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Conception d’Assassin’s Creed II

Conception d’Assassin’s Creed II
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« Disons que vous êtes face à un jeu où vous avez besoin de développer plus de 230 fonctionnalités avec l’aide d’une équipe de production de plus de 300 développeurs dans un planning qui ne permettait aucune révision de votre design, et qu’au final , votre jeu doit être un succès commercial et acclamé par la critique. Comment faites-vous ? C’est ce à quoi j’ai dû faire face avec Assassin’s Creed II.

C’est GDC 2010, et le concepteur en chef d’Assassin’s Creed II, Patrick Plourde, donne la présentation finale de tout l’événement : un aperçu d’une heure de la création de l’un des meilleurs jeux de 2009. La suite d’Ubisoft parvient à faire ce que son prédécesseur n’a pas pu – elle combine une superbe technologie de monde ouvert avec un gameplay profond, impliquant et enrichissant.

Une partie de la recette du succès du jeu à cet égard est en fait venue d’une directive de la haute direction, et pas seulement cela, mais elle est arrivée quelques mois après la création du jeu, ajoutant encore à l’immense défi logistique.

“Yves Guillemot a eu l’idée qu’Assassin’s Creed II devait être un jeu “monstre” – un jeu avec tellement de choses à faire qu’il submergerait le joueur. Nous pouvions avoir toutes les ressources que nous voulions pour réaliser cette vision. “, dit Ploude.

«Avec ce mandat, nous sommes retournés à la planche à dessin – déterrer des idées qui étaient en conserve, comme la Villa, et proposer de nouveaux concepts qui seraient traités soit à Montréal, soit dans d’autres studios, comme Assassin’s Tomb, la base de données, le Truth Puzzles and the Flying Machine. Cela n’a pas simplement ajouté de nouvelles fonctionnalités, mais cela a également beaucoup changé l’histoire et les personnages. Mario Auditore est soudainement devenu le propriétaire de la Villa, et un personnage très différent alors imaginé à l’origine.

Cette idée de submerger le joueur avec du contenu faisait partie intégrante du plan visant à éliminer ce que certains disent être la nature répétitive de l’original Assassin’s Creed, et pratiquement tous les critiques ont convenu qu’à cet égard, AC2 était plus que performant. La structure de mission défectueuse avait disparu, remplacée par une nouvelle série d’objectifs qui se sont avérés beaucoup plus convaincants pour le joueur que ceux du jeu original.

Les missions d’Assassin’s Creed 1 (à gauche) n’étaient pas seulement très similaires, mais avaient également peu de rapport avec les aspects les plus cool du jeu. La furtivité sociale (à droite) était également quelque peu sous-développée.

Cependant, en abordant les lacunes du premier jeu, Patrick Plourde minimise l’idée que sa nature répétitive était en fait le problème. Au lieu de cela, les missions vous ont en fait éloigné des éléments qui rendent l’expérience Assassin’s Creed si cool, expliquant pourquoi le gameplay n’était pas aussi satisfaisant qu’il aurait pu l’être.

“Souvent, les gens ont dit que les missions étaient répétitives. Je ne le crois pas nécessairement. Chaque jeu comporte une répétition. Personne ne dit que Tetris est répétitif parce que les blocs tombent toujours !” dit-il en riant.

“Mais le fait est que les missions n’ont pas défié le joueur sur le gameplay de base. Nous l’invitons à être un assassin, mais les missions ressemblaient plus à des mini-jeux. Vous vous asseyez sur un banc et appuyez sur Y et le mission était terminée. Où que vous vous retrouviez, ils sont un peu ennuyeux. Cela ne se traduisait pas bien. Le pire était que, puisqu’ils n’utilisaient pas le gameplay de base, nous avions en fait une équipe pour coder ces fonctionnalités, donc c’était vraiment difficile à développer.”

Lors de la conception de la structure de mission pour ACII, Plourde et son équipe sont revenus à l’essentiel, cherchant à s’assurer que tous les éléments du nouveau jeu étaient basés sur une structure de base solide de trois fonctionnalités principales. Le premier d’entre eux qu’il identifie est le système de combat.

Nouveaux mouvements, nouveaux adversaires, nouvelles stratégies. Le système de combat dans ACII a été amélioré de toutes les manières, mais certains joueurs avaient encore des problèmes pour maîtriser tout son potentiel.

“Notre système de combat est différent des autres jeux sur le marché : il est basé sur le timing. Nous acceptons cela. Ce n’est pas basé sur des combos. Ce n’est pas Ninja Gaiden ou Bayonetta ou quelque chose comme ça”, explique Patrick. “C’est vraiment concentré : il faut attendre les opportunités, il y a un certain flux.”

Le combat est très sensible au contexte dans la mesure où il repose sur les attaques de vos ennemis. À la place des frappes combinées, il y a des assauts précis et mortels en un coup.

“L’autre combattant est un élément puissant car j’utilise son mouvement pour mes attaques. Pour ACII, nous voulions garder la même base mais ajouter plus de choix tactique”, explique Plourde.

“Ce que nous voulons dire, c’est ajouter de nouveaux mouvements, concevoir de nouveaux ennemis qui défieraient certains comportements et plus d’outils. Avec cela, nous avons estimé que le joueur aurait suffisamment de choix pour rendre l’expérience amusante pendant les 30 heures du jeu que nous développions.”

Des lances, des haches et des armes contondantes ont été ajoutées au mélange ainsi que de nouvelles techniques de désarmement, tandis que toutes les armes étaient dotées d’une gamme complète de mouvements d’attaque. Les grognements, les chercheurs et les adversaires agiles habiles à esquiver les attaques étaient une nouvelle inclusion conçue pour introduire plus de variété dans les batailles et pour défier le joueur de différentes manières.

Un rappel pour la lettre d’amour vidéo de Digital Foundry à AC2. Cette vidéo accélérée montre l’une des nouvelles fonctionnalités ajoutées à la suite, le cycle jour-nuit.

Le deuxième pilier principal du gameplay sur lequel l’équipe d’Assassin’s Creed II s’est concentré était le système de navigation. L’aspect libre du jeu est clairement important, mais Plourde estime que les critiques de la mise en œuvre passent à côté de l’essentiel.

“Des fois – beaucoup de fois – tu vas sur les forums. Ils disent qu’il n’y a pas de défi, il suffit d’appuyer sur deux boutons, c’est tout, le système fait tout automatiquement”, observe-t-il.

“Il y a une raison à cela. C’est une décision consciente car nous voulons axer notre mouvement sur la fluidité. Le défi ne vient pas de l’input, il vient de l’environnement. Quand on regarde un quartier de Venise d’en haut, c’est comme l’environnement est un labyrinthe de rats. C’est extrêmement complexe à naviguer… ce n’est pas seulement une disposition en 2D, chaque surface est escaladable dans le jeu. Le défi pour le cerveau est donc de cartographier cette matrice – c’est là que les joueurs sont mis au défi.

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