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Comment la technologie de Sea of ​​Thieves crée une expérience de jeu unique

Comment la technologie de Sea of ​​Thieves crée une expérience de jeu unique

Sea of ​​​​Thieves offre aux joueurs un monde animé et animé d’histoires grandes et petites – mais peut-être qu’aucune d’entre elles n’est aussi importante que l’histoire du développeur Rare lui-même. Il est difficile de croire que les projets Kinect mis à part, cela fait plus de neuf ans que nous n’avons pas vu un jeu complet du studio. Beaucoup de choses ont changé depuis lors, avec la dépendance du studio aux moteurs personnalisés par jeu remplacés par un changement vers Unreal Engine 4. Mais ce jeu est un titre tout à fait différent de tout autre construit sur le middleware Epic – Sea of ​​​​Thieves est magnifique et unique.

Dès le moment où vous commencez votre aventure, il est clair que le dernier né de Rare a beaucoup à offrir visuellement. Avec ses vastes océans, sa magnifique simulation de nuages ​​et ses îles richement détaillées, c’est un jeu attrayant et on a l’impression que les médias de pré-sortie n’ont jamais tout à fait capturé son essence. Son monde ouvert est construit à la main, mais son rendu est dicté par des procédures dans une large mesure, depuis les transitions dynamiques de l’heure de la journée et la simulation météo souvent dramatique jusqu’aux conditions océaniques variables, il y a ici un style de dessin animé léger alimenté par de sérieux mathématiques.

Nous examinerons de plus près la composition technique de Sea of ​​Thieves un peu plus tard, mais commençons par éliminer les bases du rendu. Après avoir manqué de support tout au long de la version bêta, la fonctionnalité Xbox One X est intégrée au code final, offrant un nombre total de pixels de 4K. Fait intéressant, la Xbox standard offre 900p dans sa forme finale – à peine 17,4 % du débit de rendu du X, offrant une sortie plus floue que la présentation immaculée de la console améliorée. Ce n’est en aucun cas un jeu peu attrayant sur la Xbox standard, mais X est l’endroit où il faut être pour la meilleure expérience.

Heureusement, la Xbox One X et la Xbox One S offrent toutes deux un rendu HDR et nous devons dire qu’il s’agit de l’une des implémentations les plus saisissantes de la technologie que nous ayons vue à ce jour – le contraste est fou, les skybox sont à couper le souffle, les torches et les lanternes sont extrêmement brillantes et les reflets spéculaires sur l’océan sont tout simplement sublimes dans les bonnes conditions. C’est tout simplement merveilleux, ce qui fait de son omission de la version PC du jeu une source de déception intense – le manque de support signifie essentiellement qu’une expérience Sea of ​​Thieves 60fps avec HDR est hors de propos. Nous avons contacté Microsoft pour demander Pourquoi c’est le cas, mais d’une manière générale, la prise en charge par PC de la plage dynamique élevée semble généralement stagner alors que les consoles sont en plein essor.

Notre analyse vidéo de Sea of ​​Thieves présente la technologie mais aussi – espérons-le – à quel point ce jeu est beau.

Heureusement, au-delà du HDR, toutes les versions du jeu partagent le même design visuel sous-jacent. Le monde de Sea of ​​Thieves est fondamentalement divisé en morceaux – la mer, le ciel, les îles et les objets qu’ils contiennent. Commençons par l’océan. Un système de vagues complexe et dynamique a été conçu, permettant une grande variété de conditions allant d’un océan calme et clair à de puissantes tempêtes tempétueuses. Les vagues sont également synchronisées entre les systèmes individuels, permettant à la simulation de s’aligner entre chaque console lorsque vous jouez ensemble en ligne. L’océan présente une simulation de mousse appropriée tandis que la lumière se réfracte et se reflète de manière réaliste sur sa surface, conduisant à une conception réaliste mais hautement stylisée. Au coucher du soleil, des reflets spéculaires réalistes sont visibles sur sa surface tandis que la lumière perce les vagues de crête. La variation de couleur est vraiment exceptionnelle – et encore une fois, le HDR change la donne.

Tout cela est amélioré avec des effets visuels allant de la pulvérisation d’eau contre votre navire lors de la navigation d’une tempête, à des caustiques d’eau sous la surface. Les réflexions sont un autre point intéressant – plutôt que de s’appuyer sur les réflexions de l’espace écran, qui présentent de nombreux défauts dans les grandes étendues d’eau, Rare opte pour ce qui semble être des réflexions géométriques. Les arbres et autres objets apparaissent avec moins de détails lorsqu’ils sont reflétés dans l’océan, mais pendant le jeu normal, l’effet est suffisamment convaincant.

Si l’eau est la colle qui maintient le monde ensemble, les îles sont la substance qui le fait fonctionner. Plutôt que de s’appuyer sur la génération procédurale, Rare a fabriqué à la main chaque île du jeu, ce qui vous offre une grande variété lors de votre exploration. Le feuillage est placé sur la plupart des îles avec de l’herbe soufflante, des palmiers et des buissons qui se répandent sur votre chemin. Une belle animation est déployée lorsque les personnages entrent en collision avec des plantes individuelles, améliorant encore le sens de la fluidité. Les ombres sont ajustées en fonction de la position du soleil et sont bien filtrées, même projetées de manière réaliste sur l’eau. Le monde est encore amélioré à l’aide d’une brume atmosphérique qui donne l’impression que la lumière se diffuse, monte et descend en fonction des conditions météorologiques actuelles.

La simulation océanique présentée dans Sea of ​​Thieves offre des modèles de vagues très réalistes avec de la mousse, de la réflexion et de la pénétration. Les résultats sont toujours époustouflants.

Le monde du jeu utilise un système d’heure accélérée en temps réel, ce qui rend l’éclairage plus difficile. Pour résoudre ce problème, Rare a choisi d’utiliser des volumes de propagation de la lumière, ou LPV, une technique conçue pour permettre une forme d’éclairage global en temps réel qui repose sur des réseaux et des harmoniques sphériques pour représenter l’éclairage par rebond dans une scène. Cela a été lancé pour la première fois par Crytek au cours de la dernière génération, mais a été amélioré avec DX11 et les shaders de calcul par Lionhead pour son jeu annulé Fable Legends – un autre titre Unreal Engine 4. Il est intéressant que Rare ait adopté cette approche, permettant un éclairage et une occlusion de rebond réalistes dans son monde plutôt que de s’appuyer sur un éclairage cuit pour obtenir des résultats similaires.

L’éclairage est un objectif clé pour Rare dans Sea of ​​​​Thieves. Les rayons divins de l’espace écran sont également appliqués au soleil, permettant aux rayons de traverser certaines scènes. Les grottes et les villages sont remplis de lumières ponctuelles, permettant des moments dramatiques – et cela est complété par la géométrie de la scène. Pratiquement chaque bord de chaque objet présente une ondulation ou une variation de forme leur conférant une silhouette plus naturelle qui joue magnifiquement avec la technologie d’éclairage.

Une partie intégrante de cela est le rendu du ciel, où Rare a évoqué sa propre solution sur mesure. Le rendu dans le cloud est un problème difficile à résoudre. Certains jeux adoptent une approche volumétrique coûteuse tandis que d’autres recourent à de simples plaines bidimensionnelles. Sea of ​​​​Thieves, cependant, présente des nuages ​​entièrement géométriques. Chaque nuage est construit à partir d’un modèle simple qui est manipulé dans un tampon hors écran, puis réinjecté dans l’image principale. Les modèles de nuages ​​eux-mêmes sont extrêmement simples, avec une moyenne d’environ 850 sommets ou à peu près, mais le flou et la distorsion effectués hors écran leur permettent d’apparaître doux et moelleux sur leurs bords. Les concepteurs peuvent ensuite manipuler les formes et les types de nuages ​​pour créer des formations dramatiques au-dessus du joueur. Chaque modèle de nuage est opaque, mais les divers mélanges et manipulations appliqués peuvent permettre aux nuages ​​de se superposer de manière réaliste et fluide. Mais c’est vraiment l’intégration dans le système d’éclairage qui vend cela – nous avons perdu le compte de la quantité de magnifiques couchers de soleil que nous avons vus dans ce titre.

Chaque île du jeu est modélisée à la main, ce qui confère une grande variété visuelle à son monde. Les lumières ponctuelles et les effets de brume contribuent à améliorer encore l’atmosphère.

Dans l’ensemble, ce que nous avons ici est un jeu unique et sur mesure qui se démarque du lot et est plus que capable de livrer des moments exceptionnels – mais il est loin d’être complet et dans certains domaines, un travail supplémentaire est encore nécessaire. L’aspect stylisé des visuels s’étend aux ennemis disséminés tout au long du jeu, mais il y a une déconnexion inhérente au combat qui laisse ces segments se sentir quelque peu non raffinés et décalés – le parallèle le plus proche que nous pourrions trouver est le combat laborieux de Skyrim. Les combats en tête-à-tête sont un peu insatisfaisants, mais le navire à navire est une tout autre affaire – c’est tendu, plein de suspense et le succès dépend entièrement de bonnes communications entre votre équipe, avec une immense satisfaction glanée d’un naufrage ou d’un embarquement réussi.

De bonnes performances sont essentielles pour Sea of ​​​​Thieves, mais encore une fois, il y a quelques problèmes et actuellement, ils sont particulièrement évidents sur Xbox One X. Rare a déclaré qu’il avait isolé les problèmes et les traiterait dans un patch prévu la semaine prochaine, mais dans ici et maintenant, nous avons identifié trois domaines clés qui présentent une déchirure et un ralentissement notables de l’écran sur Xbox One X – et nous espérons que cette liste correspond à celle du développeur.

Les premiers sont des grottes – tout type de système de tunnel ou de grotte présente de graves déchirures sur Xbox One X et, en fait, une charge GPU accrue sur le PC. Lorsque cela se produit, les résultats sont assez distrayants et les lumières ponctuelles somptueuses mises à part, il y a peu de logique pour expliquer pourquoi des scènes relativement simples devraient traîner si mal. Le prochain endroit difficile se trouve lorsque vous nagez dans de petits plans d’eau ou près du rivage – en particulier lorsqu’une chute d’eau est visible. Cette situation provoque des creux similaires aux grottes et est probablement au moins partiellement liée aux transparences alpha. Des chutes similaires peuvent également se produire lorsque des panaches de poussière apparaissent après avoir vaincu des ennemis, mais plus graves sont les plus grands avant-postes, qui sont souvent bourrés de déchirures, soit dans certains bâtiments, soit juste en explorant l’avant-poste lui-même.

Rares sont les optimisations de performances prometteuses pour Xbox One X. Il y a quelques problèmes étranges ici, comme des fréquences d’images médiocres et beaucoup de déchirures dans des structures de grottes relativement simples, par exemple.

En dehors de ces points chauds, cependant, les performances sont généralement très stables. En naviguant sur les mers avec la belle eau et les nuages ​​en pleine vue, nous avons rarement rencontré des gouttes à cause du système. Parfois, les sauts de réseau et les bégaiements peuvent causer des problèmes, mais le déchirement est extrêmement rare. C’est la même chose lorsque vous explorez la plupart des îles – le ralentissement et la déchirure ne sont pas un problème. Espérons que la prochaine solution de Rare puisse résoudre ce problème.

Ensuite, nous avons la Xbox One standard, qui parvient à offrir des performances globales plus rapides que son homologue amélioré. Vous rencontrerez toujours des déchirures notables autour des éléments de transparence alpha comme les cascades, mais en général, c’est nettement plus fluide que le X. Cela est probablement dû à l’énorme différentiel de résolution – dans le passé, les jeux Xbox One fonctionnant à 1080p pouvaient passer au 4K natif sur le X tandis que les jeux 900p optent généralement pour une résolution 1800p ou dynamique. Le saut de 900p à 4K pourrait bien être significatif, d’autant plus que le X augmente également la qualité des ombres et les LOD, offrant une présentation visuelle principalement à égalité avec les paramètres mythiques haut de gamme du PC (réductions mineures de LOD à part).

PC offre la possibilité de jouer à Sea of ​​​​Thieves à 60 images par seconde et au-delà, mais la fréquence d’images à 30 images par seconde du jeu sur console aurait pu être améliorée si le flou de l’objet et de la caméra était resté actif. Dans la première bande-annonce de révélation du jeu, vous pouvez le voir en action – le flou de mouvement fluide est entièrement engagé et il a fière allure. Le flou de mouvement est une fonctionnalité courante d’Unreal Engine, il est donc décevant que les développeurs ne l’offrent pas dans les options. Le flou de mouvement a bien sûr sa propre pénalité de performance, mais nous aimerions espérer qu’à un moment donné, il sera introduit en option.

Il y a un autre problème que nous voulions mentionner et qui est lié au réseau – au cours des deux premiers jours, nous avons régulièrement rencontré une erreur “Cyanbeard”, suggérant qu’il y avait un problème de réseau. Aucun autre jeu ne présente ce problème, mais cela se produisait toutes les 20 minutes comme sur des roulettes dans Sea of ​​​​Thieves. Nous avons lu quelques suggestions notant que la désactivation d’IPv6 sur le routeur améliorerait la situation, mais cela semble peu probable, n’est-ce pas ? Eh bien, nous l’avons désactivé et bien sûr, le problème a été entièrement éliminé et nous avons pu jouer pendant des heures sans problème. Si nous avons réactivé IPv6, cependant, le problème est revenu en force. Cela ne devrait pas être nécessaire, mais pour ceux qui rencontrent un problème similaire, cela peut valoir la peine d’essayer.

Donc, avec la première semaine de l’expérience Sea of ​​​​Thieves, nous avons ici un petit tas de problèmes de démarrage qui enlèvent un peu de l’éclat d’un grand jeu. Des problèmes sont à prévoir, mais nous espérons que Rare sera en mesure de les résoudre à court terme. De notre point de vue, résoudre les problèmes de connectivité et rendre la Xbox One X au moins aussi performante que le modèle standard doit être la priorité. Cependant, cela ne devrait pas nuire à ce qui est un jeu unique et extrêmement agréable, façonné autant par le jeu d’équipe entre amis que par les concepteurs de quêtes de Rare. La technologie est tout aussi unique et souvent belle, mais c’est le facteur amusant ici qui distingue Sea of ​​Thieves – c’est une véritable aventure que nous vous recommandons vivement de vivre.

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