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Blazing Chrome livre la suite spirituelle Contra que nous attendions

Blazing Chrome livre la suite spirituelle Contra que nous attendions
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Ce sont les jeux à défilement latéral de la légende 16 bits. Contra 3 : The Alien Wars et Contra : The Hard Corps ont vu la série run-and-gun de Konami atteindre le zénith de ses pouvoirs mais depuis lors, la franchise a été négligée et la magie a disparu. Jusqu’à maintenant. Le développeur indépendant brésilien JoyMasher a produit la “suite spirituelle” dont nous avons besoin – et que nous méritons en effet – sous la forme de Blazing Chrome, une lettre d’amour à Contra et à d’autres classiques 16 bits. C’est un mélange parfait de pixel art 2D détaillé et adapté à la période, de scènes conçues par des experts – et il est maintenant disponible sur toutes les plateformes modernes, de Switch à PS4/Xbox à PC. Mais qu’est-ce qui fait son succès et qu’a-t-il fallu pour le construire ?

Je trouve que le jeu est extrêmement agréable et j’ai hâte d’en savoir plus, j’ai parlé directement à JoyMasher pour savoir ce qu’il a fallu pour créer le jeu, et quelle est la “sauce secrète” pour créer une nouvelle expérience qui se sent aussi si authentique aux classiques Contra. Après tout, s’appuyer sur la technologie moderne peut produire de beaux résultats, mais perfectionner une expérience qui se sent comme s’il fonctionnait sur du matériel plus ancien est plus difficile. Sonic Mania est un exemple de la façon de bien faire les choses, mais beaucoup d’autres ont échoué.

Heureusement, Blazing Chrome est tout aussi réussi – c’est un jeu qui se sent véritablement authentique au milieu des années 90 à tous points de vue tout en développant ce qui rend ces classiques si bons. À bien des égards, cela ressemble à un suivi de Contra: The Hard Corps tel qu’il aurait pu exister sur Sega Saturn. Cela a du sens lorsque vous découvrez les premiers prototypes du jeu. Les versions initiales de Blazing Chrome ont été construites à l’aide de l’art de The Hard Corps et de Contra 3. Comme les meilleurs jeux sur le Mega Drive, l’accent est mis sur le défilement profond de la parallaxe avec une palette de couleurs limitée, mais les développeurs ont choisi d’aller au-delà de cette spécification en introduisant grand nombre de sprites, mise à l’échelle et rotation et autres astuces. Évidemment, c’est la conception du jeu qui est d’une importance cruciale.

Une répartition DF Retro x Modern de Blazing Chrome et comment il réussit en tant que suite spirituelle des meilleurs tireurs run-and-gun 16 bits.

Considérons d’abord les jeux Contra – l’un des éléments déterminants de la série classique de Konami est la variété. Chaque étape offre un défi unique avec des décors exagérés, des combats de boss et des variations sur le concept de gameplay central. Vous ne serez jamais confronté au même défi bien avant que quelque chose de nouveau n’arrive – la variété est la clé de tout jeu Contra.

Blazing Chrome adopte la même approche – la course et le tir servent de base, mais les développeurs mélangent régulièrement les choses. Des combinaisons de mech inspirées de Metal Slug et des étapes de speeder bike à la bataille de tunnel super scaler-esque et à l’éventuelle confrontation dans le cyberespace, c’est un jeu qui réserve des surprises constantes.

Cependant, trouver le bon équilibre est toujours un défi. Ne vous méprenez pas, Blazing Chrome est un jeu difficile, mais chaque section est divisée en morceaux digestes qui peuvent être maîtrisés. Et c’est cette maîtrise qui est si satisfaisante – les niveaux sont créés de telle sorte que lorsque vous échouez, vous avez souvent l’impression d’être à un pas du succès. Il y a ce sentiment de « un essai de plus » qui imprègne le jeu jusqu’au générique de fin.

Obtenir le « bon » langage visuel était également un défi difficile. L’un des éléments clés de tout jeu de style rétro est la faible résolution en pixels. L’illustration est conçue pour cette basse résolution et mise à l’échelle pour remplir une toile plus grande et à plus haute résolution. Dans le cas de Blazing Chrome, la résolution cible est de 427×240 – l’idée est de conserver la même taille de pixel qu’un jeu Mega Drive classique tout en élargissant la vue à l’écran large 16:9. Sur tous les systèmes, cela est mis à l’échelle jusqu’à 1080p ou 720p natif lors de la lecture portable sur Switch. Cela nécessite une échelle de 4,5x pour atteindre 1080p et une échelle de 3x sur Switch pour atteindre 720p. L’image est gérée de manière à ce que le scintillement ne soit pas un problème lors du défilement.

Si ce sont des suites spirituelles de classiques de franchise négligés qui vous intéressent, Bloodstained agit en quelque sorte comme un successeur de Castlevania: Symphony of the Night. Jusqu’à présent, les problèmes de Switch n’ont pas été résolus.

L’illustration est conçue dans une palette de couleurs limitée pour éviter de trop dépasser les limites du matériel classique des années 90. L’art est conçu avec un œil sur les motifs fins et l’utilisation du tramage est réduite au minimum, tandis que les schémas de couleurs penchent vers des nuances plus sombres, ce qui lui donne plus un look Mega Drive que Super NES. La « cible virtuelle » de JoyMasher ressemblait davantage à une carte d’arcade Konami de cette époque – comme la technologie qui alimentait Salamander 2, un jeu qui était une autre source d’inspiration directe pour Blazing Chrome.

Au-delà de cela, certaines des œuvres d’art ont été créées grâce à l’aide de la modélisation 3D. Des scènes 2D dessinées avec une perspective 3D ont en effet été modélisées en trois dimensions, avant de subir une réduction et un échange de couleurs. Une retouche finale à la main par un artiste met la touche finale à l’actif pixel art terminé. Il s’agit en fait de la même méthode utilisée par de nombreuses équipes japonaises à l’époque pour créer un sens de la perspective dans l’art bidimensionnel.

La rotation et la mise à l’échelle des sprites jouent également un rôle énorme dans ce jeu et évitent que le système osseux moderne ne conduise à une rotation trop fluide – quelque chose que vous pourriez décrire comme “Flash-like”. Dans Blazing Chrome, ces effets sont programmés pour fonctionner à peu près de la même manière que les anciens jeux d’arcade, en utilisant des sprites à l’échelle réelle.

Dans l’ensemble, Blazing Chrome est un hommage impressionnant à Contra et à la crème des tireurs run-and-gun 16 bits, et sa mise en œuvre sur toutes les plates-formes est impressionnante, mais il y a quelques différences mineures à discuter. Les utilisateurs de PS4 et Xbox One bénéficient d’une expérience pratiquement parfaite en termes de performances et de conception visuelle. La version Switch est également excellente, mais comporte quelques compromis – ce qui ne veut pas dire qu’ils ne seront pas résolus dans la plénitude du temps.

Le regard affectueux de DF Retro sur l’une des inspirations déterminantes de Blazing Chrome – Contra 3: The Alien Wars.

Les performances sont sans faille sur PS4 et Xbox One – elles sont en fait plus fluides que de nombreux jeux comparables de l’ère des années 90 et fonctionnent exactement comme prévu, mais Switch a quelques points chauds que JoyMasher cherche à corriger. Pendant l’étape enneigée, j’ai traversé plusieurs moments où la fréquence d’images n’était tout simplement pas capable de tenir à 60 ips, ce qui a entraîné des baisses subtiles. Le développeur nous dit que la mise à l’échelle et la rotation des flocons de neige individuels frappent durement le processeur du commutateur, donc une nouvelle solution est prévue qui devrait corriger le problème.

Deuxièmement, il y a un boss araignée qui fonctionne essentiellement au ralenti sur Switch tout au long de la bataille. Contrairement à de nombreux jeux modernes (mais plutôt comme les classiques 16 bits originaux), Blazing Chrome continue de dessiner toutes les images, mais la vitesse de jeu est réduite en conséquence, vous obtenez donc un ralentissement réel. Cela aussi est en train d’être corrigé et la solution est fascinante. Fondamentalement, dans sa forme actuelle, les effets de flamme reposent sur des particules – dont les collisions présentent un problème pour le processeur du commutateur. La prochaine version corrigée utilise à la place des sprites, qui s’exécutent plus rapidement et pour mon argent, ont également une meilleure apparence.

Il y a trois autres choses à noter – premièrement, la version Switch manque de douilles animées éjectées en raison des calculs de collision – ceci est ajouté dans le patch mais – dans le pire des cas – sans détection de collision. Les ombres de blob manquent également – elles sont conçues pour se déplacer correctement le long du sol et des objets et, oui, elles sont optimisées pour fonctionner sur Switch. Enfin, dans la première étape, il manque une couche d’arrière-plan à la version Switch – selon l’équipe, il s’agit d’un bogue qui sera corrigé.

Ainsi, Blazing Chrome est parfait sur PS4 et Xbox One, et toujours excellent sur Switch – mais les problèmes qu’il a été identifiés et sont en cours de traitement, et la bonne nouvelle est que la version physique Limited Run du jeu aura les correctifs inclus dans l’art.

En regardant la situation dans son ensemble, je pense que Blazing Chrome offre avec succès tout ce pour quoi il a été conçu. C’est un jeu digne du nom de Contra et basé sur mon expérience avec la suite officielle – Contra Rogue Corps, que j’ai vu à l’E3 – c’est le jeu qui devrait ont repris le flambeau. Heureusement, même sans le soutien de la franchise, Blazing Chrome est tout aussi brillant. Si vous êtes un passionné de rétro – ou même si vous vous souvenez simplement d’avoir passé un bon moment avec Contra à l’époque – je vous recommande fortement d’y jeter un coup d’œil. Oui, c’est difficile et difficile à maîtriser, mais continuez. Une fois que vous avez appris le jeu, il brille vraiment.

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