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Analyse technique de Gran Turismo 5

Analyse technique de Gran Turismo 5
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Ouah. Il s’agit de l’une des analyses technologiques les plus importantes et les plus détaillées que nous ayons jamais réalisées, mais il ne fait aucun doute que le développeur Polyphony Digital est un studio qui aime s’attarder sur les détails techniques et, pour être franc, une sortie aussi attendue. comme Gran Turismo 5 mérite plus que le kilométrage.

Dans cet article, nous avons évalué de manière critique les visuels, analysé le jeu en modes 720p, 1080p et 3D, et établi des comparaisons approfondies qui servent à tracer le développement technique de Polyphony au cours des 71 derniers mois depuis le lancement de l’épopée PS2 Gran Turismo 4 au Japon. .

En plus de cela, GT5 est un jeu qui se délecte avec amour des détails techniques – quelque chose que nous apprécions évidemment – nous avons donc également couvert certains des ajouts les moins importants, mais toujours curieux, tels que le suivi de la tête PlayStation Eye. Gardant à l’esprit l’importance de cette version et les efforts que nous avons dû déployer pour créer nos ressources vidéo, nous avons également mis à disposition des téléchargements de films de haute qualité 720p60 pour tous nos films majeurs.

Il y a tellement de points de discussion à couvrir dans un jeu aussi vaste et aussi technologiquement avancé que Gran Turismo 5, et bien qu’il soit impossible d’être complètement définitif dans le temps relativement court que nous avons eu avec le jeu, à travers les cinq pages suivantes, ce sont les principaux sujets que nous avons examinés. Cliquez pour passer directement à ce que vous voulez :

Framebuffer/Qualité d’image

Commençons la procédure en examinant la composition physique du framebuffer. Dans l’ensemble, peu de choses ont vraiment changé par rapport aux principes de rendu établis par Gran Turismo 5 Prologue. Le jeu est toujours rendu en 720p natif avec 4x anti-aliasing multi-échantillonnage (MSAA) lorsque votre XMB est réglé sur le mode 720p, tandis que la résolution passe à 1280×1080 avec 2x quinconce (QAA) lorsque le mode 1080p est activé. Nous ne voyons donc rien comme une résolution native de 1080p ici, mais vous obtenez une augmentation de 50 % du nombre de pixels rendus.

Les objets fins et les reflets spéculaires tels que l’éclat des voitures magnifiquement rendues (l’un des éléments les plus importants de la composition visuelle du jeu) bénéficient définitivement de l’augmentation de la résolution, ajoutant à l’aspect précis du jeu. Cependant, par rapport au 4x MSAA du mode 720p, la combinaison de la mise à l’échelle de 1280 à 1920 pixels de largeur, ainsi que l’utilisation de l’anti-aliasing quinconce, sert à rendre les textures un peu plus floues.

Il y a un argument selon lequel Polyphony aurait pu envisager 720p avec 2x MSAA pour le mode de résolution le plus bas. Courir à 60 images par seconde a tendance à mélanger naturellement les choses dans l’œil humain, et cet effet est amplifié lorsque tout est en mouvement, comme dans un jeu de conduite. Il peut également avoir des performances accrues et une déchirure réduite.

Cela dit, atteindre 4x MSAA avec des fréquences d’images et des détails aussi élevés que cela est en effet une prouesse technique inégalée par aucun des concurrents de Polyphony (Forza 3 est en 720p avec 2x MSAA, par exemple), et il y a un sentiment certain que l’équipe de Kazunori Yamauchi aime repousser les limites comme ça.

Le mode 3D est une expérience intéressante, fonctionnant à une résolution efficace de 1280×720 par œil dans le format HDMI 1.4 empilé haut/bas familier. Ici, nous voyons que le 4x MSAA a disparu (probablement pour des raisons de performances et peut-être liées à la mémoire) et que le 2x QAA du mode 1080p est installé à sa place. Il n’y a pas d’autres changements apportés que nous pouvons voir – vous voyez de légers changements dans l’éclairage entre les yeux gauche et droit, mais cela est probablement dû au point de vue différent entre chaque œil.

Mettre à jour: Il existe une option dans les paramètres d’affichage pour choisir entre les modes Normal, Réduction du scintillement et Plus net. Nous soupçonnons qu’il s’agit d’optimiser le jeu sur un moniteur de définition standard, car les prises de vue de comparaison semblent n’indiquer aucune différence dans les modes 720p, 1080p ou 3D. Voici quelques clichés en 1080p. Nous avons testé à la fois dans le jeu et via Replay Theatre, mais la qualité d’image est restée la même quelles que soient nos sélections.

Les comparaisons des modes vidéo normal, de réduction du scintillement et plus nettes ne montrent aucune différence apparente : la « réduction du scintillement » car une sélection en elle-même suggère qu’elle est destinée à optimiser les visuels en mode def standard.

Il n’y a rien que vous puissiez reprocher à la présentation générale des visuels : il existe des modèles d’une qualité absurde pour chacune des voitures haut de gamme (réputé un budget de 100 000 polygones pour les modèles LOD les plus élevés sur les voitures haut de gamme) et pendant l’éclairage est basique par rapport à certaines des techniques vues dans d’autres coureurs – Le modèle d’éclairage échantillonné écologiquement de Need for Speed: Hot Pursuit est assez impressionnant – L’éclat spéculaire immaculé de Polyphony sur les voitures a une aura de beauté à ce sujet, un sentiment que vous êtes immergé dans un monde de qualité CG.

La gestion de l’alpha n’est pas si impressionnante. Vaporiser en particulier sur les niveaux humides a l’air – pour être franc – assez épouvantable. Ce que nous voyons ici est un tampon de taille 1/16e.

Certains des effets alpha de GT5 semblent positivement laids – les éclaboussures des voitures par temps humide en sont un exemple. Même sur ces minuscules vignettes, les pixels en blocs sont visibles. Cliquez pour obtenir des images en pleine résolution 1080p sur n’importe quelle vignette de cette fonctionnalité.

Un autre domaine qui semble faire défaut est la mise en place d’ombres sur les voitures sur certains circuits. Cela ne semblait pas vraiment un problème dans Gran Turismo 5 Prologue, mais encore une fois, l’ancien jeu n’avait pas d’effets météorologiques en temps réel ni d’heures changeantes de la journée.

La mise en œuvre d’un système d’heure de la journée nécessite des ombres dynamiques. Les ombres PCF en cascade que GT utilise peuvent sembler assez grossières. Les ombres sont coûteuses en calcul et il est difficile de s’attendre à quelque chose de beau lorsque GT5 veut idéalement restituer une image entière en seulement 16 ms.

Mis à part ces éléments laids, l’aspect général immaculé du jeu est exemplaire, et c’est un saut visuel clair au-delà de ce qui a été vu dans Gran Turismo 4. C’est bien sûr le point fort de Polyphony Digital. Une faible résolution, 30 images par seconde, des problèmes d’écrêtage clairs et la nécessité d’utiliser l’un des modes de mémoire tampon de qualité inférieure ont donné à la GT d’origine un aspect assez épouvantable par rapport à la superbe Gran Turismo 3. Ici, nous avons vu une résolution beaucoup plus élevée, une modélisation supérieure et un doublement de la fréquence d’images. Alors voyons-nous un saut similaire dans la qualité du rendu entre GT4 et le dernier ajout à la série ?

Un saut générationnel ? Gran Turismo 4 contre Gran Turismo 5

Le saut de GT4 à GT5 concerne la résolution, l’éclairage et la modélisation. Il y a un sens clair du but de Polyphony dans la livraison de ce qui ressemble à des voitures de qualité en mode photo dans l’expérience de jeu elle-même – et plus d’entre elles aussi.

Pour illustrer la mise à niveau visuelle, voici un film de comparaison rapide. Ici, nous prenons une Mini Cooper-S à travers le niveau de la ville de Tokyo R246 et une Lotus Elise 111R autour de la scène spéciale Clubman. Il y a deux clips par circuit où nous avons essayé de rester synchronisés aussi étroitement que possible. Gran Turismo 4 a fonctionné à un 632×448 relativement maigre, donc le saut à 1280×720, sans parler de 1280×1080, est assez vaste en soi. Tenez compte de l’éclairage supérieur, des distances de tirage plus longues et de l’art plus raffiné et il est clair que GT5 est le saut générationnel que nous espérions.

Cependant, notez également que la modélisation des environnements a beaucoup changé, peut-être pour des raisons aussi bien techniques qu’artistiques. En termes de composition réelle des scènes, il y a des domaines où le jeu PS2 comporte en fait plus d’objets environnementaux, bien que les détails soient bien sûr beaucoup plus simplistes par rapport au nouveau jeu.

Cela dit, les fréquences d’images sur GT4 sont sans aucun doute plus élevées et les déchirures, bien que présentes, sont loin d’être aussi prononcées que dans GT5. Les foules semblent être plus denses par endroits sur PS2 ; la résolution inférieure signifie que les modèles pourraient être beaucoup plus basiques. De plus, il convient de rappeler que l’architecture PS2 est un peu un monstre en matière de taux de remplissage, et bien sûr la PS3, fonctionnant en mode 1080p, a un nombre de pixels presque 400 % plus élevé que son prédécesseur.

Gran Turismo 4 fonctionnant en mode 480p, contre GT5. Mêmes voitures, mêmes circuits. Il est juste de dire que la version intégrée avec sa résolution inférieure et ses artefacts de compression égalise quelque peu les règles du jeu, mais la comparaison reste intéressante.

Gran Turismo 5 est sorti juste un mois avant le sixième anniversaire de GT4, le chef-d’œuvre PS2 de Polyphony ayant fait ses débuts au Japon le 28 décembre 2004. Depuis lors, nous avons vu trois autres versions de Polyphony Digital, dont deux étaient gratuites et toutes étaient des démos GT5 d’une certaine description.

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