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Confrontation : El Shaddai : Ascension du Métatron

Confrontation : El Shaddai : Ascension du Métatron

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 4,8 Go 7,3 Go
Installer 4,8 Go (en option) 4524 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Suite à son travail sur la version Wii d’Okami, le dernier jeu de plateforme d’action de l’ancien directeur artistique de Clover Studio, Takeyasu Sawaki, a reçu relativement peu d’attention dans la préparation de ce quartier animé – peut-être injustement.

De la même manière qu’Okami a dépeint le voyage d’une divinité japonaise à travers des éclaboussures abstraites d’une palette d’aquarelle japonaise traditionnelle, El Shaddai offre son propre mariage distinct de thème narratif et de style artistique. Cette fois, l’appariement implique des personnages et des décors inspirés de l’univers judéo-chrétien mis sur des toiles de fond lucides peintes par un pinceau de style début de la Renaissance, avec juste un soupçon de fantaisie du Studio Ghibli derrière les dessins des personnages – il est donc prêt à être tout à fait le spectateur , ensuite.

D’un point de vue strictement esthétique, les moments d’ennui sont rares. De la friche arctique étincelante à une tour monolithique entourée de feux d’artifice, il existe une variété visuelle impressionnante pour générer des écrans et des séquences vidéo à partir de cette analyse. Et c’est avant même d’arriver au chapitre réservé à la démo, par lequel vous avez été initié aux influences plus japonaises. Veuillez consulter la revue Eurogamer El Shaddai de Keza MacDonald et la fonction “making of” pour une inspection plus approfondie de ce mélange éclectique.

Bien que la grande vision d’El Shaddai doive être félicitée, il faut dire que la réticence du développeur Ignition Tokyo à faire des compromis a un coût technique évident, à la fois en termes de qualité d’image et de performances. Il convient de noter que le jeu est construit sur la dernière version “Lightspeed” du moteur middleware omniprésent, Gamebryo, bien connu pour son utilisation dans les offres RPG de Bethesda de cette génération. Cette incarnation en particulier a été conçue pour répondre à des implémentations plus rapides et efficaces des actifs artistiques, ce qui convenait sans aucun doute au développement fortement axé sur l’art du projet.

Cela dit, bien que Gamebryo se soit admirablement comporté en tant qu’outil multiplateforme ces dernières années, avec des jeux comme Oblivion utilisant les atouts de chaque console à leur avantage, il existe une disparité notable dans la qualité d’image entre les versions PS3 et 360 ici. D’après nos tests, la PS3 tourne en 1152×576, sans anti-aliasing à proprement parler. Pour lutter au mieux contre les crénelures qui en résultent, un filtre de flou très léger est en vigueur, bien que cela ne va que jusqu’à masquer les marches d’escalier proéminentes sur certains bords. Il est dommage qu’aucune solution d’anti-aliasing post-processus n’ait pu être appliquée dans ce cas, car cette tache sur la qualité de l’image ne rend pas justice aux atouts artistiques.

Pendant ce temps, le 360 ​​offre une image nettement plus agréable à l’œil. Pesant à un 1120×576 légèrement inférieur, la mise à l’échelle est voilée derrière un léchage d’anti-aliasing multi-échantillons 2x (MSAA) qui fait inévitablement un meilleur travail pour annuler ces arêtes vives, comme vous pouvez le voir dans le tête-à-tête suivant film principal, ainsi que la galerie de comparaison El Shaddai qui l’accompagne.

El Shaddai: Ascension of the Metatron sur Xbox 360 et PlayStation 3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p ou utilisez le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Mais pourquoi 1120 ? La cause de cette résolution horizontale inférieure est logique compte tenu des limites de 10 Mo de l’eDRAM du 360. En utilisant la même résolution que la PS3 en conjonction avec 2x MSAA, un format de pixel 32 bits et un tampon z 32 bits auraient dépassé cette limite de 1,25 %. En réduisant et en réduisant cette valeur horizontale à 1120, Ignition Tokyo est capable d’utiliser confortablement l’eDRAM, évitant un scénario où un carrelage coûteux de l’image devient nécessaire et où l’anti-aliasing matériel devient effectivement “gratuit”.

En plus de cela, le 360 ​​semble exécuter une forme de filtre de bord, susceptible de clarifier ce que le MSAA ne pouvait pas avec l’image sous-HD de base. Cependant, comme avec de nombreuses techniques de post-traitement fonctionnant sans distinction avec l’ensemble de l’image, le filtrage des bords se fait au prix d’un flou supplémentaire sur les sous-titres et les superpositions graphiques. Il est donc heureux que la décision d’emprunter cette voie soit largement atténuée par la politique du jeu consistant à désactiver tous les éléments HUD lors de la première partie, ce n’est donc en aucun cas un facteur décisif. En ce qui concerne les incidents de sous-titrage plus réguliers, ce n’est que lorsque vous comparez la PS3 et la 360 côte à côte que vous remarquerez la différence de clarté.

Le style visuel kaléidoscopique unique du jeu se doit à une technique d’animation appelée substitution de texture, dans laquelle différentes textures sont révélées exclusivement à travers certaines surfaces transparentes de la géométrie. Pour la plupart, les deux consoles atteignent la parité : les effets spéculaires, la floraison et les modèles d’éclairage sont assortis. Cependant, la PS3 est quelque peu déçue par son utilisation de textures animées de résolution inférieure, avec une pixellisation particulièrement évidente dans l’effet d’ondulation dans les flaques d’eau pendant les sections arctiques, et les bords des nuages ​​roulants dans un niveau de plate-forme ultérieur.

L’aliasing sur les bords à contraste élevé et la pixellisation de certaines textures de sol animées divisent également les deux versions, 360 prenant à nouveau en charge. Le flou des sous-titres est un problème sur 360, mais cela ne nuit pas trop à l’expérience.

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