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Comment Resident Evil Village se présente

Comment Resident Evil Village se présente-t-il sur les consoles Xbox Series ?

Et dans quelle mesure la série S gère-t-elle le lancer de rayons ?

Le déploiement échelonné par Capcom du code de démonstration Resident Evil a pris fin le week-end dernier alors que les segments de gameplay Village et Castle précédemment disponibles sur les consoles PlayStation ont été déployés pour les joueurs Xbox. Les résultats sont à peu près conformes aux attentes basées sur l’expérience antérieure avec le moteur RE, mais nous avons un premier aperçu de la façon dont les performances de traçage de rayons de la technologie évoluent sur la Xbox Series S, après avoir été exclues de Devil May Cry 5 Special Edition.

Donc, après avoir obtenu la mesure du code de démonstration d’une expérience antérieure sur PlayStation 5, comment la Xbox Series X se compare-t-elle? Peut-être inévitablement, les résultats sont tout à fait conformes à nos conclusions sur Devil May Cry 5 SE : malgré avoir mentionné une fréquence d’images attendue de 45 ips à une résolution 4K avec le lancer de rayons activé (basé sur la fiche technique de Capcom), à la fois la série X et la PlayStation 5 fonctionnent en fait avec un niveau de performance déverrouillé et, pour la plupart, fonctionnent à 60 images par seconde. Les deux versions utilisent la technologie de reconstruction d’image de Capcom pour améliorer les performances par rapport au rendu de résolution native, et les deux consoles semblent presque identiques l’une à l’autre.

Quelques impressions initiales sur le fonctionnement de Resident Evil Village sur les consoles Xbox Series et quelques tête-à-tête rapides avec PS5.

La seule différence tangible vient des performances: la série X a une prise plus ferme sur son objectif de 60 ips, avec un débit légèrement moins constant de la PlayStation 5. Au mieux, la série X offre 10% de performances supplémentaires dans les scènes de test de résistance, mais je l’ai fait notez une scène où les deux consoles passent de 60 images par seconde exactement dans la même mesure. Encore une fois, similaire à DMC5 SE, le RT de Resident Evil Village offre des réflexions basse résolution en combinaison avec une passe d’éclairage qui remplace l’occlusion ambiante de l’espace écran de la version non RT. Il y a une différence, mais peut-être pas un changement de jeu. Vous pouvez jouer confortablement au jeu sans pour autant RT et obtenez toujours une expérience formidable et dans ces scénarios, la série X et la PlayStation 5 sont toutes deux verrouillées à 4K60 dans les deux zones de démonstration.

Alors, comment la série S s’intègre-t-elle ? Oui, il existe une option RT et non, nous ne vous recommandons pas de l’utiliser, car l’impact sur les performances peut être extraordinaire. Là où la série X fonctionne à un peu moins de 60 images par seconde, la série S se cache au milieu des années 30 et la cohérence générale des performances est vraiment médiocre. La qualité d’image est cependant assez impressionnante : là où la série X rend à 4K reconstruit, la série S le fait à la place à 1440p reconstruit – bien qu’avec ce gros, gros déficit de performances. Heureusement, il existe une voie à suivre pour les propriétaires de la série S. Désactivez les fonctionnalités de traçage de rayons et Resident Evil Village revient aux 60 ips attendus, avec juste le plus petit creux en dessous – et même alors, seulement de manière fugitive.

La fiche technique de Capcom avait signalé que l’expérience non RT de la série S fonctionnait à 1440p avec une fréquence d’images attendue de 45 ips, il sera donc très intéressant de voir comment l’expérience de cette démo se traduira dans le jeu final et dans quelle mesure ces démos sont représentatifs du jeu complet. La bande-annonce fournie avec la démo semble certainement suggérer une expérience beaucoup plus variée et dynamique que l’une ou l’autre des deux démos, qui sont en fait assez basiques en termes de contenu. Nous aurons bientôt des réponses à ce sujet, ainsi qu’un aperçu détaillé du jeu PC.

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