, sans rupture entre les différents états d’animation. De notre point de vue, nous devons nous demander à quel point cela est réactif dans le gameplay, si vous avez l’impression d’avoir le contrôle ou si vous composez une série de commandes qui se déroulent en séquence. Les commentaires du personnel de Naughty Dog mettent l’accent sur la réactivité, nous avons donc bon espoir.

L’ensemble du système ici est créé pour simuler le réalisme en choisissant puis en personnalisant les meilleures séquences de mouvements en fonction du contexte, et plus vous regardez la démo E3 de Naughty Dog, plus vous voyez à quel point ce système fonctionne bien, au point où certains grands des moments peuvent passer presque inaperçus. Par exemple, les animations de mort sur l’IA ennemie sont entièrement transparentes, et puis il y a le coût physique des blessures d’Ellie – alors qu’elle se repose pendant qu’elle est à couvert, elle grimace de douleur. Ou que diriez-vous du moment de pure peur sur le visage d’un adversaire abattu alors qu’Ellie se prépare pour le coup fatal ?

Voulez-vous en savoir plus sur la nouvelle technique d’animation de correspondance de mouvement utilisée dans The Last of Us Part 2 ? Le directeur de l’animation Kristjan Zadziuk (ex-Ubisoft, maintenant chez Lucid) nous parle d’un “mélange unique d’art, de design et de prouesses techniques”.

La violence dans The Last of Us a toujours été brutale. Ça résonne, ça nous met mal à l’aise, et pour être franc, ça a rebuté certaines personnes – et c’est tout à fait compréhensible et cela pourrait bien faire partie du plan du développeur. Ce lien émotionnel avec l’action est clairement quelque chose que Naughty Dog a investi beaucoup de temps, d’efforts et de technologie pour perfectionner. L’aspect crucial ici est que le joueur doit y adhérer, le réalisme est d’une importance primordiale, et si la démo de l’E3 est indicative du jeu final, nous devrions nous attendre à une expérience époustouflante – bien que troublante.

Au niveau technique, le système de correspondance de mouvement s’occupe de la façon d’animer les personnages, mais l’effet de l’animation est encore amélioré par l’ajout de mécanismes basés sur les collisions et d’un élan simulé. Lorsqu’un ennemi se balance sur Ellie et rate, il frappe de manière réaliste à travers le paysage, avec des objets accidentels volant dans les directions appropriées. Les débris volent de manière réaliste après que les balles ont touché, tandis que les armes de mêlée ont un véritable impact sur le maillage du personnage. Cependant, le contact physique va bien plus loin que cela, avec quelques effets subtils. En supposant que Naughty Dog est resté avec des cinématiques en temps réel pour The Last of Us Part 2, il y a une légère déformation du maillage entre Ellie et Dina pendant la scène de baiser de la bande-annonce, donnant un aspect nettement plus réaliste.

La démo taquine également d’autres éléments importants sur lesquels Naughty Dog travaille. L’IA joue un rôle énorme dans un jeu comme celui-ci et l’équipe travaille à la réalisation d’un comportement plus naturel entre les personnages non joueurs. Les ennemis sont configurés pour présenter une zone grise plus large avec une connaissance floue de l’emplacement du joueur – l’IA peut communiquer en utilisant la voix et la vue tout en recherchant des traces d’Ellie.

La démo E3 présente des mécanismes furtifs accomplis et la gestion réaliste de cette zone grise est l’aspect le plus difficile. La bande-annonce semble prometteuse ici, avec un large éventail de comportements de recherche contextuels et l’IA fonctionnant apparemment comme une véritable équipe. Il reste à voir dans quelle mesure cela fonctionnera aussi efficacement dans le jeu final – le premier titre de Last of Us promettait beaucoup dans sa revue de gameplay initiale à l’E3 et aussi bon que soit le jeu, l’IA n’était pas l’aspect le plus fort du premier jeu.

Rendu cependant? C’est un domaine où Naughty Dog est maître du jeu, et The Last of Us Part 2 ne déçoit pas, faisant clairement évoluer les systèmes et les technologies qu’il a construits pour Uncharted 4 avec une mise en œuvre étonnante de l’éclairage indirect, de la volumétrie, des réflexions et de leur interaction. avec des matériaux. Les détails du modèle, bien sûr, sont inégalés, mais aussi bon que soit le jeu, le développeur semble comprendre que de superbes graphismes à eux seuls ne peuvent pas vendre l’expérience. Notre grand point à retenir de la révélation du gameplay de l’E3 de The Last of Us Part 2 est qu’il ne s’agit pas seulement de rendre un monde réaliste, il s’agit de permettre aux joueurs de s’y immerger de manière crédible. La démo a l’air géniale, et nous avons hâte de voir si le jeu final tiendra l’immense promesse montrée ici.

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