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Analyse technique : Killzone 3

Analyse technique : Killzone 3

Près de deux ans après sa sortie, Killzone 2 reste l’un des tireurs les plus avancés technologiquement disponibles sur console. Selon Guerrilla Games, le jeu fonctionne avec seulement 60 % des processeurs satellites SPU de la PlayStation 3. En tenant compte de cette puissance “restante”, combinée aux leçons apprises lors du développement de Killlzone 2, les espoirs sont grands que la suite se révèle être une avancée significative par rapport à son prédécesseur en termes de technologie et de gameplay.

Bien sûr, il y a un certain danger à parler de la façon dont un jeu sollicite le matériel sur lequel il tourne. Comme les techniciens de Criterion l’ont souligné il y a quelque temps, il est pratiquement impossible de maximiser une console. Les techniques de programmation s’améliorent, le code devient plus efficace et les jeux s’améliorent radicalement simplement parce que les développeurs deviennent plus au fait des consoles sur lesquelles ils travaillent.

Cependant, les réclamations SPU de Guerrilla sont mesurées en termes de cycles de rechange. L’image ci-dessous, extraite de la présentation du développeur au Sommet international du jeu de Montréal 2009, montre comment le temps processeur est alloué sur les 33 ms du budget du développeur pour chaque image. Vous voyez tout cet espace blanc ? C’est du temps SPU inutilisé. Ainsi, en passant à Killzone 3, la possibilité d’amélioration est double : non seulement Guerrilla peut améliorer la planification des tâches dans les SPU, mais elle peut également introduire des systèmes plus récents et plus efficaces pour améliorer encore les performances.

Nous avions envie de parler de Killzone 3 depuis un certain temps. Nous avons parcouru l’intégralité de la démo de l’E3 en modes 2D et 3D, mais sans l’accord de Sony pour gérer nos propres ressources, nous avons choisi de suspendre une couverture appropriée… jusqu’à maintenant. Cette analyse de Digital Foundry couvre à la fois la version bêta publique à diffusion limitée et inclut également nos réflexions sur la remarquable révélation de l’E3 et son support intrigant pour la 3D stéréoscopique complète.

Commençons par un aperçu des performances de base. Killzone 2 fonctionnait en 720p natif avec un triple tampon mis en œuvre pour garantir une absence totale de déchirure d’écran ainsi qu’un niveau de performances plus stable lorsque les images étaient supprimées. Cependant, il est juste de dire que le jeu est tombé très souvent de son objectif de 30FPS et c’est l’une des principales améliorations que nous voudrions voir de Killzone 3. Nous sommes assez limités dans ce que nous pouvons réellement mesurer dans le code bêta depuis il est uniquement multijoueur, mais nous devrions pouvoir nous faire une idée approximative des performances générales. Il convient également de souligner que nous nous attendrions à voir un certain niveau d’optimisation dans la poussée vers la version finale, mais, de même, les performances générales de ce que nous voyons ici sont en effet très proches de la démo E3, que nous avons longuement jouée dans les deux 2D et 3D.

Voici un montage d’action multijoueur à travers trois niveaux distincts.

Nos expériences dans l’arène multijoueur se sont avérées un peu plus fluides que Killzone 2.

Il y a un sentiment certain que Killzone 3 fonctionne beaucoup plus facilement que son prédécesseur, les seuls impacts sur la fréquence d’images se produisant lors d’explosions importantes et d’une utilisation plus lourde que la normale de l’alpha. Cependant, il est important de noter que la plupart de nos batailles dans l’arène multijoueur étaient limitées à environ huit ou neuf joueurs actifs, et l’échelle des niveaux est telle que l’intensité des échanges de tirs était assez modérée. Ailleurs, d’autres participants à la bêta de Killzone 3 ont exprimé leurs inquiétudes concernant les performances globales et la fluidité du jeu.

Afin de donner à la technologie beaucoup plus d’entraînement, nous avons relancé les tests en utilisant le support de bot inclus dans la version bêta et en augmentant le nombre de participants aux fracas au maximum 16 (15 bots, plus le joueur) . Il est possible que l’augmentation de l’IA au maximum, au-delà des sept participants CPU par défaut, puisse bien sûr introduire une charge importante, mais nous pouvons alors imaginer que la campagne solo gère également autant d’entités d’IA.

Autant dire que l’impact global sur les performances a été significatif :

Avec 15 bots qui font des ravages, les performances du code bêta en souffrent.

Bien sûr, il s’agit d’un code bêta (en effet, l’écran indique qu’il s’agit en fait d’un “alpha”, un pas en avant par rapport à l’étiquetage “pré-alpha” sur la démo de l’E3), nous espérons donc que le jeu sera nettement plus fluide lorsqu’il navires.

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