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Analyse technique: Final Fantasy 15 Épisode Duscae

Analyse technique: Final Fantasy 15 Épisode Duscae
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Le moteur Crystal Tools de dernière génération de Square-Enix est venu et reparti avec seulement quatre jeux à son nom avant d’être mis au pâturage – alors quand il a été annoncé que l’éditeur passerait à Unreal Engine 4 pour de nouveaux projets, nous nous sommes demandé ce qui allait devenir de leur Luminous Studio nouvelle génération. Pour le moment, au moins, la réponse est Final Fantasy 15 – le seul titre annoncé créé avec cette nouvelle solution middleware interne. L’équipe responsable de ce nouvel ensemble d’outils travaille en étroite collaboration avec l’équipe de développement du jeu afin de proposer le jeu interne le plus ambitieux sur le plan technique que l’éditeur japonais ait jamais produit. Dans un mouvement rappelant les jours de gloire de Square sur la PlayStation originale, l’éditeur a regroupé une version de démonstration spéciale de Final Fantasy 15 connue sous le nom d’Episode Duscae avec un autre produit, nous donnant notre première expérience pratique avec ce nouveau titre ambitieux.

Cependant, avant le lancement de la démo, le directeur du jeu a averti que la construction en était encore à ses débuts et ne représente pas le niveau final de performances ou de qualité visuelle prévu pour la version finale. Bien sûr, contrairement à la plupart des démos publiées à cette époque, Final Fantasy 15 vraiment Est-ce que il reste beaucoup de temps à développer, ce qui fait de l’épisode Duscae plus un avant-goût qu’une démo typique. Gardant cela à l’esprit, et toujours désireux de mettre la main sur un tout nouveau moteur, nous avons sauté pour voir si l’avertissement du réalisateur avait du poids.

Comme prévu, il est immédiatement évident que nous examinons ici une présentation inférieure à 1080p. Nous fixons la version PlayStation 4 à 1600×900 tandis que la version Xbox One tourne dans un 1408×792 encore plus bas. Les deux versions montrent beaucoup d’aliasing dans certaines conditions mais, dans l’ensemble, les environnements plus naturels du jeu semblent étonnamment propres avec un fort effet de profondeur de champ aidant à garder le miroitement à distance. Cependant, le lissage des bords est plutôt incohérent, certains éléments ne disposant d’aucune sorte de couverture anti-aliasing. Il ne fait aucun doute que le jeu bénéficiera grandement d’une montée en puissance en 1080p.

L’analyse des cinématiques pilotées par le moteur nous permet de juger des performances dans des scénarios de rendu entièrement similaires.

Cependant, le filtrage de texture plutôt médiocre utilisé partout est plus préjudiciable à la qualité de l’image. Nous avons rencontré un certain nombre de textures, telles que les sols entourant le garage et Chocobo Ranch, qui sont complètement ruinés par un mauvais filtrage de texture trilinéaire. Ces mêmes textures sont généralement d’excellente qualité lorsqu’elles sont vues de face, mais le mauvais filtrage les réduit à un désordre flou et moelleux. Curieusement, certaines surfaces, telles que la chaussée, utilisent en fait un certain degré de filtrage anisotrope et semblent relativement nettes aux angles de jeu normaux, il y a donc de l’espoir pour le jeu complet. Bien sûr, il est clair qu’ils n’avaient pas de cycles de rechange à ce moment-là, donc l’élimination de l’AF aurait très bien pu être un choix qu’ils devaient faire.

Si la qualité d’image est un peu décevante, ce sont vraiment les performances qui ont le plus besoin d’être améliorées. Sur PlayStation 4, le jeu se transforme en un niveau de performances jouable, quoique quelque peu instable, oscillant principalement autour de 30 ips avec des baisses prolongées à 25-28 ips pendant la plupart des scénarios de combat. Nous avons également remarqué de nombreux accrocs et sauts mineurs qui apparaissent sous forme de pics sur le graphique de temps d’image, entraînant une baisse de fluidité. On a l’impression que le moteur cale régulièrement avec ces accrocs – ce n’est pas agréable mais, à un stade aussi précoce, ce n’est pas tout à fait inattendu non plus et nous espérons que ces problèmes pourront être résolus avec un développement ultérieur.

Cependant, la Xbox One offre un niveau de performances plus préoccupant. Cette version fonctionne déjà à une résolution inférieure telle quelle, mais malgré cela, la fréquence d’images tombe assez loin en dessous de la version PS4. En moyenne, nous examinons un déficit de 5 ips en comparaison, avec quelques scènes précieuses atteignant jamais 30 ips. Le jeu semble immédiatement plus lent et moins raffiné sur la plate-forme de Microsoft, laissant certains des scénarios semblant carrément injouables. Ajoutez des déchirures d’écran mineures qui se dressent en haut de l’écran et vous obtenez une expérience plutôt médiocre. Dans l’état actuel des choses, cette démo particulière produit peut-être le niveau de performances le plus bas que nous ayons vu dans un jeu Xbox One à ce jour.

Bien sûr, comme indiqué ci-dessus, nous avons été avertis que ces éléments ne seraient pas peaufinés pour ce premier aperçu du jeu, il sera donc intéressant de comparer le jeu final à l’offre vue ici. Nous espérons certainement que l’équipe parviendra à atteindre son objectif, car le reste des visuels est vraiment remarquable à voir et représente un énorme saut de qualité par rapport à tout ce que Square-Enix a jamais produit. Le moteur Luminous Studio a permis à l’équipe de créer un environnement absolument gargantuesque à explorer avec une incroyable attention aux détails donnant vie à tout. Une fois que vous avez dépassé le long écran de chargement initial, le jeu ne vous emmène jamais hors du monde pour quelque raison que ce soit – tout est transparent et dynamique.

La liste des caractéristiques techniques présentées ici est également assez longue, cochant toutes les cases à cocher auxquelles vous vous attendez dans un moteur de nouvelle génération, puis certaines. Le jeu utilise pleinement le rendu physique avec un excellent système de matériaux ainsi qu’une solution d’éclairage global robuste permettant des conditions d’éclairage réalistes et un cycle jour/nuit dynamique. L’heure du vélo est vraiment au-delà de tout ce que nous avons vu auparavant en temps réel et permet des panoramas incroyablement luxuriants. Ceci est encore amélioré par l’inclusion d’une simulation de nuage complète et d’une utilisation artistiquement agréable de l’éclairage à plage dynamique élevée. Pris dans leur ensemble, les résultats sont parmi les plus impressionnants que nous ayons vus dans une expérience de monde ouvert. Il est facile de regarder au-delà des limites de la démo et d’apprécier ce que l’équipe tente à plus grande échelle.

Avec la qualité des visuels des jeux, il est facile d’oublier que Final Fantasy 15 est la première tentative de Square-Enix pour un jeu en monde ouvert complet. Le terrain se déroule devant le joueur avec un sens réaliste de l’échelle qui aide à maintenir l’illusion d’un monde immense. Le feuillage s’étend juste assez loin pour éliminer la sensation de géométrie de terrain vide et un système LOD fluide maintient les objets gênants à distance. Tous ces éléments sont influencés par une simulation de vent ajustable qui permet aux développeurs d’attacher des rafales de vent variables aux objets et aux événements, ce qui fait que l’herbe, les arbres et les vêtements soufflent de manière très réaliste. La simulation de tissu est particulièrement impressionnante ici et utilisée en abondance, les vêtements des personnages se démarquant comme l’exemple le plus impressionnant. Même les cheveux reçoivent beaucoup d’attention avec leur maillage complexe qui se balance de manière réaliste sur les quatre personnages principaux alors qu’ils traversent le paysage.

Les modèles de personnages dans leur ensemble sont certainement également un point culminant. Square-Enix affirme que les modèles culminent à 100 000 triangles, y compris LOD, avec plus de 20 000 dédiés spécifiquement à la coiffure des personnages. Les modèles de personnages sont construits autour de 600 os individuels, 10 à 12 fois plus importants que leurs efforts de dernière génération, permettant un mouvement plus complexe dans l’ensemble. Ceci est complété par une diffusion souterraine, utilisée à bon escient en combinaison avec les matériaux de vêtements réalistes exposés. En regardant au-delà de la qualité d’image quelque peu approximative du jeu, on peut vraiment commencer à voir quelque chose ici qui ressemble à un CG pré-rendu.

Cependant, ce qui donne vraiment vie à ces personnages, c’est le système d’animation remarquablement complexe. Il y a juste une énorme quantité d’animation dans ce jeu et, d’après ce que nous avons rassemblé, il semble utiliser une sorte de routine d’animation AI. Cela aide à contrôler la façon dont les personnages se déplacent et réagissent à leur environnement en concentrant leur attention sur les points d’intérêt attendus. La façon dont les personnages entrent et sortent de diverses actions semble assez naturelle et les trois membres du groupe à vos côtés se sentent toujours ancrés dans l’environnement. Par-dessus tout, la qualité et la variété de l’animation ajoutent vraiment beaucoup à l’expérience.

Autres détails à noter – un système de particules accéléré par GPU est en jeu ici, produisant des résultats similaires à l’inFamous Second Son de l’année dernière. Lorsqu’il est déclenché lors de l’invocation massive de Ramuh, l’écran se remplit d’un remarquable feu d’artifice de particules qui laisse votre mâchoire ouverte. La nuit, le joueur reçoit une lampe de poche montée sur le revers qui génère des ombres. La qualité des ombres est quelque peu hasardeuse, avec la chute de distance sur la résolution des ombres se sentant un peu raide à certains points, entraînant une perte de détails à une proximité assez proche.

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L’analyse des performances du jeu de démonstration FF15 révèle que les fréquences d’images sont compromises ainsi que la résolution. Square-Enix promet des améliorations pour le jeu final.

Un autre domaine qui, selon nous, nécessite un peu de travail est le système de caméra du jeu. Dans l’état actuel des choses, l’action est extrêmement rapide et repose sur des joueurs qui se précipitent et se déforment sur le champ de bataille. Pour le moment, la caméra ne peut tout simplement pas suivre, en particulier dans les zones fermées où vous êtes tout aussi susceptible de trouver la caméra enterrée dans un arbre que de se concentrer sur un ennemi.

En fin de compte, Final Fantasy 15 Episode Duscae est un aperçu impressionnant de ce qui va arriver, limité uniquement par la nature inachevée et non optimisée de sa technologie de rendu. Le moteur affiche toutes les fonctionnalités de nouvelle génération attendues tout en apportant sa propre saveur unique à l’expérience. En tant que premier jeu en monde ouvert développé en interne par Square-Enix, l’attention portée aux détails est vraiment remarquable et facilement comparable au meilleur de Rockstar. Comparé à d’autres jeux fantastiques sandbox de ces dernières années, Final Fantasy 15 ressemble vraiment à un véritable saut de nouvelle génération.

La vraie question est de savoir si l’équipe de développement sera en mesure de maîtriser les problèmes de performances du jeu d’ici la sortie. Avec autant de temps jusque-là, nous espérons certainement qu’ils pourront atteindre l’objectif 1080p30, mais sur la base de cette démonstration dans cette démo, nous avons toujours des inquiétudes. Sur PlayStation 4, cela semble certainement réalisable, mais la version Xbox One fonctionne à une résolution et à une fréquence d’images suffisamment faibles pour que l’effort d’optimisation soit franchement immense. Nous ne doutons pas que le jeu final aura une meilleure apparence et fonctionnera mieux sur les deux plates-formes, mais peuvent-ils vraiment l’augmenter jusqu’à un 1080p 30fps complet lorsque le niveau de performance actuel est si terne ? Nous sommes prudemment optimistes. Pourtant, en tant que bonus inclus avec un autre titre intéressant de Final Fantasy – Type-0 HD – Episode Duscae est une expérience intéressante et agréable qui vaut la peine de se lancer.

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