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Analyse technique : The Division sur PC

Analyse technique : The Division sur PC

La récente version bêta de The Division nous a impressionnés sur le plan visuel à la fois sur PlayStation 4 et Xbox One, en particulier en termes d’éclairage, d’effets et de performances solides – mais c’est sur PC que la technologie d’Ubisoft Massive est vraiment mise en avant. Vous aurez besoin d’un matériel de premier plan pour tirer le meilleur parti du jeu à 60 ips, mais les premières impressions suggèrent qu’il y a suffisamment d’évolutivité dans le moteur pour obtenir une bonne expérience sur une gamme de matériel.

Mais parlons d’abord de la qualité de l’image. À la base, The Division offre les avantages standard que nous attendons d’un port PC : la possibilité de fonctionner à une résolution arbitraire de votre choix, ainsi que des options d’anticrénelage améliorées. Quatre niveaux de post-traitement SMAA 1x sont disponibles, combinés à deux formes d’AA temporelle – stabilisation et super-échantillonnage. Cette dernière option est celle à choisir, en s’appuyant sur les informations visuelles rendues dans les images précédentes pour un lissage supérieur des bords, tandis que la stabilisation est une affaire beaucoup plus basique avec moins de raffinement. Des plafonds de fréquence d’images sont également disponibles à 30, 60 et 120 images par seconde, bien que malheureusement, ils ne soient pas accompagnés d’un rythme d’image approprié lorsque la synchronisation v est engagée, ce qui signifie que les propriétaires de Nvidia devront plonger dans leurs panneaux de contrôle GPU pour l’activer sur un pilote. niveau.

Certains autres avantages sont mis en évidence en exécutant la version PC sur maxed. Tout d’abord, il y a la distance de tirage ; nous avons un curseur “distance de diffusion extrême” dans ses options, qui nous offre moins d’instances de pop-in sur les ombres et les objets distants. Dès la toute première scène de survol d’hélicoptère, il est évident que le PC charge déjà une grande partie de la géométrie présentée à l’avance, tandis que la PS4 dessine toujours visiblement ces éléments à la volée. L’ampleur de la différence est moins apparente lorsque vous marchez dans les rues de New York, mais c’est une distraction que le PC peut facilement éviter, tant que de plus grandes ressources GPU sont disponibles.

La différence la plus enviable réside peut-être dans la qualité des ombres. PC offre une multitude de modes dans ce domaine, y compris des préréglages pour les ombres ponctuelles et de contact – ainsi que l’option coûteuse Nvidia PCSS. En extérieur, ce mode donne aux ombres une apparence plus diffuse que les versions console et prend en compte la distance d’un objet par rapport au décor lors de la projection d’ombres longues. Les résultats sont plus naturels dans certains cas, et à l’intérieur, le cadre crée logiquement des contours plus nets pour les ombres des personnages lorsqu’il se trouve directement près d’un mur. La résolution des ombres obtient également une poussée notable sur PC, évitant l’un des rares points difficiles sur les versions PS4 et Xbox One. Les consoles utilisent quelque chose de proche du réglage d’occlusion ambiante haut de gamme du PC, bien que cela ne corresponde pas au mode HBAO + plus agréable de Nvidia.

Une dissection approfondie de The Division alors que nous comparons PC et PlayStation 4 côte à côte avec un certain nombre de comparaisons en temps réel.

Un autre gros avantage pour l’expérience PC maximale est les cartes de réflexion de plus grande précision. Les flaques d’eau dans les spots du miroir de la route et la géométrie à proximité avec une plus grande netteté au réglage ultra du PC (bien que les réflexions des fenêtres sur les bâtiments fonctionnent avec la même qualité). Il crée parfois une scène plus dynamique, en particulier avec les lumières de Noël qui pendent au-dessus de la tête, et il ramène légèrement le PC vers l’apparence de sa révélation E3 2013 originale.

Cependant, il y a encore beaucoup de points communs entre PC et console dans l’ensemble ; la qualité de la texture, ainsi que l’effet de brouillard volumétrique distinctif semblent fonctionner à une qualité similaire sur chacun. C’est un jeu impressionnant sur tous les formats, mais pour PC, les améliorations de la distance de tirage, de la qualité des ombres et des reflets, ainsi que l’utilisation de SMAA de meilleure qualité, sont les principaux points positifs. Loin des points visuels, le PC bénéficie d’avantages de jeu clairs – le saut à 60 images par seconde rend le jeu plus agréable à jouer et la réponse du contrôleur est également plus précise.

En termes de performances, un premier regard sur The Division est prometteur, mais ce qui est clair, c’est que pousser le titre sur les préréglages élevés et ultra nécessite une spécification accomplie. Du côté positif, l’utilisation du processeur semble solide. Le jeu semble utiliser autant de threads que vous pouvez lui lancer – un i7 quadricœur montre un équilibre uniforme sur les huit threads, tandis que les tests sur un 3930K à six cœurs montrent une histoire similaire sur 12. Un processeur Core i3 devrait être bon pour maintenir une ligne de base de 30 ips avec un confort relatif – l’exception étant la durée de chargement. Curieusement, les temps de chargement sont directement liés à la puissance du processeur, et le fossé entre i3 et i7 (tous deux fonctionnant à partir d’un SSD) est souvent palpable. Même les i7 voient tous les threads maximisés ici, une situation qui heureusement ne persiste pas dans le gameplay où un i7 4790K overclocké à 4,6 GHz voit une utilisation dans la zone de 40 à 50 % lorsqu’il est associé à une GTX 970.

Analyse des performances entre les populaires cartes Nvidia GTX 970 et AMD R9 390. Rich et Tom examinent ce qu’il faut pour atteindre 1080p60 sur chacun.

The Division est cependant un jeu exigeant du point de vue du GPU. Notre PC économique, doté d’un Core i3 4130 et d’une GTX 750 Ti overclockée, a vu des fréquences d’images du début à la fin des années 20 fonctionner à des réglages élevés – tout en poussant cela jusqu’à une GTX 950, les performances ont augmenté à 27-40 ips. Une fois le jeu finalisé, nous devrons revoir l’équilibre de nos paramètres ici avec un verrouillage plus étroit des préréglages équivalents à la console. Cependant, ce qui est réconfortant, c’est que l’optimisation VRAM de The Division évolue en fonction de votre matériel, et sur une carte de 2 Go, nous notons une utilisation de 1,8 Go, passant à 3,5 Go sur une offre de 4 Go.

En augmentant le jeu vers des paramètres ultra et en passant à un i7 4790K associé à GTX 970 et R9 390, deux observations sont claires : premièrement, nous recherchons des fréquences d’images minimales sur les deux cartes sur un territoire de 35 ips, mais le matériel AMD montre un net avantage sur Nvidia dans les cinématiques pilotées par le moteur et les emplacements de moindre détail. Cela peut monter jusqu’à 15-20fps. C’est un avantage remarquable, et qui se maintient pendant une grande partie du déroulement de la version bêta, car la plupart de l’action se déroule à l’intérieur. L’avantage est encore plus remarquable dans la mesure où Nvidia a publié un pilote prêt pour le jeu pour la version bêta, contrairement à AMD – nous avons utilisé le pilote de correctif 16.1 Radeon Crimson le plus récent pour nos tests.

Cependant, notre test de résistance choisi – la fusillade dans la rue lors de la saisie de votre base d’opérations – voit une baisse significative des performances sur AMD, où il ne surpasse que de peu la GTX 970. C’est un exemple intéressant de la façon dont l’analyse comparative de jeux spécifiques peut voir des écarts de performances entre les deux fournisseurs changent considérablement selon le contexte. Quoi qu’il en soit, 1080p60 sur ultra est hors de propos pour les deux cartes – nous nous sommes rapprochés en passant à des paramètres élevés avec une résolution d’ombre moyenne. Cette fluidité améliorée dans le jeu n’a pas de fin, mais elle a nécessité un overclocking de base de +200 MHz avec +400 MHz pour la mémoire afin que la GTX 970 atteigne la cible de manière plus cohérente. De manière générale, nous ne recommandons pas d’overclocker le R9 390 au-delà du territoire 1050-1070 MHz observé dans les cartes overclockées en usine – la consommation d’énergie et la génération de chaleur augmentent énormément.

Pouvons-nous bien faire fonctionner The Division à 4k – ou même 1440p ? Nous vérifions les performances de la GTX 980 Ti pour voir comment le jeu résiste.

Nous avons également pris le temps d’essayer The Division sur une GTX 980 Ti. Malheureusement, Fury X n’était pas disponible pour des tests équivalents, mais quoi qu’il en soit, les résultats sur le matériel Nvidia avec des paramètres haut de gamme sont meilleurs que prévu. La résolution 4K est réalisable à 30 ips avec des ajustements judicieux des paramètres, passant d’ultra à élevé, mais des effets coûteux en calcul comme la profondeur de champ et l’utilisation somptueuse de l’éclairage volumétrique peuvent toujours voir les fréquences d’images chuter en dessous de 30 ips.

Il y a de meilleures nouvelles à 1440p, où des réglages élevés avec une résolution d’ombre moyenne peuvent vous rapprocher d’un 60fps verrouillé. Nos résultats ici renforcent notre affirmation selon laquelle le matériel graphique le plus récent et le plus performant de Nvidia et AMD a du mal à être à la hauteur de sa facturation 4K. Il s’avère ici que 1440p et sa variante ultra-large sont le véritable sweet spot pour ce matériel haut de gamme.

Dans l’ensemble, nous n’avons eu qu’un temps limité avec The Division, mais ce qui est clair, c’est que les améliorations visuelles par rapport aux versions de la console sont accomplies, mais il y a une demande claire sur le matériel graphique pour fournir toutes les mises à niveau visuelles – en maintenant un minimum de 30 images par seconde sur des réglages élevés dans une action extérieure intense nécessiteront une GTX 960 ou R9 380 pour faire le travail. La variabilité des performances peut être dramatique, et nous ne pouvons pas nous empêcher de souhaiter que la technologie de mise à l’échelle de la résolution dynamique trouvée dans la version Xbox One soit également une option sur PC.

Espérons qu’un regard plus médico-légal sur la composition visuelle des versions console nous permettra de récupérer certains cycles GPU avec d’autres ajustements de paramètres, mais pour l’instant, le message est clair : The Division est un beau jeu, mais ses exigences visuelles au niveau les niveaux élevés et ultra ne sont pas à prendre à la légère.

Rapports supplémentaires par Thomas Morgan.

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