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Analyse technique : Dark Souls 2 : L’érudit du premier péché

Analyse technique : Dark Souls 2 : L’érudit du premier péché
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La version PlayStation 4 de Dark Souls 2 est sur le point d’être le meilleur moyen de revisiter Drangleic sur console – un véritable titre 1080p orné d’innombrables améliorations visuelles par rapport à la dernière génération. Cependant, le remasterisateur Scholar of the First Sin est également prévu pour PC; une refonte de DirectX 11 qui ajoute de nombreuses améliorations vues sur PS4. Avec l’accès à un matériel plus puissant, cela pourrait en faire la version définitive, mais comme les propriétaires de PC apprécient déjà le jeu actuel à 1080p60 et au-delà, la mise à niveau est-elle vraiment nécessaire ?

Après avoir disséqué la zone de la forêt des géants tombés, nous nous concentrons maintenant sur des lieux plus grands et plus larges comme la Flamme imposante de Heide et No-Man’s Wharf. Nous démarrons la version PC d’origine (avec tous les paramètres définis sur élevé et aucun mod) pour voir comment ces niveaux se comparent à Scholar of the First Sin sur PS4. Les deux sont joués côte à côte pour montrer les efforts de From Software pour remixer la formule – un état des lieux qui semble prometteur pour la prochaine version PC mise à jour.

Les placements ennemis dans chaque zone sont le changement le plus notable du jeu. À titre d’exemple bien connu, la tour de flammes de Heide se compose des mêmes chevaliers géants dont les fans de Dark Souls 2 se souviendront, chacun dans la même position. Mais dispersés entre eux se trouvent de nouveaux chevaliers endormis qui se réveillent en fonction de votre progression dans le jeu en général – ou s’ils sont attaqués. En serpentant jusqu’à la cathédrale bleue, une wyverne géante s’étale également devant le pont-levis surélevé – une véritable boule de neige pour ceux qui n’attendent qu’un autre chevalier.

C’est un défi beaucoup plus complexe pour le joueur et le matériel à portée de main. Non seulement la densité ennemie est augmentée, mais l’IA est également modifiée. Les consoles plus anciennes bénéficiaient de la réglementation stricte de l’endroit où chaque chevalier pouvait aller, se retirant s’ils dépassaient un certain point une fois qu’un joueur courait trop loin devant. Sur PS3 et 360, cela a empêché trop d’ennemis de se regrouper et donc de réduire les performances, mais tous les paris sont annulés dans le code Scholar of First Sin PS4 auquel nous avons joué.

Dark Souls 2: Scholar of the First Sin a joué sur PS4 à côté de la version standard sur PC – tous deux fonctionnant en temps réel pour montrer les nouveaux effets et les positions ennemies.

Les ennemis sont beaucoup plus persistants maintenant, et à un endroit (montré dans notre comparaison de fréquence d’images PS4 vs PS3 ci-dessous), ils se regroupent en groupes de 12, par opposition aux quatre habituels. C’est un facteur chaotique qui poussera les GPU plus fort dans la version révisée du PC, bien que la PS4 fasse un travail à l’amiable pour tenir le coup, avec seulement quelques baisses au milieu des 50 images par seconde.

En ce qui concerne les avantages visuels, nous serions négligents de négliger l’influence du moddeur superstar Durante sur le jeu PC. Bien qu’il s’agisse d’une solution de contournement non officielle, son programme GeDoSaTo permet aux joueurs de super-échantillonner le jeu pour une meilleure qualité d’image, d’ajuster son occlusion ambiante et même d’ajouter des effets de post-traitement comme une profondeur de champ bokeh (DOF). Peu de temps après la sortie du jeu PC, le développeur From Software a exprimé sa surprise face à la popularité du mod – et curieusement, l’équipe apporte maintenant sa propre touche à certaines de ces fonctionnalités à Scholar of the First Sin.

Tout d’abord, l’éclairage et les ombres de Dark Souls 2 font l’objet d’une refonte importante dans l’édition Scholar améliorée. Les textures et la géométrie de la PS4 correspondent à la version PC d’origine à ses paramètres les plus élevés dans presque tous les cas. Cependant, en raison de la configuration physique de l’éclairage du jeu, bon nombre de ces surfaces semblent transformées sous le nouveau modèle d’éclairage. Les zones plus grandes comme la tour de flamme de Heide sont plus lumineuses et les détails de texture bénéficient d’un contraste supplémentaire – faisant ressortir chaque divot et chaque fissure dans les rochers à proximité.

De plus, des effets tels que des traînées d’âme, des bombes explosives et des sorts magiques illuminent tous l’environnement proche sur PS4 (alors que l’édition PC actuelle laisse les murs inchangés). En conséquence, il est difficile de reconnaître la carte de texture d’origine à moins de regarder de près, mais le détail des pixels est toujours le même lorsqu’il est placé sous la loupe. C’est un effet magnifiquement travaillé – un effet qui marque votre impact sur le monde pendant que vous le traversez.

L’occlusion ambiante est également bien améliorée. Comme pour les versions de dernière génération, l’édition PC actuelle (basée sur DirectX 9) produit un miroitement distrayant sous l’herbe, avec des éléments ombrés rendus à une résolution inférieure. C’est probablement une gueule de bois des éditions PS3 et 360 réduites, mais à des résolutions de 1080p et plus, cela ressort comme un pouce endolori. Une solution plus raffinée est maintenant verrouillée pour Scholar of the First Sin, permettant à chaque bassin d’ombre de se fondre en douceur avec la zone environnante.

Les artefacts scintillants ont disparu en conséquence – un point qui augure très bien pour la sortie éventuelle sur PC du jeu révisé. En revanche, les personnages produisent toujours des silhouettes anormalement épaisses lorsqu’ils se tiennent près des murs (également associés à un effet de halo étrange), ce qui suggère qu’une approche basée sur l’écran est en vigueur. Mais dans l’ensemble, c’est une nette amélioration et un signe possible que From Software répond aux efforts de la communauté PC pour remédier à ses lacunes actuelles.

La version PS4 de Scholar of the First Sin pousse également le filtrage de texture à l’extrême, en prenant la méthode anisotrope utilisée sur le réglage le plus élevé du PC. Mais sur la base de ce que nous voyons jusqu’à présent, la nouvelle version ne fait pas vraiment de progrès avec le pixel crawl sur les shaders d’eau ou l’herbe. Au lieu de cela, nous obtenons une correspondance pour le post-traitement AA de la version PC actuelle sur PS4, ne parvenant pas à lutter efficacement contre le scintillement temporel lors du panoramique sur ces éléments. Une mise à niveau PC a la possibilité d’ajouter une plus grande suite d’options pour traiter cela via des techniques d’anti-aliasing plus avancées, que nous espérons voir comme un remplacement de la bascule marche-arrêt non descriptive actuelle de Dark Souls.

Analyse de la fréquence d’images de Scholar of the First Sin sur PS4 par rapport à l’original PS3. La nouvelle plate-forme de Sony tient entre 50 et 60 images par seconde dans la tour de flamme de Heide, tandis que la PS3 oscille entre 20 et 30 images par seconde.

Du côté positif, nous voyons un changement dans la profondeur de champ de Dark Souls 2. Une forme bokeh de l’effet est maintenant installée sur Scholar of the First Sin, qui déforme légèrement les points de lumière flous. L’effet est subtil, mais imite les caractéristiques d’un objectif d’appareil photo lorsque les braises d’un feu de joie sont placées au premier plan – tandis que la version PC vanille le brouille simplement. L’astuce n’est pas utilisée pour les éléments d’arrière-plan du jeu basés sur les premières zones, mais c’est un ajout élégant.

D’après ce que nous avons vu à ce jour, Dark Souls 2 sur PS4 ouvre la voie à une superbe version PC améliorée. Compte tenu des modifications apportées à l’éclairage, aux ombres, aux effets et à la profondeur de champ de Scholar of the First Sin, nous espérons voir une sélection plus large d’options graphiques dans la version DirectX 11. Cependant, un facteur principal ici sera le coût de la mise à niveau (le cas échéant) pour ceux qui possèdent déjà la version PC – les premières indications suggérant que des frais seront encourus.

Bandai Namco ne commentera pas cela pour le moment, mais cela pourrait être un problème controversé pour les fans de PC qui ont profité des mises à jour techniques et des ajustements de performances dans d’autres jeux sans frais supplémentaires. Quoi qu’il en soit, une chose est claire : pour les passionnés de Dark Souls 2, les ajustements visuels et les nouveaux emplacements d’ennemis en font un défi difficile à manquer. À en juger par les domaines présentés jusqu’à présent, il s’agit d’une mise à jour qui se complaît à jouer avec les attentes du fan initié – une perspective convaincante pour ceux qui prévoient déjà une deuxième partie, à condition que le prix soit correct.

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