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Comment la bêta de Call of Duty: Vanguard s’attaque à la fracture intergénérationnelle

Comment la bêta de Call of Duty: Vanguard s’attaque à la fracture intergénérationnelle

La transition intergénérationnelle s’avère plus longue que certains ne l’avaient imaginé au départ – alors où cela laisse-t-il une franchise établie comme Call of Duty ? Avec Vanguard, Sledgehammer Games doit épater les propriétaires avec la nouvelle génération de consoles tout en s’assurant que la nouvelle entrée de la série passe toujours sur PlayStation 4 et Xbox One. C’est une proposition délicate car les développeurs ne peuvent pas instituer le type de répartition 30 ips/60 ips entre les générations de consoles vues dans Halo Infinite (bien que 60 ips aient atteint One X lors du dernier vol d’essai), et fondamentalement, il doit y avoir parité pour un certain degré dans l’ensemble des fonctionnalités visuelles – simplement pour assurer des conditions de concurrence équitables en ligne. La résolution, la prise en charge de 120 Hz et des fioritures visuelles mineures semblent être la ligne de démarcation entre les anciennes et les nouvelles consoles.

Bien sûr, c’est en campagne que les développeurs peuvent vraiment pousser les nouvelles consoles et jusqu’à présent, nous n’avons pas vu grand-chose dans ce domaine – et nous n’avons pas non plus vu de prise en charge native des applications de nouvelle génération pour Warzone – il est donc important de voir le multijoueur bêta en contexte. Mais au niveau de base, nous sommes de retour à un titre COD basé sur le moteur Infinity Ward qui a si bien fonctionné pour Modern Warfare 2019 (attendez-vous bientôt à plus de détails sur l’évolution de cette technologie au cours des deux dernières années).

En termes de contenu, attendez-vous à 20 cartes multijoueurs au lancement, la version bêta proposant un quatuor à tester. Nous parcourons le globe d’une place enneigée de Stalingrad à un luxueux hôtel parisien, une maison de réception au sommet d’une montagne et enfin une base militaire du Pacifique. Au-delà de cela, il existe un nouveau filtre pratique appelé “rythme de combat” lorsque vous démarrez le matchmaking. Sledgehammer vous permet d’ajuster le degré de saturation des joueurs de chaque carte, et donc, pour quiconque après un jeu à rythme élevé, poussez simplement cela jusqu’au niveau blitz et vous remplirez un niveau avec son maximum de 48 joueurs.

Voici comment tout ce dont nous parlons dans cet article se déroule en mouvement !

En termes d’améliorations des consoles PS5 et Series, 120 Hz est disponible sur les trois machines, mais avec un impact sur la résolution. Jusqu’à présent, il n’y a aucun signe des ombres tracées par rayons vues dans Black Ops Cold War et des reflets vus dans la version bêta, ils sont très certainement de la variété de l’espace écran – il sera donc intéressant de voir si quelque chose change dans le jeu final. Un autre extra pour les consoles de nouvelle génération est le streaming de texture à la demande. Cela promet des actifs de texture de qualité supérieure sur PS5 et Series X, téléchargés pendant que vous jouez, pour améliorer les points de détail sur chaque carte. L’ampleur de ses effets n’est pas exactement claire. Mais, en plus de l’augmentation de la résolution et de la mise à jour plus fluide à 60 ips, il s’agit d’améliorer certains points de la carte.

En empilant la PS5 contre la PS4 Pro, l’augmentation de la résolution est palpable – la PS4 Pro rend à une cible d’environ 1536p, avec une reconstruction temporelle et une mise à l’échelle dynamique de la résolution pour améliorer les performances. Pendant ce temps, la PS5 cible le 3840×2160 complet, mais ajuste apparemment sa résolution horizontale jusqu’à 1920×2160 le plus bas. Dans l’ensemble, la PS5 génère une image beaucoup plus claire en conséquence et cela est augmenté par des améliorations de la densité du feuillage et de la distance de tirage. Pour ce que ça vaut, la PS5 et la série X semblent fonctionner presque de la même manière, la série S ciblant un maximum de 1080p, mais utilisant à nouveau le DRS horizontal.

Performance? La PS4 Pro peut avoir du mal à maintenir 60 images par seconde, tombant dans les années 50 dans la version bêta – en particulier à la fin d’un jeu, où les performances semblent chuter plus sensiblement. Il semble que la fréquence d’images se dégrade pour la PS4 Pro à mesure que les interactions physiques s’accumulent dans des environnements denses comme le hall de l’hôtel et que des décalcomanies à balles tapissent ses murs. L’accumulation de destruction est un point culminant des cartes multijoueurs de Vanguard. L’interaction physique a un impact, avec des cartes comme l’hôtel qui semblent méconnaissables à la fin d’un match. Les murs se brisent, les portes explosent, même les plafonds de verre se brisent. Mais oui, la PS4 Pro paie un prix en termes de performances, en particulier avec 48 joueurs qui se déchaînent sur le réglage de rythme de combat maximal. Mais pour la version PS5 ? Eh bien, au moins dans son mode 60fps, le problème est résolu pour toutes les nouvelles consoles. Il y a des chutes d’images ponctuelles – des baisses simples – mais rien qui ne soit vraiment enregistré comme un problème en jeu.

Retour sur la façon dont la PS5 et la Xbox Series X exécutent Warzone, basé sur le même moteur IW8 de base que Vanguard.

120Hz est l’endroit où les performances ne sont pas tout à fait là où elles devraient être en ce moment, malgré un objectif de rendu maximum de 1536p sur PS5 et Series X. Les petites scènes avec moins de joueurs s’en sortent inévitablement mieux, et il en va de même sur la scène de l’Hôtel Royale – bien que nous ayons un quelques gouttes à 90 images par seconde une fois que les zones affectées par la physique sont en vue. Les pires performances peuvent être trouvées sur les deux plus grandes cartes de la rotation. Red Star et Gavutu avec un maximum de 48 joueurs – en particulier vers la fin d’un jeu – peuvent voir les performances chuter à 80 images par seconde, tandis que la série S peut chuter plus bas, dans les années 70.

La Xbox Series X donne des résultats similaires, mais il y a une distinction. Le jeu est variable et une comparaison exacte avec la PS5 n’est pas vraiment possible – mais nous pouvons dire que les systèmes Xbox sont configurés différemment dans la mesure où ils utilisent le déchirement d’écran adaptatif. La déchirure apparaît juste en haut de l’écran sous charge, mais à 120 ips, c’est un défi à repérer à l’œil nu. Pour Xbox, les lectures de fréquence d’images lors des tests de stress du jeu avec un maximum de joueurs tombent dans un territoire similaire à celui de la PS5 – jusqu’à la ligne 80fps, avec des étirements continus languissant entre 100 et 120. L’avantage pour Xbox bien sûr, est VRR est une fonctionnalité sur laquelle nous pouvons puiser pour garder un mouvement perceptiblement fluide malgré les hausses et les baisses de la fréquence d’images. Entre les deux, cela donne à la Xbox un avantage pour ce mode tel qu’il est – mais il peut y avoir d’autres ajustements à venir d’ici la sortie.

Le jeu final ouvrira les portes sur de nombreuses autres cartes et le mode campagne complet pour démarrer – le tout le 5 novembre. Mais pour le moment, les quatre cartes proposées nous donnent une bonne idée de la façon dont la philosophie de conception de Sledgehammer prend forme. La physique de la destruction semble être un objectif plus important dans Vanguard, du moins sur la base des preuves de l’Hôtel Royal et du Nid d’Aigle qui se terminent dans des états absolument ruineux. De manière impressionnante, les performances à 60 images par seconde résistent parfaitement aux machines PS5 et Xbox Series, une grande amélioration par rapport à la dernière génération. 120fps n’est pas tout à fait où nous aimerions qu’il soit, mais au-delà des spécifications techniques et des performances, les questions les plus profondes concernent l’innovation en multijoueur et ce que nous devrions attendre de la campagne après de fortes performances de Black Ops Cold War et surtout de Modern Warfare 2019 .                                                              ,

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