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Comment Wolfenstein 2 fait évoluer l’échelle de puissance de la console

Comment Wolfenstein 2 fait évoluer l’échelle de puissance de la console
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Développé par Machine Games, Wolfenstein 2 The New Colossus est un véritable saut générationnel dans la conception visuelle par rapport au redémarrage de la franchise en 2014. Dès le premier cadre d’action, les normes sont clairement maintenues élevées – en grande partie grâce aux technologies incluses dans son Moteur ID Tech 6. Les matériaux à base physique, les lumières dynamiques, les ombres et les particules accélérées par GPU offrent tous une nette amélioration par rapport à ce que nous avons vu dans l’incarnation précédente du moteur. Visuellement, les développeurs ont donné une masterclass à égalité avec le récent redémarrage de Doom, bien qu’il soit fascinant de voir ce qu’un autre studio Bethesda est capable de produire avec le même ensemble d’outils.

C’est la mise à niveau par rapport à The New Order qui se démarque le plus – qui était basée en grande partie sur les délices de texturation virtuelle du moteur id Tech 5 qui alimentait Rage. Fondamentalement, la mise à niveau de la technologie marque le passage de l’éclairage et des ombres précuits de l’original à un magnifique modèle d’éclairage entièrement dynamique. En plus de cela, il y a l’utilisation d’un pipeline de post-traitement massivement étendu. Des astuces visuelles comme le bokeh DOF, le flou de mouvement d’objet et de caméra, la floraison HDR, le grain de film et l’anti-aliasing temporel font tous un retour de Doom 2016. Tous ces éléments se combinent pour créer efficacement une qualité presque cinématographique à chaque image.

Malgré ses fondements id Tech 6, Wolfenstein 2: The New Colossus le prend dans sa propre direction visuelle unique. Il y a une belle utilisation de la profondeur de champ en particulier, et ces particules accélérées par GPU fonctionnent bien pour donner aux armes futuristes du jeu une sensation de poids. Des mitrailleuses automatiques au canon laser ‘Laserkraftwerk’, chacun crache une rafale d’effets de particules avec des propriétés de radiosité – impressionnant un grand sentiment d’impact sur le monde. En lien avec le cadre dystopique de Wolfenstein, l’éclairage volumétrique strié dans chaque couloir métallique fonctionne bien pour l’atmosphère du bâtiment – quelque chose que le redémarrage de Doom en 2016 a également poussé assez fortement. Tous combinés, cela crée un air lumineux, mais souvent dense et claustrophobe à chacun des niveaux de Wolfenstein 2.

Avec son utilisation intensive de l’anti-aliasing temporel (les mêmes retours TSSA 8x de Doom), il est intéressant d’empiler chacune des plates-formes de console disponibles en termes de qualité d’image. Essentiellement, plus vous montez dans les strates de puissance de la console, plus la résolution est élevée, plus l’image est raffinée, avec moins de douceur et de flou dans l’ensemble. Au bas de la pile se trouve la Xbox One, offrant une présentation 1440×810, tandis que la PlayStation 4 de base s’en sort mieux, offrant une résolution complète de 1920×1080. Curieusement, Machine Games ne semble pas avoir activé la mise à l’échelle de la résolution dynamique de Doom – basée sur des tests jusqu’à présent au moins – ce qui est curieux en gardant à l’esprit qu’une option de résolution adaptative est disponible dans le jeu PC.

Le temps a été limité avec Wolfenstein 2: The New Colossus. Nous en aurons plus bientôt mais en attendant, voici un premier aperçu de PS4, Pro et Xbox One.

Avec Wolfenstein 2 confirmé pour les fonctionnalités Xbox One X améliorées, il est juste de dire qu’il y a une concentration plus étroite que d’habitude sur PlayStation 4 Pro. Contrairement aux versions précédentes de Bethesda comme Prey et The Evil Within 2, il existe un support Pro prêt à l’emploi – en particulier une augmentation de la résolution à 2560×1440. L’essentiel : une augmentation de 2,3 fois du calcul GPU par rapport au matériel de base ajoute 77 % de résolution supplémentaire, le manque d’augmentation significative de la bande passante mémoire du Pro limite peut-être l’étendue de la mise à niveau. Au fur et à mesure, le dernier de Machine Games rejoint les rangs croissants des titres 1440p Pro, et il sera fascinant de voir comment Xbox One X s’améliore au-delà de ce résultat.

Outre cette mise à niveau de la résolution, les utilisateurs Pro bénéficient également d’un filtrage de texture amélioré sur certaines surfaces, mais au-delà de cela, les améliorations sont malheureusement maigres. Vous obtenez des niveaux de détail améliorés sur un écran 4K, mais les mêmes actifs, effets et paramètres de qualité de base sont en place, ce qui en fait une mise à niveau de résolution/filtrage uniquement. Ces avantages ne s’appliquent également que pendant le jeu ; les cinématiques majeures ne sont généralement pas rendues dans le moteur. Au lieu de cela, Machine Games s’appuie sur des fichiers de films pré-rendus pour raconter les principaux rythmes de l’histoire. Ce sont des ressources vidéo pré-rendues de haute qualité fonctionnant à 1080p et 30 images par seconde, et sont identiques, qu’elles soient lues sur PS4, Pro ou Xbox One.

En termes de performances, nous examinons trois consoles et deux profils de performances distincts. La mise à l’échelle de Machine Games de 1080p à 1440p sur les deux consoles PlayStation est efficace – les fréquences d’images entre les deux PS4 sont essentiellement identiques. Les premières sections du jeu en fauteuil roulant fonctionnent à 60 images par seconde, comme vous l’espérez d’un jeu basé sur id Tech, avec seulement quelques images perdues ponctuelles. Pendant les 30 premières minutes, le jeu se déroule sans faute à ce numéro, mais une fois que nous nous levons, le fait est juste en regardant dans une zone complexe ramène les deux consoles au milieu de 50 images par seconde. Avec beaucoup d’ennemis à l’écran et ces particules accélérées par GPU en jeu, la ligne commence à baisser, même sur PS4 Pro.

L’incapacité de Wolfenstein à se verrouiller sur sa fréquence d’images cible est un peu décevante. L’effet de flou de mouvement aide à masquer les chutes et le gameplay est toujours perceptiblement très fluide – bien que l’œil capte les images occasionnelles perdues. En tenant compte de la Xbox One, vous espériez que la baisse de la résolution à 810p offrirait le même niveau de performances que les consoles PlayStation, mais le fait est que les performances sont pires sur Xbox One, et à un degré notable. Le jeu oscille de 50 à 60 images par seconde de manière plus agressive, et la machine de Microsoft touche les limites inférieures de cela plus souvent que les deux consoles PlayStation.

Encore une fois, il est surprenant que cela ne soit pas déclenché par des scènes comme des fusillades intenses – comme ce fut le cas dans Doom 2016. Semblable aux versions PlayStation 4, une séquence de dynamitage s’est terminée avec nous marchant dans la même pièce avec des baisses similaires à la ligne 50fps . Tout cela met en évidence que ce n’est pas un problème exceptionnel où les développeurs ont vraiment poussé le moteur à ses limites – c’est la performance de base du rendu de cette scène, englobant la qualité de l’éclairage et des ombres à travers la pièce.

Avant l’arrivée de la Xbox One X, la meilleure façon de jouer sur console pour l’instant est sur PS4 ou PS4 Pro. Et en plus du passage à 1440p sur Pro, il n’y a vraiment pas grand-chose pour diviser les deux sous un autre aspect. Ils sont tous les deux magnifiques, et bien que les performances ne soient pas parfaitement ajustées à 60 images par seconde, elles sont encore suffisantes pour offrir une bonne expérience la plupart du temps. Mais n’oublions pas non plus la version annoncée de Switch; étant donné les limites du matériel de Nintendo par rapport à ces consoles dédiées plus puissantes, il sera intéressant de voir comment une telle vitrine technologique peut fonctionner, en particulier en mode portable.

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