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Analyse technique : No Man’s Sky

Analyse technique : No Man’s Sky
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Cinq ans de développement par le développeur indépendant Hello Games, No Man’s Sky est un jeu d’une ampleur incroyable par une équipe relativement petite. Construit sur un moteur interne, le produit final pèse à peine 5 Go sur votre disque dur – une quantité infime par rapport à n’importe quelle version AAA typique. C’est loin d’être ordinaire, et le jeu s’appuyant fortement sur la génération procédurale, très peu de la composition visuelle du jeu utilise des textures ou des ressources prédéfinies. Au lieu de cela, la vedette du spectacle est l’ensemble d’algorithmes à sa base – des lignes de code capables de générer du terrain, des plantes et même une faune unique à la volée.

Chaque détail est unique pour d’innombrables millions de planètes à travers une galaxie virtuelle. No Man’s Sky y parvient non pas grâce à un budget gonflé ou à un grand bassin de personnel, mais grâce à une utilisation intelligente de la technologie. Visuellement, nous parlons d’une approche largement négligée du rendu graphique qui rend possible ce niveau de variété. Pour No Man’s Sky, on parle de voxels.

Plutôt que de se concentrer uniquement sur les polygones vus dans 99% des jeux créés aujourd’hui, l’utilisation principale des voxels par No Man’s Sky rend cette génération procédurale – et aussi la destruction – beaucoup plus facile. Cependant, il comporte également plusieurs autres avantages et inconvénients. Fondamentalement, la différence entre un polygone et un voxel est simple : un polygone est composé de trois points ou plus dans un espace 3D, où chacun de ces points est appelé un sommet. Un triangle est composé de trois sommets par exemple, et bien sûr un carré en aurait quatre. Mais dans le cas de No Man’s Sky, un voxel est un point unique dans l’espace 3D, auquel on attribue une valeur de taille, de couleur ou d’opacité, un peu comme un pixel géant.

L’un des avantages de cette approche est qu’elle est traditionnellement plus légère sur le matériel graphique, et les itérations précédentes de la technologie ont même mis l’accent sur le processeur. Des titres plus anciens basés sur des voxels tels que l’original Outcast ont emprunté cette voie, bien que le titre de lancement PS4 de Housemarque, Resogun, ait vu une implémentation complète du GPU en jeu, mieux adaptée à l’équilibre matériel de la console. Les voxels ont également l’avantage d’utiliser moins de données, étant un seul point dans l’espace, plutôt que trois, et peuvent recevoir du volume dans un espace 3D à peu de frais supplémentaires.

Digital Foundry présente une vidéo plongeant dans la technologie qui alimente le phénoménal No Man’s Sky.

D’un autre côté, les polygones se sont révélés globalement mieux adaptés au rendu dans les jeux modernes, simplement parce qu’ils offrent aux développeurs plus d’options d’animation. Étant construit à partir de maillages plus complexes pour des personnages et un terrain composés de milliers ou de millions de triangles, il existe une flexibilité difficile à reproduire avec des voxels. Le seul inconvénient principal ici est que le calcul de tous ces sommets dépend d’une carte graphique puissante – et bien sûr, plus il y a de polygones, plus le GPU dont vous aurez besoin est puissant.

Les voxels sont un élément essentiel pour générer les énormes planètes de No Man’s Sky. Leur simplicité permet au moteur de générer de manière procédurale des kilomètres de terrain d’autant plus facilement et vous permet surtout de le manipuler à votre guise. C’est la même technologie que nous avons vue dans Minecraft en fait, bien que sous une forme beaucoup plus avancée. En plus de cela, nous soupçonnons que Hello Games affiche des éléments supplémentaires à l’aide de polygones standard ; les stations spatiales et le vaisseau s’imposent ici comme deux candidats évidents.

Aussi remarquables que soient les résultats finaux dans No Man’s Sky, les voxels ne sont pas une nouvelle technologie – alors pourquoi tous les jeux ne les utilisent-ils pas ? Après tout, nous l’avons déjà vu dans plusieurs jeux PS4, y compris le prochain Dreams de Media Molecule (et même le CryEngine dispose d’un outil de pinceau voxel pour créer du terrain). En termes simples, pour créer des objets et des décors attrayants – quelque chose qui a l’air plus excitant que les blocs de base – implique que beaucoup d’entre eux soient ciselés dans des détails plus fins. Pour obtenir cet effet dans No Man’s Sky, vous avez besoin de voxels à volume élevé, ce qui sollicite beaucoup plus les ressources système. C’est un must pour créer quelque chose de cette envergure, mais il y a aussi des limites à montrer. Un écueil principal est que les animations sont limitées par rapport à un jeu typique basé sur des polygones, et pour prendre un effet comme exemple, l’eau dans No Man’s Sky s’étend au loin comme un motif copié-collé, sans mouvement.

Il en va de même pour la géométrie dans son ensemble. De nombreux terrains déformables n’ont aucune propriété pour la gravité, où le fait de faire exploser des morceaux d’une pile de ressources ne fait tomber rien au sommet. Ce n’est pas un problème avec une planète spécifique, mais une caractéristique des matériaux vus à travers le jeu, donnant toujours l’impression que le terrain n’a pas de poids. Les textures sont également générées à la volée : une autre source d’une grande variété, mais les résultats donnent souvent un aspect de soupe basse résolution lorsque vous regardez vers le bas. Sur PS4, cela n’est pas aidé par une passe de filtrage de texture de faible qualité qui crée un flou à des angles serrés. Il sera intéressant de voir à quoi ressemblent les résultats sur PC ici.

L’analyse des performances révèle un 30fps généralement solide, mais certains scénarios peuvent pousser les algorithmes de génération procédurale au point où nous semblons rencontrer un goulot d’étranglement du processeur PS4.

Vu de loin, les résultats parlent d’eux-mêmes. Tout cela est créé à l’aide d’un algorithme, avec un ensemble de règles par Hello Games. Dans certaines limites pour garder le jeu jouable, ce que nous voyons est toujours unique – un immense paysage qui parvient à fonctionner à 30 images par seconde sur PS4. Et cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’animation du tout ; l’herbe se balance sur des planètes de jungle florissantes, nous avons la physique Havok pour les drapeaux, les ragdolls corporels et les créatures reçoivent des membres mobiles. Qu’ils soient bipèdes ou quadrupèdes, leur mouvement est également élaboré de manière logique, un peu comme l’outil de création de créatures dans Spore d’EA.

Cela aide à donner l’impression que chaque planète est vivante. Malheureusement, le terrain et la plupart des feuillages sont statiques, et il y a une quantité visible de pop-in tout en se déplaçant dans un navire. C’est une distraction, mais la variété est toujours impressionnante. Pour mélanger la formule, l’algorithme de Hello Games prend en compte les montagnes, les rivières, les lacs, les grottes remplies de stalactites et même les cavernes sous-marines. Il y a beaucoup de planètes ternes là-bas, des friches remplies de rien. Mais combinée à des effets atmosphériques comme des nuages ​​roulants, du brouillard, de la poussière ou de la pluie, chaque planète apporte une touche distinctive à la précédente.

D’autres effets de post-traitement contribuent à ajouter à cette variété. Vous obtenez des astuces visuelles comme la lumière parasite et la floraison des projecteurs, toutes rendues en post. Tout aussi impressionnante est la manière dont les ombres se déplacent à travers le monde, en fonction de la rotation et de la position d’une planète par rapport à un soleil, créant un véritable cycle nuit-jour. Malheureusement, les lunes proches restent dans une position fixe quel que soit ce cycle – un peu une triche compte tenu de la précision mathématique et de l’exactitude trouvées dans le jeu. Mais c’est un rare exemple de titre simulant des corps planétaires pour son éclairage, en itinérance au sol.

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Certaines autres parties de la présentation du jeu nous plaisent moins. La résolution est définie sur un 1080p natif sur PS4, mais le champ de vision est ici restrictif. Cela limite votre cône de vision à un rectangle étroit, et nous espérons que la version PC nous donnera un curseur pour élargir cette vision périphérique. Cela n’est pas non plus aidé par un effet de vignettage, un filtre de base qui assombrit les bords de l’écran. Le grain du film est également utilisé avec parcimonie pour lui donner une ambiance de science-fiction rétro des années 60, en plus il y a une touche d’aberration chromatique au sommet de votre visière. Encore une fois, ce sont deux effets de division pour lesquels nous aurions aimé avoir des bascules.

Peut-être que l’un de nos plus gros reproches sur PS4 est que malgré le fonctionnement à 1080p, la méthode d’anti-aliasing ici ne traite pas tous ces bords dentelés. Surtout dans les stations spatiales, nous voyons beaucoup de pixels gênants ramper sur des lignes nettes à travers le sol. C’est un problème sur le patch 1.03, bien que le programmeur principal Sean Murray a promis une solution AA temporelle plus efficace est en préparation, ce qui pourrait atténuer ces points rugueux.

No Man’s Sky’s a connu de nombreux revers jusqu’à sa sortie cette semaine, et il est clair que des mises à jour arrivent pour affiner encore l’expérience. Il convient de mentionner que le jeu a des problèmes de stabilité, et lors de la réalisation de cette analyse, nous avons subi trois plantages sur le front-end de la PS4, principalement après le démarrage d’un nouveau jeu. Du point de vue de l’assurance qualité, il est compréhensible qu’un jeu avec une conception aussi libre soit difficile à filtrer pour les bogues. Mais il est clair qu’il reste encore du travail à faire ici – mais le potentiel d’ajout de nouvelles variables à la formule est énorme.

No Man’s Sky est une race rare de jeu; une expérience visant à brouiller les frontières entre le développement de titres indépendants et AAA, tout en mettant à l’honneur les technologies de rendu moins utilisées. Le taux de participation est souvent fascinant, même si les coutures qui le maintiennent ensemble sont évidentes. Ignorant les limites de son moteur piloté par voxel, Hello Games a conçu un bac à sable avec peu de concurrence pour offrir cet énorme sens de l’échelle. Cela suscite une curiosité enfantine pour voir ce qui va suivre, et si cela devient un succès, vous pouvez vous attendre à voir beaucoup de ses choix techniques trouver leur base dans de nombreux autres titres futurs.

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