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Comment Assassin’s Creed Origins sur Pro s’améliore

Comment Assassin’s Creed Origins sur Pro s’améliore-t-il par rapport à la PS4 de base ?

Après un an de pause, la franchise Assassin’s Creed revient, rafraîchie dans tous les domaines – et cela inclut sa technologie. Nous espérons vous en dire plus sur les bases techniques du jeu bientôt, mais ce qui est clair, c’est que les matériaux, l’animation et la capture de mouvement ont été agréablement améliorés, tandis que la qualité de l’image passe au niveau supérieur. Les distances de tirage sont encore étendues avec moins de pop-in – pour mieux desservir un monde de jeu 4 fois plus grand que celui de Black Flag – tandis que l’éclairage est à un autre niveau. Pendant ce temps, le support PlayStation 4 Pro semble assez solide, laissant entrevoir des choses encore meilleures à venir pour Xbox One X.

En termes d’esthétique du jeu, nous envisageons une refonte massive par rapport à Unity et Syndicate, et Ubisoft a permis aux GPU de console respectifs de fléchir leurs muscles autant que possible. L’époque de la parité 900p entre la PlayStation 4 de base et la Xbox One dans les titres AC est révolue. La résolution dynamique est déployée sur tous les systèmes, ce qui produit de grandes variations dans les résultats : la PS4 standard passe la plupart de son temps en 1080p natif, avec juste de petites baisses en dessous, tandis que la Xbox One est plus agressive avec sa mise à l’échelle – nous n’avons eu que peu temps avec le code Microsoft jusqu’à présent, mais nous avons noté des nombres de pixels de 792p, 864p et 900p.

Cependant, tous les regards sont tournés vers la PlayStation 4 Pro, surtout si l’on tient compte de l’arrivée imminente de la nouvelle console de Microsoft. Le boost varie ici en fonction de la complexité de la scène, avec des variations entre 1350p et 1584p mesurées lors de nos tests jusqu’ici. Assassin’s Creed Origins utilise-t-il le damier ? La plupart des preuves suggèrent que non. Cependant, des cas de bord peu fréquents (en particulier sur les plumes de Senu, le copain d’aigle de Bayek) montrent le même type de hachures croisées que nous avons vu sur la bande-annonce de l’E3, qui fonctionnait apparemment sur du matériel Xbox One X. Nous espérons marteler ce détail bientôt.

Alors que la présentation d’Assassin’s Creed Origins est sans aucun doute plus douce que native d’une craie (ce que les comparaisons à venir avec la version PC devraient confirmer), toutes les versions du jeu sont solides, avec très peu de reflets ou d’autres artefacts d’aliasing. L’argent intelligent serait ici sur une solution d’anti-aliasing temporel, qui est déployée sur tous les systèmes. Ubisoft a visé un monde organique très naturel dans Origins, avec beaucoup d’herbe, de plantes et de feuillage. L’effet serait gravement compromis par le saut de pixels sur ces éléments, mais la cohérence du mouvement est excellente dans l’ensemble. Il s’agit d’une énorme mise à niveau par rapport aux entrées AC précédentes.

Notre premier aperçu des graphismes et des performances des versions PlayStation 4 et Pro d’Assassin’s Creed Origins.

Cependant, le sous-produit de l’AA temporel est la douceur qu’il ajoute à l’image, ce qui soulève la question de l’ampleur de la mise à niveau entre la base PS4 et Pro – après tout, des titres avec des techniques d’anti-aliasing similaires, telles que Uncharted 4, Titanfall 2 et le Skyrim remanié – semblent assez similaires entre les systèmes pour un œil non averti, même avec le différentiel de résolution pris en compte.

Assassin’s Creed Origins est similaire à cet égard, mais les propriétaires de PlayStation 4 Pro perdent une partie de la douceur de l’image et gagnent en clarté à mesure que la résolution augmente – plus de détails sont clairement résolus sur la console “super chargée”. Le filtrage de texture ne semble pas être augmenté, mais la résolution supplémentaire offre plus de données d’échantillonnage, résolvant encore plus de détails, produisant parfois de grandes améliorations dans le niveau de détail. Les bords en dents de scie sont rares dans ce jeu en raison de la technique d’anti-crénelage temporel, mais là où ils se produisent, il y a un net saut de fidélité à mesure que nous gravissons l’échelle de puissance de la console.

L’ensemble de fonctionnalités visuelles du titre est essentiellement identique sur toutes les plates-formes – il y a les mêmes actifs artistiques de base, un anti-crénelage identique et des effets et une qualité d’ombre très similaires. Des tests très précoces sur Xbox One peut-être suggère que les détails de distance extrême peuvent être légèrement coupés, mais sinon, il y a très peu de choses à distinguer de chaque version – Ubisoft ne veut clairement pas changer d’utilisateur. Au-delà de cela, la question est de savoir dans quelle mesure les performances se maintiennent sur chaque élément matériel.

Comme toujours, 30 images par seconde est la fréquence d’images cible pour Assassin’s Creed (à l’exception du code sur disque non corrigé pour Unity – cela fonctionne à une fréquence d’images déverrouillée, que nous sommes impatients de tester sur Xbox Un X !). Dans l’ensemble, le scaler dynamique fait bien son travail ici, garantissant des performances constantes et de niveau pour une grande partie de l’expérience, sans problèmes de rythme de trame. Cependant, ce n’est en aucun cas un bilan de santé complètement propre.

Quel que soit le système, la fréquence d’images peut boucler un peu dans les scènes plus lourdes – le bégaiement s’immisce lorsque la ligne solide à 30 ips est interrompue, qu’il s’agisse du feuillage, du nombre de PNJ ou simplement des détails généraux. Les fréquences d’images restent pour la plupart dans les 20, ce n’est donc pas un facteur décisif, mais cela se produit suffisamment fréquemment pour justifier une nouvelle poussée d’optimisation. En termes de PS4 vs Pro, les deux systèmes peuvent souvent perdre des images dans des scénarios similaires, mais dans les scènes les plus lourdes – beaucoup de distance de tirage, beaucoup de feuillage et une abondance de PNJ – le Pro semble mieux équipé pour vous garder plus près du 30fps cibler. Le fait qu’il ne puisse pas se verrouiller sur la cible est cependant un peu décevant.

Les cinématiques sont un domaine qui a vraiment laissé tomber le jeu. Des réservoirs de performances dans de nombreuses cinématiques pilotées par moteur, ce qui se traduit par une lecture bancale de 20 à 25 images par seconde, quel que soit le matériel PlayStation que vous utilisez. Dans certaines scènes, la PS4 Pro est légèrement plus rapide, mais dans l’échantillon de scènes que nous avons testées, le matériel de base semblait avoir un petit avantage – mais en toute honnêteté, ni la PlayStation ne s’en tire bien ici. Le gameplay est là où ça compte, et à cet égard, bien que les deux PS4 soient similaires, le Pro semble mieux équipé pour gérer les scènes les plus difficiles.

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Les tests Xbox One n’en sont qu’à leurs débuts – nous n’avons littéralement eu que quelques heures pour parcourir le gameplay, choisir des images fixes et exécuter quelques clips via nos outils d’analyse des performances. Cependant, les premiers résultats suggèrent que le matériel Microsoft de base ne correspond pas tout à fait à son équivalent PlayStation 4. Que ce soit dans le gameplay assorti ou dans ces cinématiques gênantes, la Xbox One est 1 à 2 images par seconde derrière la PlayStation 4 dans les zones où la console Sony ne peut pas atteindre son objectif de performances.

Bien sûr, la version que nous aurions aimer pour vous montrer en ce moment est Xbox One X – qui, de tous les droits, devrait être la version de console la plus impressionnante disponible. Les projections de code alpha à l’E3 et à la Gamescom n’étaient pas convaincantes – des bugs visuels évidents à l’époque incluaient des textures à basse résolution à moyenne et longue distance, ce qui suscitait des inquiétudes. Cependant, nous sommes beaucoup plus optimistes à propos de maintenant sur la base des trois versions que nous avons examinées jusqu’à présent, qui sont toutes plus raffinées. Logiquement, Xbox One X ne peut que s’appuyer sur le bon travail vu ici sur les autres plateformes.

Ubisoft a clairement conçu un jeu qui s’adapte bien à l’ensemble du matériel – la principale différence est un niveau de douceur plus faible, plus vous avez de puissance GPU dans votre console. Si la PlayStation 4 Pro remet quelque chose dans le sens d’une propagation 1350p-1584p avec sa mise à l’échelle dynamique, nous nous attendons à beaucoup mieux de la Xbox One X simplement en raison de sa puissance de calcul et de sa bande passante supplémentaires. Cependant, nous nous demandons si le travail de texture de niveau supérieur peut également être pris en compte grâce aux quatre Go supplémentaires de GDDR5 de la nouvelle console Microsoft. HDR est également un verrou sur le X, bien qu’on nous dise que toutes les versions recevront cette mise à niveau au moment du lancement du X via une mise à jour du titre. Les premières impressions sur le nouvel Assassin’s Creed sont certainement prometteuses, et nous aurons bientôt plus d’analyses et de discussions sur le jeu.

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