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Banc DX12 de 3DMark analysé : GTX 1060 vs RX 480

Banc DX12 de 3DMark analysé : GTX 1060 vs RX 480

Le spécialiste des benchmarks Futuremark a mis à jour son logiciel 3DMark avec un nouveau test conçu dès le départ pour prendre en charge DirectX 12 – et ses résultats suscitent une certaine controverse. Les utilisateurs d’AMD en particulier sont quelque peu surpris par les résultats plus élevés glanés sur le matériel Nvidia, ce qui suggère que les résultats des tests sont quelque peu en contradiction avec une poignée de jeux DX12 montrant le matériel Radeon en ascension sous la nouvelle API. D’autres fans d’AMD pensent que le style de calcul asynchrone “préventif” du matériel Nvidia n’est pas du tout asynchrone et pensent que le test est corrigé, malgré la réputation bien méritée du développeur. Cela a conduit Futuremark à publier une déclaration approfondissant le fonctionnement réel de son nouveau test, baptisé Time Spy, tout en soulignant que son développement a été coordonné avec des partenaires tels que Nvidia, Intel, Microsoft et – oui – AMD.

« Pour que les repères soient des outils pertinents et utiles, ils doivent être justes, impartiaux et impartiaux », déclare Futuremark. “C’est pourquoi 3DMark Time Spy, et tous les autres benchmarks Futuremark, sont développés avec des partenaires matériels et logiciels de pointe dans le cadre de notre programme de développement de benchmarks en utilisant un processus approuvé par le gouvernement pour son équité et sa neutralité. Le processus garantit que nos benchmarks sont précis. , pertinent et impartial.”

L’accent mis sur la controverse sur le calcul asynchrone a été quelque peu regrettable, car l’ampleur de l’ambition observée dans Time Spy est exceptionnelle. Les jeux ont à peine commencé à effleurer la surface de ce dont sont capables les nouvelles API comme DX12 et Vulkan. Essentiellement, nous avons vu des jeux OpenGL et DX11 existants portés – il y a eu des gains de performances, mais peu d’indices sur les nouvelles options ouvertes aux développeurs. Time Spy voit Futuremark tenter de créer une référence basée sur l’idée d’un moteur de jeu spécialement conçu pour tirer parti des principaux avantages offerts par DirectX 12. L’image ci-dessous montre comment la complexité de la scène en termes de sommets, de nombre de triangles, de patchs de tessellation et de calcul les invocations de shader vont de Fire Strike à Time Spy. Dans de nombreux cas, nous assistons à une augmentation d’un ordre de grandeur.

Donc, si Time Spy est une vision d’un avenir propulsé par DX12, comment le matériel d’aujourd’hui résiste-t-il ? Nous avons décidé de tester la référence en utilisant le matériel graphique grand public du moment – la Radeon RX 480 et la nouvelle GTX 1060 de Nvidia. C’est un test intéressant, notamment en raison de la correspondance architecturale entre la technologie d’AMD et la future PlayStation Neo. Le résultat final est un affichage de 30 à 40 images par seconde pour les deux GPU sur les deux tests graphiques lorsqu’ils sont joués à 1080p – des performances de style jeu sur console à partir de matériel de nouvelle génération alors, mais jouées de manière cruciale avec un logiciel de pointe conçu pour capitaliser sur les points forts de l’API.

Une ventilation de la complexité de la démo Time Spy par rapport au Firestrike déjà luxuriant de Futuremark.

Et en termes de différence de performances entre les deux GPU, le test graphique montre que la GTX 1060 de Nvidia offre une augmentation de 6 % par rapport à son concurrent AMD moins cher, mais ce qui est également intéressant, c’est que Time Spy peut fonctionner avec le calcul asynchrone activé et désactivé. Cela donne au RX 480 une augmentation de 11,6 %, tandis que la carte de Nvidia voit une augmentation inférieure de 5,5 %. C’est important – en particulier pour le kit Radeon – mais pas vraiment révolutionnaire. Mais rappelez-vous, il s’agit d’un test et d’un seul test. Différentes charges de travail de rendu verront des augmentations de performances variables avec le calcul asynchrone – après tout, la technologie fonctionne en “remplissant les trous”, en utilisant des ressources de calcul inactives sur le GPU. S’il y a moins de “trous” à combler, il va de soi que vous obtiendrez une plus faible augmentation des performances.

Dans l’état actuel des choses, bien que les utilisateurs d’AMD aient été surpris par les performances de Nvidia dans Time Spy, les résultats nous disent peu de choses que nous ne savions pas déjà – GTX 1060 est un peu plus rapide que RX 480, comme on peut s’y attendre d’un carte généralement plus rapide. Et nous savons qu’AMD profite davantage du calcul asynchrone, d’où la plus grande augmentation des résultats de Time Spy. Cependant, vous noterez également que nos tests ci-dessous incluent également la GTX 980 – effectivement l’équivalent le plus proche de la GTX 1060 de l’architecture Maxwell de dernière génération. Et là, nous ne voyons aucune amélioration des performances avec le calcul asynchrone actif. Futuremark indique que le pilote Nvidia ignore effectivement les commandes asynchrones, expliquant pourquoi les scores sont effectivement identiques.

Time Spy propose également le test CPU habituel de Futuremark et, de manière rassurante, cela donne des résultats très similaires sur les trois cartes graphiques testées, bien que nous ayons noté une petite baisse sur l’exécution AMD avec le calcul asynchrone désactivé. Et les performances du CPU sont quelque chose qui mérite d’être souligné – bien qu’il y ait eu beaucoup de discussions sur le calcul asynchrone, le principal avantage des nouvelles API comme Vulkan et DX12 est la capacité de tirer davantage parti du GPU en rendant le CPU beaucoup moins goulot d’étranglement. Revoyez le tableau ci-dessus : une grande partie de cela est possible grâce à une utilisation beaucoup plus efficace de plusieurs cœurs de processeur – et cela fonctionne toujours pour votre système, que le GPU prenne en charge le calcul asynchrone ou non.

Nous avons analysé les performances de Time Spy dans la seconde à l’aide de nos outils d’analyse de performances basés sur FCAT.

1920×1080 (1080p) Test graphique (asynchrone) Test graphique (pas d’asynchronisme) Test du processeur (asynchrone) Test du processeur (pas d’asynchronisme)
GTX 1060 6398 6062 5816 5843
RX 480 8 Go 5995 5369 5802 5771
GTX 980 6122 6143 5809 5844

Nous visons à revenir bientôt sur DX12 pour nous concentrer sur les titres disponibles et pour juger des améliorations de performances – ou de leur absence – avec un gameplay réel. Et c’est ici qu’il y a des raisons de s’attendre à ce qu’AMD fournisse des rendements plus élevés, certainement si l’on en croit les propres références de l’entreprise. La question est donc vraiment de savoir dans quelle mesure Time Spy est-il réellement utile s’il ne reflète pas les performances de jeu ?

Indépendamment du fait qu’il s’agit d’un test conçu à partir de zéro pour DX12 au lieu d’être un “portage” vers la nouvelle API, il y a aussi la notion que 3DMark a créé Time Spy pour fonctionner comme un morceau de code non spécifique au fournisseur . Des sociétés comme Microsoft, Nvidia, Intel et même AMD ont été invitées à fournir des optimisations à la base de code, mais elles n’ont été acceptées que s’il n’y avait pas de dégradation des performances sur le matériel concurrent. Et cela contraste avec les jeux réels, qui peuvent voir des avantages concurrentiels définitifs pour un fournisseur ou un autre – et ce n’est pas nécessairement dû à l’API. À titre d’exemple, le benchmark DX12 de Hitman montre toujours un net avantage AMD et est souvent évoqué par certains comme un exemple de « DX12 bien fait », mais le fait est qu’il fonctionne généralement plus rapidement que le matériel Nvidia équivalent sur DX11 également.

Mais ce seront les futurs titres conçus avec DX12 ou Vulkan comme base qui devraient enfin voir un retour visuel accru, par opposition aux seules améliorations de performances. Comme l’a dit Tiago Sousa d’id software dans notre entretien approfondi avec Doom tech la semaine dernière :

“Je pense qu’il sera intéressant de voir le résultat d’un jeu tirant entièrement parti de la conception de l’une des nouvelles API – car aucun jeu ne l’a encore fait. Je m’attends à voir un saut relativement important dans la quantité de détails géométriques sur- écran avec des choses comme des ombres dynamiques. Un autre aspect qui est négligé est que la charge CPU réduite permettra aux équipes artistiques de travailler plus efficacement – je prédis un gain de productivité bienvenu de ce côté.

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