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Analyse technique : Sunset Overdrive à l’E3 2014

Analyse technique : Sunset Overdrive à l’E3 2014

L’un des succès retentissants de l’E3 de cette année, le mélange d’acrobaties aux jambes bandées et de jeux de tir toonifiés de Sunset Overdrive a attiré certaines des plus longues files d’attente de la série. C’est juste le genre de besoins exclusifs dynamiques de Microsoft, mais – étant donné les problèmes de performances de la Xbox One avec Dead Rising 3, tout aussi lourd d’effets – la console peut-elle en fait offrir ce style visuel anarchique à une fréquence d’images stable ? En plus d’analyser les images de la conférence E3 de Microsoft, nous nous penchons sur la démonstration du jeu pour évaluer l’état de sa version actuelle.

Tout d’abord, le développeur Insomniac Games a été très franc sur la configuration technique de son jeu de tir de plate-forme. Fonctionnant à partir d’un moteur interne, le directeur du développement de la marque, Rob Schneider, admet que le jeu fonctionne à un 1600×900 natif avec 30fps comme cible de rafraîchissement. Avec le post-traitement AA et le flou de mouvement plein écran en vigueur, la dépréciation d’un tampon d’image 1080p natif complet n’est pas toujours remarquée ici dans la pratique – c’est toujours un beau jeu. Même ainsi, les longues vues de la ligne d’horizon de Sunset City manquent de la clarté que l’on voit dans les titres post-traités de la même manière, y compris inFamous: Second Son.

Mais même avec une résolution tombée à 900p, les performances sont une préoccupation persistante lors de notre expérience pratique avec Sunset Overdrive à l’E3 – un match coopératif Chaos Squad impliquant huit joueurs défendant un point central. Le niveau Wondertown Land présenté ici utilise un thème de fête foraine similaire à celui de la démo de la conférence E3, mais avec des effets engloutissant l’écran de manière beaucoup plus incessante pendant le jeu. À la suite de toutes les explosions rapides de broyage des rails et de TnTeddy de tous les côtés, la fréquence d’images se situe nettement dans la plage de 20 à 30 images par seconde à la plupart des points. Compte tenu de l’approche du jeu centrée sur l’arcade, cela ajoute malheureusement une énorme sensation de poids aux commandes et rend les sauts entre les rails plus difficiles à atterrir.

“Les mouvements acrobatiques et les armes lourdes d’effets de Sunset Overdrive sont de purs régals pour les yeux, mais ont taxé le matériel Xbox One dans la version E3.”

Analyse des performances de Sunset Overdrive lors de la conférence E3 de Microsoft, révélant qu’un objectif de 30 ips est en place. Des chutes aussi basses que 22 images par seconde sont enregistrées ici pendant les moments chargés d’effets – correspondant à notre expérience pratique avec son mode multi-joueurs Chaos Squad.

Notre analyse de la fréquence d’images du segment de briefing Microsoft E3 montre des problèmes de performances similaires, mais ceux-ci durent rarement tout à fait les mêmes durées. Pour mémoire, notre analyse est basée sur des captures complètes en 60 Hz réalisées sur site, issues d’une source non compressée. En bref, une alimentation directe complète du jeu lui-même – en supposant qu’il s’agit en fait d’un jeu en temps réel dans le jeu.

Il convient de souligner qu’il existe des preuves suggérant que la démo “en direct” est mimée sur des images en conserve – une astuce souvent utilisée à l’E3 pour éviter les problèmes techniques embarrassants. Néanmoins, les images sont transparentes sur l’endroit et le moment où le moteur se débat, avec des baisses de fréquence d’images facilement détectées par nos outils. Plus précisément, les plus grandes accalmies de performances surviennent autour de fortes éruptions d’effets, de bandes d’ennemis remplissant l’écran, ainsi que d’actions basées sur la physique – comme la tour du château en ruine vers la fin.

Au pire, une chute à 22 ips lors d’une combinaison de tous ces points de stress. Sunset Overdrive utilise également une v-sync adaptative très légère, permettant à l’écran de se déchirer très subtilement dans les 10 % supérieurs de l’écran. Heureusement, nous ne comptons qu’une poignée de véritables images déchirées pendant toute la session solo – quelque chose qui n’a jamais été visiblement détecté lors de nos travaux pratiques. C’est une technique intéressante qui peut aider à réduire la latence – dans un jeu v-sync à 30 ips, le développeur dispose de 33,3 ms pour rendre une image. S’il dépasse légèrement le budget, l’image suivante sera rendue à 50 ms – en retournant le framebuffer tard, la latence peut être diminuée et le bégaiement réduit.

Les superbes effets de post-traitement d’Insomniac Games peuvent aider à dissimuler ces sautes de fréquence d’images, mais seulement dans une certaine mesure. Nous avons ici un flou de mouvement plein écran et par objet, chacun lissant sur des performances inférieures à 30 ips pendant les mouvements de caméra fouet. Du point de vue du spectateur, cela ajoute une note filmique indispensable au jeu – mais avec un niveau de performance aussi variable, le timing et les sauts d’atterrissage restent un défi avec le contrôleur en main.

“L’un des succès retentissants de l’E3 de cette année, le mélange d’acrobaties aux jambes bandées et de fusillade tonique de Sunset Overdrive a attiré certaines des plus longues files d’attente de la série.”

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Mais au cœur du jeu se trouve son monde immense regorgeant de petits détails – tapis de rebond, stands de ballons et grandes roues qui ouvrent des options de traversée. Chacune de ces pièces interactives et mobiles vous permet de rester en l’air ou de rester dans un circuit pour accumuler des points de style – et sans qu’aucune pop-in LOD évidente n’apparaisse même à des vitesses vertigineuses. Les spécificités de la texture et du filtrage des ombres restent à voir, mais un avantage est l’utilisation de réflexions en temps réel s’étendant loin sur les eaux, même à distance.

D’autres points forts sont dans le département post-effets. Il y a un effet d’aberration chromatique éprouvant à proximité de fortes explosions, une forme élégante de distorsion provoquant la division des bords en bandes de rouge, de vert et de bleu. De même, pendant les étapes nocturnes, nous avons un effet de lumière parasite anisotrope accrocheur – permettant à la lumière de saigner horizontalement de chaque source lumineuse. Toutes ces astuces ajoutent énormément au sentiment qu’il s’agit d’un titre conçu pour un nouveau matériel de pointe.

Malgré les problèmes actuels du service performance, les effets alpha restent à pleine résolution. Alors que nous jaillissons entre les capots de voiture et les parapluies du parc des expositions de Sunset City, des panaches de feu et les effusions semblables à des coups de feu des ennemis éclatent sous une forme claire et pure. On pourrait faire valoir que la réduction de la qualité alpha ici atténuerait ces problèmes, en particulier dans les échanges moins prévisibles à huit joueurs. Mais étant donné l’importance accordée aux effets dans le cadre de l’esthétique inspirée de la bande dessinée de Sunset Overdrive, la qualité globale de l’image en souffrirait sans doute trop.

Dans l’ensemble, c’est une première éclaboussure prometteuse pour la nouvelle exclusivité Xbox One d’Insomniac Games. Les problèmes de performances actuels sont une préoccupation évidente compte tenu de la demande de minutage du jeu – en particulier lors du saut entre les points de mouture – mais le gain est un jeu de tir qui dégage un flair visuel pyrotechnique à chaque tournant. Insomniac n’a pas l’intention d’augmenter la résolution de rendu, donc le retour des ressources GPU Kinect aux fabricants de jeux en combinaison avec une poussée concertée pour l’optimisation pourrait aider à égaliser les performances, faisant de Sunset Overdrive un jeu à surveiller.

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