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Analyse technique : Final Fantasy XIII

Analyse technique : Final Fantasy XIII

Quatre ans de développement, Final Fantasy XIII est l’un des jeux les plus importants jamais sortis par Square Enix. C’est le premier jeu de la franchise Final Fantasy RPG à arriver sur PlayStation 3 et le mois prochain, avec les débuts du jeu en Occident, Final Fantasy passera à une franchise multiplateforme, arrivant en magasin simultanément sur PS3 et Xbox 360. Nous couvrirons la version 360 de FFXIII en temps voulu, mais pour l’instant nous nous concentrons sur la version japonaise du jeu, sortie fin 2009.

Bien sûr, ce n’est pas la première fois que nous posons les yeux sur Final Fantasy XIII. L’année dernière, Square Enix a publié une démo jouable pour la PlayStation 3, intégrée à la sortie du film Blu-ray de son film Final Fantasy VII: Advent Children CG. Nous l’avons démonté et avons spéculé sur la façon dont un jeu si clairement conçu pour la PS3 et sa capacité Blu-ray de 50 Go pourraient fonctionner sur la 360 alimentée par DVD.

Au-delà du problème de stockage, de nombreuses questions ont été soulevées à propos du jeu en fonction des performances de la démo : les modèles de niveau de détail maximal pour les personnages ont fait perdre des images au moteur, mais ont eu plus d’impact sur les fréquences d’images du gameplay. étaient les nombreux tampons alpha pleine résolution vus dans les attaques les plus spectaculaires lors des sections de combat de FFXIII.

La PS3 et la Xbox 360 ont toutes deux des problèmes de bande passante lors de la gestion des textures transparentes, mais le matériel Microsoft contient une mémoire intégrée avec un débit ultra-rapide conçu pour atténuer le problème. La PS3 ne le fait pas, nécessitant des solutions plus ingénieuses. Cela soulève la possibilité que, mis à part le stockage, la version 360 pourrait potentiellement dépasser les performances de la version PS3 dans des situations alpha-lourdes.

L’arrivée du code de vente final nous permet d’opposer le jeu complet à la démo. Les performances ont-elles été améliorées conformément aux promesses de Square Enix ? Nous avions toujours nos anciennes captures de la démo archivées profondément dans les entrailles du système de sauvegarde de Digital Foundry, de sorte que les vidéos ont été exhumées et confrontées à de nouvelles captures tirées de notre copie achetée en magasin.

Square Enix a tenu parole. Le détail FFXIII améliore le niveau de performance global. La ligne bleue indique les performances de vente au détail, tandis que le cyan suit la démo.

Il est intéressant de noter que la fréquence d’images est plus soutenue dans les zones gênantes où plusieurs transparences alpha sont en jeu, ce qui rend le gameplay dans les sections de combat les plus importantes plus fluide que dans la démo. La version commerciale est plus proche de maintenir 30 images par seconde pour la plupart, mais vous remarquerez que les gros plans sur les rendus LOD maximum des personnages FFXIII appellent toujours quelque chose d’un succès sur la fréquence d’images.

De manière peut-être surprenante, FFXIII sous sa forme commerciale conserve toujours les tampons alpha pleine résolution, et il est intéressant de noter que ceux-ci causent toujours des problèmes au jeu – mais l’impact est nettement inférieur à ce qu’il était auparavant.

Bien que l’aspect général du jeu soit similaire entre les deux versions, il existe de nombreux petits ajustements. Les auto-ombres, et peut-être les types de sources de lumière qui les provoquent, ont été soit ajoutées soit supprimées en fonction de la scène. Le filtrage des ombres s’est généralement beaucoup amélioré. Les puits de lumière émanant de la femme principale Lightning à 00:15 dans la vidéo semblent plus lisses. Les fleurs légères sont plus brillantes, ne saignent pas autant et ont généralement l’air moins dures. Le filtrage des textures a également été modifié : à 02h20, il semble avoir pris un coup par rapport au code de démonstration, mais il semble beaucoup mieux plus tard à 02h58.

Découvrez également quelques-unes des modifications mineures apportées par l’équipe FFXIII aux personnages eux-mêmes. Le groupe sur le bras de Lightning arbore désormais une carte normale, tandis que le dos de la veste de Snow comporte désormais des logos intelligents à carte normale qui étaient absents auparavant.

Mis à part les petits ajustements, les améliorations et les augmentations de performances, les éléments essentiels de base du moteur restent les mêmes lorsque l’on compare la démo à la vente au détail. Final Fantasy XIII est rendu à 720p avec un anti-aliasing multi-échantillonnage (MSAA) 2x, tandis que les éléments du film CG semblent provenir de 1080p, ce qui signifie qu’il s’agit de l’un des rares jeux de mise à l’échelle qui ne passera pas automatiquement en mode 720p lorsque vous le chargez.

Il existe de nombreuses séquences vidéo clés rendues avec des ressources CG de qualité suprême à 1080p complet. Voici comment les visuels s’empilent lorsque l’on compare 720p à 1080p.

Étant donné que la plupart du temps, le jeu fonctionne en mode 720p, il est juste de montrer la qualité de la mise à l’échelle dans les sections de gameplay, en montrant des plans similaires. Si vous choisissez de voir les éléments CGI en 1080, vous devrez utiliser la mise à l’échelle intégrée du jeu le reste du temps. FFXIII produit une image généralement propre qui explose bien.

Final Fantasy XIII est un jeu 720p, mais propose une mise à l’échelle assez décente pour le support 1080i et 1080p.

L’un des compromis les plus notables observés dans la démo originale a été transmis à la version commerciale : un effet connu sous le nom d’Alpha to Coverage. Plutôt que de rendre une texture complète et transparente, A2C utilise à la place un effet de style entrelacé. La raison exacte pour laquelle Square l’a utilisé ici reste inconnue, mais il est sûr de dire que c’est lié aux performances et que tout revient à la notion de ces tampons alpha qui sapent les performances.

Essentiellement, les éléments transparents dans les cheveux des personnages sont rendus en utilisant A2C, et il est utilisé pour tous les types de poils du visage (sourcils mis à part) jusqu’aux cils. Cela peut être un effet assez laid, mais l’implémentation dans FFXIII permet la superposition de cheveux, qui sont tous animés, ajoutant beaucoup plus de “vie” aux personnages.

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