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Analyse technique : Kinect

Analyse technique : Kinect
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C’est le lendemain de la veille et l’occasion de réfléchir à notre test pratique de la nouvelle plate-forme Microsoft Kinect pour Xbox 360, de contacter nos sources et d’essayer de rassembler un semblant d’image technique derrière l’appareil anciennement connu sous le nom de Project Natal.

Il est difficile de ne pas aimer ce que Microsoft a fait, malgré le fait qu’aucun des jeux proposés n’ait été conçu pour plaire au public cible fidèle à la plate-forme au cours des cinq dernières années. Derrière les jeux de style dessin animé animés par Avatar se cache un chef-d’œuvre technologique qui est tout simplement une réalisation époustouflante : capture en plein mouvement de plusieurs joueurs simultanément combinée à une reconnaissance vocale d’excellente qualité, le tout dans un package de niveau consommateur.

Alors, quels sont les composants cruciaux de Kinect pour Xbox 360, et comment les avons-nous vus implémentés dans les titres auxquels nous avons pu jouer lundi soir ?

Kinect possède une caméra RVB traditionnelle, comme on en trouve dans une multitude de webcams et de téléphones portables, et il est capable d’une résolution standard de 640×480, fonctionnant à 30 images par seconde. A côté de cela se trouvent les capteurs de profondeur. Ceux-ci baignent la zone dans un lavage infrarouge, attribuant un code couleur à la scène en fonction de la distance à laquelle se trouvent les objets. C’est la clé des capacités uniques de Kinect. Non seulement cela permet aux jeux de savoir où tout le monde et tout se trouve dans l’espace 3D, mais cela signifie également que même sans les données RVB, il peut très bien fonctionner dans toutes les conditions d’éclairage, même dans le noir absolu.

La carte de profondeur est l’arme la plus cruciale de l’arsenal de Kinect, et elle peut également être intégrée à l’image de la webcam RVB traditionnelle dans un processus connu sous le nom d’enregistrement, bien que l’intégration des deux plans ensemble entraîne une petite charge CPU supplémentaire. Cependant, même sans inscription, nous pouvons voir que les développeurs l’utilisent dans les titres de lancement, en le visualisant directement dans le jeu.

L’exemple le plus dramatique de cela est peut-être dans Your Shape: Fitness Evolved d’Ubisoft. Ici, votre personnage à l’écran est en fait une interprétation post-traitée de la carte de profondeur, avec la figure principale (c’est-à-dire le joueur) découpée, avec des effets de particules supplémentaires superposés pour créer un aspect beaucoup plus fluide.

Nous voyons également la carte de profondeur en vigueur dans Dance Central d’Harmonix. Parfois, les danseurs à l’écran disparaissent, pour être remplacés par une autre interprétation fortement post-traitée de la carte de profondeur, avec une gamme d’effets psychédéliques. Dance Central est en fait un exemple intéressant car contrairement à Your Shape, la carte n’est pas aussi clairement filtrée : les éléments d’arrière-plan et les joueurs « s’infiltreront » dans l’image.

Kinect Joy Ride (à gauche) n’était tout simplement pas en train de jouer au ballon avec le chef d’EGTV Johnny Minkley, conduisant le gestionnaire du jeu à démarrer l’outil de débogage, illustré à droite. Là, vous avez une idée de l’apparence de la carte de profondeur et de la façon dont le squelette est créé et transposé sur les Avatars en haut à droite de l’image.

La question est, mis à part les supercheries techniques fantaisistes, cela fonctionne-t-il réellement ? Dans l’immense suite penthouse que Microsoft avait réservée pour l’événement, les choses commençaient déjà à être occupées lorsque nous sommes arrivés. Bien que les zones de jeu autour de chaque pod aient été enregistrées, il y avait encore beaucoup d’interférences potentielles de la part des personnes se promenant dans le champ de vision de la caméra et également de la photographie au flash pouvant perturber les faisceaux infrarouges des caméras de profondeur.

Cependant, dans tous les cas sauf un, Kinect a fonctionné à merveille, avec un seul pod – le titre de course de dessin animé Joy Ride – posant tout type de problème. Même cela s’est avéré être une bénédiction déguisée. Cherchant à déboguer le problème, le responsable du jeu est retourné au tableau de bord du développement et a chargé l’outil de débogage “NUI”. J’ai réussi à obtenir une photo sournoise de cet outil en action – il montre essentiellement les personnes en vue captées par la caméra de profondeur, puis leur attribue des points de mouvement squelettique.

Donc, après avoir établi que le système fonctionne réellement, il était temps de revoir nos réflexions sur le décalage. Si vous vous souvenez, la latence inhérente au nouveau schéma de contrôle était l’une de nos plus grandes réserves à propos de Kinect lorsque nous l’avons vu l’année dernière sous sa forme de pré-production Project Natal. Pour donner une idée de la comparaison, nous avons choisi d’exécuter notre test de bras ondulé breveté sur le même jeu, bien qu’il s’agisse d’un rendu mis à jour.

Une nouvelle analyse de la dernière démo de Kinect Adventures révèle que les changements de performances depuis les démos techniques de l’année dernière sont assez minimes.

Donc, peu de choses ont changé en termes de niveau de performance par rapport à ce que nous avons joué il y a un an. Vous devez toujours anticiper et réagir un peu à l’avance pour vous assurer que vous frappez toutes ces balles, avec un décalage de l’ordre de 200 ms (y compris la latence de l’affichage, bien sûr). C’est le genre de changement que vous êtes susceptible de faire naturellement lorsque vous vous familiarisez avec le fonctionnement du système.

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