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Comment Death Stranding PC répond à la vision originale de Kojima Productions

Comment Death Stranding PC répond à la vision originale de Kojima Productions

Auparavant une exclusivité Sony PlayStation 4, Death Stranding de Kojima Productions arrive demain sur PC – et c’est un port que nous pouvons recommander sans hésitation. Bien qu’il y ait une évolutivité limitée au-delà de la PS4 en termes de fonctionnalités visuelles, les performances sont exemplaires – mais ce qui est vraiment excitant, c’est qu’il s’agit d’un jeu qui ne ressemble à rien d’autre sur PC. Connu pour son rendu de personnages à la pointe de la technologie et ses environnements et effets magnifiques, Death Stranding est époustouflant sur PC. En tant que premier aperçu de ce que le Decima Engine peut offrir en dehors des limites fixées par la plate-forme PlayStation 4, c’est étonnant. Non seulement cela, mais l’édition PC fournit également la puissance nécessaire à Kojima Productions pour livrer le jeu comme il était initialement prévu.

Interrogé sur le type d’évolutivité que le port PC offre par rapport à l’original PS4, le directeur technique de Kojima Productions, Akio Sakamoto, est catégorique : “Une fréquence d’images élevée, c’est sûr ! Comme nous avions initialement conçu le jeu en 60 ips, c’est une fonctionnalité que je dois dire fort ! Bien sûr, il n’est pas verrouillé à 60 ips, et selon votre matériel, il peut aller beaucoup plus haut. Sur la base de notre expérience pratique avec le jeu, le studio fait plus que livrer – et d’une manière à laquelle nous ne nous attendions pas. Lors du chargement du jeu, la première surprise est que nous avons un moteur développé par Sony fonctionnant sur PC sous une API graphique Microsoft : DirectX 12. Sachant que les anciennes révisions du moteur PC Decima (à des fins de développement) fonctionnaient sous OpenGL, nous avons entièrement attendait Vulkan comme API de choix.

“Tout d’abord, notre objectif du point de vue du développeur était que nous ne voulions rien faire de techniquement inférieur à ce que nous avons accompli sur PS4. Ainsi, lorsque nous avons examiné l’API dédiée à la PS4 et réfléchi à la manière de l’amener sur PC, nous réalisé qu’il serait très difficile de maintenir la même qualité si nous travaillions avec DirectX 11 », explique Sakamoto. “Pour cette raison, la prochaine étape était de penser à DirectX 12 ou Vulkan. Nous avons commencé à discuter de ces problèmes techniques avec nos partenaires Nvidia et AMD, tout en examinant également des informations provenant de diverses autres sources. Nous avons bien sûr examiné le marché à ce moment-là. temps (combien de personnes utilisent Windows 10 sur le marché, ou des informations sur DX12, etc.) et nous savions également que nous devions tenir compte du moment de la sortie de la version PC. Le résultat de toutes ces discussions et débats a été que nous avons décidé d’opter pour DX12 . Je pourrais également mentionner que peu d’informations sur Vulkan étaient disponibles à l’époque non plus.”

Il semble que le développement d’une version PC de Decima se poursuive chez Guerrilla à des fins de production, comme le poursuit Sakamoto : “Nous avions déjà la version PC de Decima comme outil de développement. Mais concernant le côté graphique, pour que les performances fonctionnent aussi bien que sur la PS4, nous devions développer de manière à pouvoir tirer le meilleur parti de DirectX 12. À cette époque, peu d’informations étaient disponibles pour DirectX 12, c’était donc la partie la plus difficile.

La nouvelle bande-annonce de lancement de la version PC de Death Stranding.

Au-delà du choix de l’API, un autre facteur clé du succès du portage de Death Stranding est la manière dont Kojima Productions a migré le jeu vers des architectures CPU plus modernes. Sur la base de notre compréhension de Decima basée sur des visites au QG de Guerrilla, le moteur est construit autour d’une mise à jour de 30 images par seconde, ce qui signifie que tous les cycles de processeur de rechange dans le temps de rendu de 33 ms par image sont utilisés de manière prédictive dans le streaming dans les données mondiales. Lors de nos tests, Death Stranding pouvait atteindre plus de 120 images par seconde en utilisant rien de plus qu’un Core i5 8400. L’exception concerne les cinématiques pilotées par le moteur, qui sont malheureusement plafonnées à 60 images par seconde.

« Comment pouvons-nous optimiser le processeur ? Comment pouvons-nous augmenter les performances ? » pense Akio Sakamoto. “Pour résoudre chacune de ces tâches, nous avons discuté et examiné les meilleures solutions possibles. Nous avons parlé à Intel et AMD, en essayant d’optimiser autant que possible. Par conséquent, même si vous utilisez moins de puissance de base que la PS4, nous ‘ Nous avons modifié la façon dont les threads sont utilisés pour garantir les meilleures performances possibles.”

Le résultat final est qu’un moteur optimisé pour un cluster octo-cœur de cœurs AMD Jaguar basse consommation peut désormais fonctionner sur des processeurs avec un nombre de cœurs inférieur. La spécification minimale de Kojima Productions est un Core i5 3470 ou un Ryzen 3 1200 – ce sont tous deux des puces quad-core. Bien qu’ils aient un IPC beaucoup plus élevé que les Jaguars, le fait de posséder peu de cœurs physiques a causé des problèmes pour d’autres ports de console, notamment Red Dead Redemption 2 et Detroit Become Human. Avec des processeurs plus modernes, atteindre 60 images par seconde ne devrait pas être trop onéreux. Nous n’avons eu aucun problème avec le Core i5 8400 et avons également testé sur un Ryzen 9 3900X. Cela a également bien fonctionné dans l’ensemble, mais a présenté des pics de temps d’image réguliers à des fréquences d’images très élevées.

Notre analyse originale de Death Stranding basée sur l’excellente version PS4 Pro.

Relativement parlant, Death Stranding a une spécification graphique de base beaucoup plus élevée, avec le RX 560 et le GTX 1050 3 Go suggérés dans le guide du critique pour les jeux 720p (!) À un minimum de 30 images par seconde. Fait intéressant, le RX 560 est effectivement plus puissant que la PS4 de base, qui exécute le jeu en 1080p natif. Lors de nos tests, nous avons constaté que la Radeon RX 580 s’est avérée efficace pour fournir 1080p à 60 images par seconde, donc je soupçonne que les spécifications minimales du GPU sont probablement plus larges que les recommandations suggérées. La carte AMD offre un avantage de 12 % par rapport à la GTX 1060, qui fonctionne principalement à 60 ips ou plus mais peut plonger en dessous.

Une chose que nous devons souligner est que certaines anciennes cartes graphiques DX12 ne fonctionneront pas. Nous tenions à essayer la version PC de Death Stranding en utilisant une version 4 Go du R9 270X – l’équivalent PC le plus proche du GPU de la PS4 d’origine. Cependant, le jeu exige au minimum l’ensemble de fonctionnalités DX12 12_0, et les cartes GCN de première génération dépassent le niveau de fonctionnalité 11_1. Selon Kojima Productions, la fonctionnalité de ressources en mosaïque de DX12 est utilisée dans Death Stranding pour une meilleure gestion de la mémoire GPU.

Malheureusement, les mods ne sont pas pris en charge – et le jeu croisé avec les utilisateurs de PlayStation 4 non plus, car des serveurs entièrement différents sont utilisés. Cependant, il n’y a pas de séparation avec le composant en ligne entre les utilisateurs de Steam et d’Epic Game Store – les deux utilisent les mêmes serveurs.

Nous présenterons notre analyse approfondie demain (bizarrement, il y a un embargo différent pour montrer les actifs capturés pour le jeu) mais il suffit de dire que par défaut, les options “par défaut” du jeu sont les plus proches que vous obtiendrez l’expérience PlayStation 4, la différence étant que le filtrage anisotrope est forcé à 16x à tout moment, tandis que les consoles semblent offrir quelque chose de plus proche de 4x. Au-delà de la résolution et de la fréquence d’images, l’évolutivité est cependant quelque peu limitée : le paramètre de détail du modèle pousse la distance de pop-in LOD plus loin avec un impact minimal sur les performances, tandis que la qualité des ombres est élevée (et en fait moyenne – elles se ressemblent) est essentiellement à la hauteur. avec les consoles, comme pratiquement tous les autres paramètres. Vraiment, au-delà des niveaux de détail étendus, vous ne pouvez pas pousser plus loin d’un point de vue visuel.

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“J’ai compris que pour la version PC, avoir la possibilité de changer les options de configuration serait très important”, explique Akio Sakamoto. “Mais pour la version PS4, il n’y avait pas de différences matérielles, nous n’avions donc qu’à nous concentrer sur la mise en valeur des performances maximales du jeu sur PS4. C’est une histoire complètement différente, cependant, pour s’adapter à une variété de matériel qui permet configuration des options. Comme nous n’avons pu commencer à travailler sur la version PC qu’après avoir terminé la version PS4, nous n’avons pas pu implémenter tous les paramètres d’options que nous espérions. Mais nous avons longuement discuté au sein de l’équipe afin de nous assurer que nous avions suffisamment d’options pour satisfaire les utilisateurs de PC !”

La résolution a de loin le plus grand impact sur les performances, et au moins il existe ici des options innovantes. L’ombrage adaptatif de contraste d’AMD rend à 75 % de la résolution native dans les axes vertical et horizontal, puis accentue l’image en fonction du contraste à un coût minimal. Les résultats sont globalement corrects, mais sont totalement éclipsés par la prise en charge de Nvidia DLSS 2.0. Des options de performance et de qualité sont disponibles, en utilisant la mise à l’échelle de l’IA de 50 % à 67 % respectivement, encore une fois sur les deux axes. Cela permet à un RTX 2060 overclocké d’atteindre 4K60 en mode performance (!) Tandis que le préréglage de qualité offre une qualité d’image meilleure que la qualité native. Nvidia est tellement impressionné par les résultats qu’il regroupe Death Stranding avec des GPU RTX.

“Death Stranding sur PC prend en charge DLSS, mais malheureusement pas le lancer de rayons”, déclare Akio Sakamoto. “. Nous sommes certainement intéressés par la technologie et nous l’avons examinée et testée, mais comme nous voulions proposer la version PC aux utilisateurs de PC dès que possible, nous avons décidé de ne pas implémenter cette fonctionnalité cette fois. Mais nous aimerions envisager pour nos prochains titres.”

Tout cela nous amène à la grande question. Avec Death Stranding sur PC, Kojima Productions a livré un portage du jeu qui s’affranchit complètement des limites de la génération actuelle de consoles, fonctionnant parfaitement sur des PC de jeu modernes avec beaucoup plus de puissance. Essentiellement, de notre point de vue, le jeu semble suffisamment évolutif pour offrir une excellente expérience PlayStation 5.

“En ce moment, nous sommes vraiment concentrés sur la version PC de Death Stranding, donc nous ne pouvons pas vraiment dire quoi que ce soit pour la PS5”, explique Akio Sakamoto. “Mais une fois que nous aurons pris un peu de souffle après le lancement de la version PC, nous aimerions sûrement l’examiner plus en profondeur et espérons que tout le monde le saura une fois que nous aurons pris certaines décisions.”

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