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Analyse technique : Mass Effect 2

Analyse technique : Mass Effect 2
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Il y avait toujours le sentiment que Mass Effect était un jeu de console où les ambitions du développeur étaient considérablement freinées par la technologie utilisée. L’utilisation d’Unreal Engine 3 par BioWare était un choix inspiré pour créer l’apparence de son opéra spatial épique, mais en termes de niveau de performance de base, la version Xbox 360 de Mass Effect était légendairement décevante.

La première brève expérience pratique de Digital Foundry avec la suite a été uniformément positive. Mais une démo triée sur le volet d’un niveau spécifique est une chose, et une analyse approfondie du jeu complet en est une autre. Dans cette fonctionnalité, nous allons mesurer les performances Xbox 360 des deux titres Mass Effect, puis prendre en compte et évaluer la version PC de la suite.

Pour avoir une idée des nombreuses améliorations que BioWare a apportées au nouveau jeu, il est important de générer un certain contexte en revenant à l’original.

Les péchés du Mass Effect original sont nombreux et variés, fonctionnant avec une multitude de chutes d’images, de textures éclatantes et d’images déchirées. C’est dommage à bien des égards, car la direction artistique globale du jeu et l’ampleur de ce que BioWare a créé sont toujours extrêmement impressionnantes, même de nos jours, au point que le récent Dragon Age: Origins se sent technologiquement plus en arrière. De plusieurs façons.

Mais à quel point Mass Effect a-t-il mal fonctionné? C’est un jeu curieux dans la mesure où certaines sections fonctionnent relativement bien, tandis que d’autres fonctionnent horriblement en comparaison. Nous allons jeter un coup d’oeil.

Le bon, le mauvais et le moche. Analyse des performances du Mass Effect d’origine, fonctionnant sans installation de disque dur.

Bien que la déchirure globale de l’écran à 24 % ne soit pas extrêmement impressionnante, elle s’aggrave même dans le contexte d’un large éventail d’images en double. Les images perdues sont suivies d’images déchirées, ce qui accentue l’effet d’une mauvaise performance. À son nadir dans ces clips, nous pouvons voir des fréquences d’images à 13 images par seconde. Combinez cela avec la mauvaise technologie de streaming (Mass Effect est l’un des rares jeux avec des avantages de gameplay palpables lorsqu’il est installé sur le disque dur), et la réputation de mauvaises performances est bien méritée.

Alors, comment les choses ont-elles changé dans Mass Effect 2 ? Bien que nous n’ayons pas de scènes similaires directes qui représenteraient tout type de mesure utile, nous pouvons toujours vérifier les performances globales sur une gamme de scènes différentes.

Mass Effect 2 a toujours ses propres problèmes de performances, mais il ne fait aucun doute que les problèmes de fréquence d’images et de déchirure ont été considérablement améliorés par rapport au premier jeu.

Il y a des similitudes avec le premier jeu. Les cinématiques peuvent et vont descendre à 20FPS afin de maintenir les excellents niveaux de détail que BioWare exige de ses personnages, et il y a encore des sauts entre 20FPS et 30FPS pendant les sections d’arcade, mais les performances globales, en particulier en ce qui concerne le déchirement (maintenant à 2,5 % dans ces clips – la plupart du temps, ME2 passe comme un jeu synchronisé en v), est évidemment plus fluide.

Tout cela a été réalisé grâce à une gamme d’améliorations technologiques à tous les niveaux, combinées à une conception de niveau plus précise et plus en phase avec les limites du moteur.

Un autre élément intéressant est la suppression de l’anti-aliasing. Le premier Mass Effect incluait l’AA multi-échantillonnage 2x quelque peu sélectif d’Unreal Engine 3. Il est sélectif en ce sens qu’il semble être appliqué aux bords à mi-chemin du rendu du cadre, donc bien qu’une partie de l’image obtienne un lissage des bords, beaucoup ne le font pas. Vous pouvez le voir dans une gamme de jeux UE3, Gears of War 2 étant un exemple remarquable.

Pour Mass Effect 2, BioWare semble avoir complètement désactivé l’anti-aliasing, ce qui a vraisemblablement permis d’économiser de la mémoire et des cycles GPU dans le processus. La profondeur de champ et la floraison sont utilisées à la place, faisant un travail étonnamment bon. Bien qu’il ne soit pas tout à fait à la hauteur de Final Fantasy XIII, l’effet DOF fonctionne extrêmement bien pour produire un excellent effet cinématographique pendant les cinématiques.

La mise en œuvre des cinématiques par BioWare d’un point de vue conceptuel est simple mais efficace et n’a pas beaucoup changé depuis le premier jeu. Les développeurs communiquent leur intrigue en vous y faisant participer, en dirigeant le dialogue. Les choix réels que vous faites varient considérablement d’une scène à l’autre, mais le fait est que vous vous sentez plus attaché à l’histoire parce que vous en faites partie. Vous continuez à jouer au jeu, pas seulement à le regarder. Mass Effect 2 introduit des “événements” à bouton-poussoir de style QTE pour mélanger davantage l’action.

D’un point de vue technologique, les principales innovations des cinématiques concernent l’amélioration du rendu des personnages. Alors que les modèles eux-mêmes semblent être similaires en termes de niveau de détail de Mass Effect à sa suite, la mise en œuvre de ce qui ressemble à une diffusion sous la surface donne des skin-shaders plus impressionnants et donc des personnages plus réalistes.

Bien que les modèles 3D réels des personnages soient similaires, les skin-shaders supérieurs de la suite produisent une apparence plus réaliste.

L’ombrage a été considérablement amélioré (les pénombres scintillantes sont bien meilleures), et les ombres restent cohérentes lorsque plusieurs personnages sont en jeu, ce qui n’était pas le cas dans le premier jeu. Les pénombres scintillantes du premier jeu qui ont eu un impact sur la qualité des personnages ont également été améliorées dans la suite avec des shadowmaps de meilleure qualité et une résolution supérieure.

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