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Comparatif technique PC : Metal Gear Rising : Revengeance

Comparatif technique PC : Metal Gear Rising : Revengeance
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Après un peu plus que le tweet étrange et taquin de Hideo Kojima pour montrer ses signes vitaux, Metal Gear Rising: Revengeance arrive comme un portage compétent, sinon tout à fait impressionnant, sur PC. Cela fait presque un an depuis les sorties PS3 et 360, et les attentes sont donc élevées pour que les estimés Platinum Games offrent plus qu’un simple portage de son dernier succès hack-and-slash. Cependant, le manque de versions PC précédentes de la société au cours de la dernière génération en fait une première tentative audacieuse de la pratique – avec un mélange de résultats qui indiquent principalement le positif.

Une poche d’extras est ajoutée pour rattraper le temps perdu. Ce que vous obtenez, ce sont les DLC Bladewolf et Jetstream en standard, plus une option de théâtre pour regarder des scènes coupées, et peut-être le plus excitant de tous, un nouveau mode Boss Rush. C’est un début généreux qui riffs essentiellement sur le contenu existant du jeu pour tirer quelques heures de plus des ardents attaquants du temps et des finalistes. La structure et le déroulement du jeu principal restent perceptibles – en épargnant quelques légers ajustements ici et là – comme ils l’ont toujours été sur PS3 et 360, sans rien ajouter à la longueur de l’histoire.

Toute version PC ouvre les portes à certaines mises à niveau visuelles indispensables, et celle-ci ne fait pas exception. Nous avons des options pour MSAA jusqu’à 8x, un filtrage anisotrope jusqu’à 16x, une qualité d’ombre menant à une résolution élevée et, surtout, un sélecteur de résolution pouvant atteindre 1080p. Pour donner à la version PC un entraînement approprié, nous mettons en marche notre PC Intel i7-3770K, équipé de 16 Go de RAM DDR3 et d’une GTX 780 Ti. Avec les pilotes mis à jour avec la dernière révision 332.21 de Nvidia et le jeu entièrement corrigé, nous comparons cette dernière édition à celles de la console pour voir comment le jeu bénéficie d’une utilisation maximale. Assurez-vous de consulter notre vaste galerie de comparaison de 60 personnes pour un examen plus approfondi.

Pour un rappel rapide de la façon dont les versions PS3 et 360 se sont comportées dans notre comparaison d’origine, les deux versions étaient bien présentées et presque identiques à bien des égards. Cependant, aucun des deux n’a utilisé l’anti-aliasing avec un effet convaincant, et chacun a souffert d’ombres de mauvaise qualité, tandis que des problèmes de performances ont supprimé le tableau d’honneur de 60 images par seconde. Platinum visait l’étalon-or en termes de fréquence d’images et de réponse du contrôleur, mais n’a pas réussi à maintenir sa fréquence d’images cible.

L’un des problèmes les plus importants s’est avéré être la qualité vidéo sur la version 360, dont beaucoup étaient compressées grâce à sa dépendance à l’égard de DVD plus petits. Pesant 24,6 Go, la table des matières globale du PC correspond à la taille de disque de la version PS3 de 23,2 Go. En d’autres termes, il se qualifie pour la même qualité pour les scènes coupées pré-rendues, évitant toute mauvaise compression de macro-blocs.

Malheureusement, ceux-ci restent à ce qui semble être la même résolution que sur PS3 – 720p mis à l’échelle selon la résolution que vous avez définie, ce qui rend les cinématiques plus floues que le jeu normal en 1080p complet. L’autre inconvénient est que 1920×1080 est le plafond de résolution : les utilisateurs de moniteurs 1440p seront laissés pour compte par les options disponibles, et de même pour ceux dont les écrans prennent en charge des taux de rafraîchissement supérieurs à 60Hz. Le verrou ici est strictement fixé, et nous espérons qu’une solution viendra de Platinum Games lui-même via un futur patch.

“Les améliorations techniques pour le port PC sont à la traîne – résolution accrue, meilleures ombres et prise en charge jusqu’à 8x MSAA.”

Par rapport à son apparence PS3, la qualité globale des actifs est très comparable sur PC. La qualité des ombres, le filtrage des textures et l’anticrénelage sont les seules réelles améliorations notables.

Comparaison alternative : Metal Gear Rising: Revengeance – Xbox 360 contre PC

En termes de performances, Revengeance n’a aucun problème à maintenir un 60fps parfaitement stable sur notre configuration PC. Il s’agit d’une zone délicate pour les versions PS3 et 360, dont aucune ne peut maintenir ce taux trop longtemps pendant la bataille, et où la plate-forme de Microsoft obtient un avantage allant jusqu’à 10 images par seconde.

Mais c’est peut-être prévisible étant donné que nous utilisons un GPU très haut de gamme. À un prix de 500 £, vous espérez certainement des résultats dans cette veine, et nous échangeons donc la carte d’entrée d’environ 100 £ d’AMD – la R7 260X – pour voir comment Platinum Games s’est étiré. Et oui, ce n’est évidemment pas tout à fait le roulis que nous venions de vivre à pleins réglages sur la 780 Ti, mais néanmoins très impressionnant. Si nous ciblons 1080p avec tous les paramètres au maximum, il n’y a pas assez de bande passante mémoire sur le 260X pour gérer 2x MSAA au-dessus, ce qui signifie qu’une coupe doit être faite pour éviter les chutes à 45 ips. Cependant, en supprimant simplement le multi-échantillonnage, nous sommes en mesure de récupérer immédiatement un 1060p60 fluide sans aucun bégaiement. C’est comme d’habitude.

En ouvrant l’onglet du gestionnaire de tâches pendant le jeu, il est clair que Revengeance a été conçu pour les processeurs jusqu’à quatre cœurs. Le jeu est bien optimisé, avec des tâches informatiques réparties efficacement sur quatre cœurs du processeur que nous avons choisi, et aucune n’atteint son pic sur le i7-3770K lorsqu’elle est overclockée à 4,3 GHz.

Il y a cependant une exception à la règle, mais c’est raisonnable. Une autre fonctionnalité supplémentaire de la version PC est une option “Zangeki” pour ajuster le nombre de fois qu’un objet peut être tranché. Cela permet désormais de créer jusqu’à 400 sommets sur les ennemis et les objets. C’est une différence qui n’est pas massivement ressentie par rapport au nombre déjà convaincant possible sur les consoles, mais nous constatons que le processeur de notre PC a du mal à rester à 60 images par seconde une fois que nous réduisons entre des centaines de ces minuscules morceaux. Étant le gadget central du jeu, c’est une nouveauté de voir cette idée poussée plus loin sur du matériel illimité – mais il est clair qu’il y a toujours un goulot d’étranglement lorsqu’il est poussé à des extrêmes aussi extraordinaires.

Il y a aussi d’autres bonnes nouvelles à accumuler ici, avec les fondus plus lents des objets détruits également ajoutés. C’est un jeu d’enfant, mais les arbres et les voitures ont disparu beaucoup trop rapidement après avoir été découpés en rubans sur PS3 et 360, s’évaporant souvent dans l’éther en moins de 10 secondes. Avec un excès de RAM sur la plupart des PC, le délai avant que ces pièces ne disparaissent finalement est augmenté à 30 secondes pour aider à maintenir l’illusion d’un monde cohérent. Curieusement, cela ne vaut pas pour les ennemis démembrés après avoir été découpés en tranches; ils disparaissent encore momentanément après avoir touché le sol, mais c’est quand même une grande amélioration.

Dans l’ensemble, le jeu est bien optimisé avec des paramètres maximaux, bien que le menu graphique soit un peu décevant une fois que nous trouvons tous les cadrans réglés au maximum. Le plus éprouvant est l’option MSAA, qui est exagérée à 8x une fois les résolutions plus élevées définies, mais ignore également les éléments 2D tels que le feuillage. En ce sens, une alternative de post-traitement telle que TXAA aurait été un supplément luxueux qui aurait pu donner une couverture maximale. Le filtrage des textures est également considérablement amélioré sur PC, où la sélection de 16x accentue énormément les textures en arrière-plan.

Mais en ce qui concerne les actifs de base, il n’y a pas eu de réel changement. Toutes les textures et les modèles de personnages sont presque entièrement intacts depuis les sorties sur console, tout comme le large éventail d’effets. Les trois versions semblent presque identiques de près – la grâce salvatrice étant une amélioration de la qualité des ombres pour PC. “Même l’ombre est belle,” un tweet appât de Kojima lire des mois avant sa sortie, et bien sûr Revengeance offre une nette amélioration par rapport à l’implémentation désordonnée et désordonnée sur les consoles. En jouant avec les ombres hautes activées, nous attrapons des contours plus forts et plus audacieux à l’ombre de chaque personnage sur PC – où le paramètre comparable le plus proche sur console est moyen.

“Le principal avantage du port PC Revengeance est la possibilité de fonctionner à 1080p – mais curieusement, des résolutions plus élevées semblent être hors de propos.”

Juste parce que nous le pouvons : Metal Gear Rising : Revengeance fonctionne enfin à plein 1920×1080 avec 8x MSAA engagés, et tous les autres gubbins au maximum. Hélas 2560×1440 et supérieur n’est pas possible – du moins pas encore. Cliquez sur les vignettes pour des images en pleine résolution.

Metal Gear Rising: Revengeance sur PC – le verdict de Digital Foundry

Il est étrange de voir un développeur audacieux comme Platinum Games prendre la voie sûre et intermédiaire pour changer, mais c’est exactement ce que nous avons avec Metal Gear Rising : Revengeance. Ne vous méprenez pas : il s’agit d’un portage stable et bien optimisé, qui sert brillamment l’expérience originale pour un tout nouveau public. Comme pour rattraper le temps perdu, les fonctionnalités supplémentaires et le contenu téléchargeable fourni ajoutent également de la valeur à un jeu qui a fait ses débuts il y a près d’un an sur consoles. Le regret ici, cependant, est que cette opportunité de travailler à nouveau sur Rising n’a pas inspiré le studio à étendre ses ambitions graphiques sur le matériel PC, ni à élargir considérablement l’étendue du contenu du jeu.

Aussi limitée soit-elle, la gamme d’options graphiques parvient toujours à en faire la version définitive et la plus jouable. Au mieux, nous avons les bords rugueux sur les consoles lissés, tels que les ombres en bloc, le crénelage et les creux en dessous de 60 images par seconde. Une bosse révélatrice à 1080p rend également ces ajustements particulièrement pratiques, mais encore une fois, la possibilité de traiter les textures rudimentaires du jeu manque. C’est un jeu conçu pour cibler le rafraîchissement à 60 Hz sur le matériel de dernière génération, avec tous les compromis que cela implique, mais le fait est que de nombreux choix de conception n’ont pas été modifiés lors du passage au PC.

Pris comme une première étape d’une initiative beaucoup plus grande, c’est encore une petite victoire pour Konami. Revengeance sur PC ne restera pas dans les annales de l’histoire du jeu vidéo comme le plus luxueux des ports, mais avec un succès commercial suffisant, cela pourrait être le tremplin pour de plus grands efforts sur PC à l’avenir. Et avec Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain et Lords of Shadow 2 déjà confirmés pour une version Windows, cela ne peut pas être une mauvaise chose. [Update: Metal Gear Solid 5 has been demoed on PC, and while likely, a PC port hasn’t been officially confirmed yet.]

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