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Anthem a l’air magnifique, mais les performances inférieures à la moyenne sont préoccupantes

Anthem a l’air magnifique, mais les performances inférieures à la moyenne sont préoccupantes

Anthem a été révélé pour la première fois lors de la conférence de presse E3 2017 de Microsoft, une pièce maîtresse qui a démontré que le moteur Frostbite d’EA est passé au niveau supérieur, avec un niveau de fidélité visuelle et densité nous n’avions jamais vu de cette génération de consoles. On nous a dit qu’il fonctionnait en temps réel, on nous a dit qu’il fonctionnait sur Xbox One X, ce qui a rendu les deux derniers week-ends à jouer à la démo fascinants. Pour aller droit au but : la démo était-elle une représentation précise des références visuelles du produit ? Non. Est-ce un beau jeu de génération actuelle ? Oui, mais il y a un prix à payer.

Ce n’est pas le moment de plonger en profondeur dans la façon dont le code réel varie de l’étonnante révélation d’Anthem – nous pouvons y revenir lorsque nous serons en possession du produit final, par opposition à une démo limitée. Cependant, les thèmes principaux sont tous là – les multiples exosuits de javelot, les avantages du jeu coopératif et la hauteur, la largeur et la profondeur de l’aire de jeu. La bande-annonce de révélation et les matériaux qui ont suivi faisaient allusion à la symphonie de destruction que la démo offre, mais le sentiment de jeu peut être extrêmement gratifiant – oui, les ennemis sont des éponges à balles, mais il y a un immense sentiment de satisfaction à jongler avec les taux de recharge de votre des armes spéciales en empilant les dégâts, tandis que le mécanisme de vol de javelot fonctionne très bien. Et lorsque votre équipe travaille côte à côte, maximiser la destruction, déchirer l’opposition est très gratifiante – c’est un jeu amusant dans l’ensemble, gâché seulement par un chargement de niveau intermédiaire long et malheureux.

Le retour visuel de ce jeu est souvent exceptionnel, encore accentué par la pyrotechnie exposée. L’expérience Anthem ne concerne pas seulement les environnements magnifiquement réalisés : BioWare double également le travail des effets pendant le combat, à la fois en termes d’armement des joueurs et de réponse des ennemis. L’effet est amplifié dans les scènes où le nombre d’entités augmente continuellement où le titre livre un carnage absolu. Le développeur vise à tirer le meilleur parti de la décision de passer de la formule Frostbite habituelle de 60 ips à 30 ips et pas seulement en termes d’obtention Suite À l’écran. Le pipeline de post-traitement Frostbite est vraiment mis à l’épreuve, du flou de mouvement de haute qualité à l’éclairage volumétrique voxélisé. L’ambition est impressionnante, mais du coup, il y a un problème : la performance.

Notre premier aperçu de la démo d’Anthem du week-end dernier. Les performances sont inchangées dans la dernière mise à jour, mais après avoir supprimé les fonctionnalités de post-traitement, nous sommes à peu près certains que la PS4 Pro rend à 1800p, tandis que la Xbox One X offre 4K.

La conduite la plus fluide et la plus cohérente que j’ai eue en jouant à Anthem a été sur PC avec un RX Vega 56, où 1080p sur les paramètres ultra reste principalement à 60 ips ou plus (bien que même ici, les performances puissent chuter en dessous). Et il va de soi que ce qui va être difficile pour PC sera encore plus une montagne à gravir pour les consoles. Le moins performant du groupe est, peut-être inévitablement, la Xbox One S. Le jeu est rendu à un 900p natif et la fréquence d’images fluctue entre les 20 et 30 images par seconde. Son stablemate – Xbox One X – rend en 4K complet, mais a également du mal. Dans l’ensemble, le delta de performances se situe entre 25 et 30 images par seconde sous charge, mais encore une fois, il peut baisser.

Du côté de la PlayStation, BioWare prend la curieuse décision d’omettre le plafond de 30 ips trouvé sur la plate-forme Microsoft, d’exécuter le jeu déverrouillé et d’introduire de nombreuses incohérences en termes de temps de trame, ce qui ajoute du piquant. La PS4 de base fonctionne à 1080p et passe beaucoup plus de temps dans le stade 30fps que son équivalent Microsoft, échangeant des coups avec le mode de sortie 4K de la PlayStation 4 Pro, qui rend à 1800p. Tout au long du jeu, le modèle de base fonctionne en fait un peu plus vite dans l’ensemble, mais la “PS4 suralimentée” a un tour dans sa manche. Le réglage du mode de sortie vidéo de la console sur 1080p réduit la résolution de rendu native pour correspondre, et en cours d’exécution déverrouillé, Anthem dépasse presque toujours 35 images par seconde – souvent avec une certaine marge. De toutes les itérations de la console, c’est celle que je préfère le plus.

Oui, il y a une grosse baisse de résolution et étant donné le choix, je prendrais un verrouillage à 30 ips en utilisant le surcoût offert par ce mode (une option qui profiterait vraiment à Anthem) mais si votre choix est entre 20-30 ips à 1800p, ou 35- 50fps à 1080p, c’est une évidence – le jeu fonctionne mieux à une fréquence d’images plus élevée même s’il ne se sent toujours pas particulièrement fluide ou cohérent. La sortie Full HD de la PS4 Pro facilite grandement la lecture des échanges de tirs les plus intenses : vous obtenez plus de retour visuel et une latence plus faible.

La plus grande surprise est peut-être que dans un monde où la Xbox One X s’est imposée en offrant constamment l’expérience multiplateforme préférée, la démo Anthem offre des fréquences d’images plus élevées sur les deux plates-formes PlayStation. Oui, les résolutions sont inférieures et les consoles PS4 fonctionnent déverrouillées sans plafond de 30 ips, mais quoi qu’il en soit, les performances de X ne sont pas là où elles devraient être. En termes de sortie de pixels purs, la machine améliorée de Microsoft offre une résolution de 44 % supérieure à celle de Pro, mais avec les paramètres par défaut avec toutes les fonctionnalités de post-traitement activées, il est difficile de distinguer Pro et X. Ce n’est qu’en désactivant ces fonctionnalités (une option bienvenue dans le menu graphique) et en comptant les pixels que nous avons pu discerner la différence dans le jeu réel. La désactivation de ces fonctionnalités semble également supprimer le curieux effet de pointillé qui suggérait initialement que nous examinions une présentation en damier.

La version PC d’Anthem ouvre la porte à une expérience globale améliorée, mais comme on le voit ici, l’évolutivité du jeu est une préoccupation et les exigences matérielles pour 1080p60 sont quelque peu décourageantes.

Les performances sont le plus gros problème que j’ai avec Anthem – le code Xbox semble avoir du mal, tandis que la PlayStation 4 en cours d’exécution déverrouillée présente ses propres incohérences. La variabilité globale peut être rebutante et contraste fortement avec les performances à 30 images par seconde de son rival le plus proche, Destiny. C’est là que je pense que le jeu a besoin d’un peu de travail, ou à tout le moins, de plus d’options pour le joueur. L’inclusion des modes de fréquence d’images et de résolution pour PS4 Pro est la bienvenue, mais les verrouiller sur les options du menu frontal plutôt que d’avoir une bascule dans le jeu est l’un de nos bugbears avec le Pro et il est décevant de le voir ici. Pendant ce temps, les propriétaires de Xbox One X n’ont pas du tout d’option de fréquence d’images élevée – un problème qui serait à nouveau résolu en offrant un choix dans le menu graphique. Sur la base des performances décevantes sur Xbox One X sous charge, il existe également un argument solide selon lequel le rendu 4K natif est tout simplement trop éprouvant et une résolution inférieure peut être justifiée.

Tout cela nous amène à la version PC du jeu, la plate-forme sur laquelle EA a choisi de présenter Anthem à la presse et au public jusqu’à la sortie de la démo. Il offre visuellement la meilleure version du jeu et c’est un vrai régal, mais nous avons des inquiétudes concernant la configuration système requise. Atteindre un 1080p60 verrouillé sur des champions GPU traditionnels comme les Radeon RX 580 et GTX 1060 s’est avéré impossible – même avec le jeu ramené à ses paramètres les plus bas, où Anthem perd beaucoup de son attrait visuel. Le passage à moyen ne montre pas beaucoup d’amélioration, tandis que passer d’ultra à élevé ne fait pas grand-chose pour améliorer les performances. En ce moment, on a le sentiment que c’est ultra ou bust – quelque chose que nous espérons vraiment voir abordé dans le jeu final.

Le code de démonstration suggère également qu’au sommet absolu, Anthem ne peut pas fonctionner comme un 4K60 cohérent sur le RTX 2080 Ti, gérant environ 45 ips pendant le combat. Nous examinerons celui-ci plus en profondeur une fois final, mais certainement sur la démo, obtenir une expérience formidable semble s’accompagner d’une barrière élevée à l’entrée – encore une fois, en contraste frappant avec Destiny, où un Pentium moderne associé à un La GTX 1050 et les paramètres sensibles procurent une excellente expérience 1080p60. Peut-être aurons-nous une meilleure idée de la position idéale en termes de paramètres par rapport aux performances une fois que nous aurons fait correspondre le jeu PC à ses équivalents de console sur une base par préréglage.

En attendant, nous avons apprécié de jouer à la démo d’Anthem et attendons avec impatience le produit fini. C’est un jeu époustouflant qui a beaucoup à offrir, mais il est difficile d’échapper au fait que fournir des visuels de cette norme semble avoir un coût – et les performances inférieures à la moyenne sont définitivement un problème pour un jeu de tir rapide. En effet, avec des fréquences d’images Xbox tombant entre le milieu et le bas des années 20 dans certains cas, cela me rappelle des titres de dernière génération comme Far Cry 3, où les ambitions des développeurs ont dépassé les capacités du matériel. Cette fois-ci, nous avons les consoles améliorées pour fournir plus de puissance, mais dans ce cas, on a le sentiment qu’un meilleur équilibre entre résolution et performances pourrait véritablement améliorer la qualité de l’expérience Anthem.

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